En début de semaine, je me suis entretenu avec Arone Le Bray, concepteur narratif au Chinese Room.
La couronne de l’attente est lourde. Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 est la suite du classique RPG culte de 2004 de Troika Games, aujourd’hui disparu, et il doit se montrer à la hauteur. Il doit lutter contre le puissant air de nostalgie du premier jeu, tout en entrant dans la lumière du jour au cours d’une année exceptionnelle pour les RPG.
J’ai interviewé le concepteur narratif de The Chinese Room (TCR), Arone Le Bray, qui a beaucoup d’expérience à son actif. Avant TCR, Arone Le Bray a été concepteur de qualité narrative chez Bioware pendant près de 15 ans, ce qui signifie qu’il a travaillé sur des jeux comme Dragon Age : Origins, la série Mass Effect, etc.
Loin de se contenter de se nourrir des jeux du passé, Le Bray explique que TCR s’est inspiré de jeux actuels. « Sarah (l’une de nos scénaristes) est une grande fan de Baldur’s Gate 3… Nous cherchons à savoir comment nous pouvons lui emprunter des aspects ou comment nous pouvons nous assurer que nous ne faisons pas de grands pas en arrière en termes d’histoires.
Plus précisément, TCR s’intéresse à l’évolution de la narration dans les RPG que Larian Studios a présentée plus tôt dans l’année. « Je considère la narration comme un aspect du gameplay », déclare Le Bray. « Comment pouvons-nous faire en sorte que le joueur ait l’impression de s’approprier ses résultats ? Comment faire en sorte que le joueur ait l’impression d’avoir l’agence que nous voulons qu’il ait ?
La barre est haute, étant donné que Baldur’s Gate 3 – malgré la soif étrange de Gale – a réalisé des choses stupéfiantes en matière de conception narrative. Il y a bien un problème ici ou là, mais nous parlons d’un jeu qui consacre deux heures entières à un seul sort. Un studio chevronné à la tête d’une licence populaire au sommet de son art.
La Chinese Room, cependant, est confrontée à un mur bien plus abrupt. Pour commencer, Bloodlines 2 a souffert d’un enchevêtrement épique de développements infernaux, allant même jusqu’à changer complètement de studio. Il s’agit également de la première incursion de TCR dans le genre des RPG d’action, leurs jeux précédents étant axés sur la narration, comme Dear Esther et Everybody’s Gone to the Rapture.
Le Bray explique également que l’équipe s’est inspirée de Vampire : The Masquerade (VTM). Il mentionne la volonté d’éviter de rompre le contrat entre le joueur et le « conteur », la version de VTM d’un maître du donjon de D&D. « Le jeu sur table est également très utile. Parce qu’une grande partie de VTM concerne le conteur… Comment raconter une histoire amusante ? En fin de compte, vous essayez de vous assurer que (vos joueurs) reçoivent la meilleure version de l’histoire que vous pouvez raconter ».
À titre de référence, la dernière édition de VTM décrit le rôle du conteur de la même manière. « La tâche principale du conteur est de s’assurer que les autres joueurs passent un bon moment. Pour ce faire, il raconte une bonne histoire. Toutefois, contrairement aux romanciers ou aux réalisateurs de films, vous ne vous contentez pas de raconter l’histoire de l’accroche au point culminant ». Il est beaucoup plus facile de raconter des histoires ouvertes lorsque vous êtes assis autour d’une table et que vous évoquez des mondes avec vos mots, mais le code est beaucoup plus figé.
« Pour nous, il s’agissait de regarder Phyre et de s’assurer que son personnage était crédible à cette époque et dans ce contexte… Est-ce que ce personnage agit de la manière dont le joueur s’attend à ce qu’il agisse ? Plus tard, Le Bray explique qu’il veut que le joueur ait l’impression de prendre des décisions qui ne sont pas trompeuses, et qu’il en gagne le résultat.
« Nous ne voulons jamais donner l’impression que le joueur peut prendre les décisions qu’il souhaite. mauvais mais il veut aussi que « les choix donnent l’impression qu’ils pourraient donner lieu à des discussions sur le forum. Du genre : « Comment oses-tu faire le choix A, alors qu’il est évident que la bonne chose à faire était le choix B ?
Nous parlons aussi un peu des choix moraux dans les jeux vidéo, et de la façon dont beaucoup de RPG se sont éloignés des systèmes Paragon/Renégat « regardez combien de bons points j’ai » pour entrer dans la grisaille morale – que le jeu de table VTM habite volontiers. « S’il y a un bien et un mal évidents, c’est moins intéressant pour moi.
« C’est une autre façon dont le VTM nous aide vraiment en tant qu’IP, parce que l’une des premières choses que vous apprenez est que les gentils sont des monstres, vous êtes littéralement un monstre. Il faut être un prédateur pour exister… dans le jeu sur table, c’est l’humanité qui s’oppose à la ‘bête’, et vous pouvez vous rapprocher de plus en plus de la faim, ce qui rend les choses que vous voulez faire de plus en plus difficiles ».
Le Bray parle de certains mécanismes inscrits dans les règles de VTM : l’humanité d’un personnage a une échelle mobile. À 10 d’humanité, vous êtes un saint, ce que le livre qualifie de rare pour les humains, « et (pour) les vampires qui l’ont atteint encore plus ». À 0 humanité, vous tombez sous l’emprise de la Bête et votre personnage devient un PNJ vorace. Pour Le Bray, cette tension fait partie de l’histoire : « L’un des aspects les plus intéressants du fait que Phyre soit une ancienne, c’est qu’il y a si longtemps qu’elle était humaine… Qu’est-ce que cela signifie de ne pas se souvenir de ce que ressent la lumière du soleil ?
« En bref, oui. Nous sommes de grands nerds et nous regardons beaucoup de choses différentes … il y a des nerds dans l’équipe qui sont super passionnés par les jeux, et les éléments (d’eux) que vous ne penseriez pas se retrouveraient dans notre version. »
Je ne pense pas que Bloodlines 2 sera un nouveau Baldur’s Gate 3, même si les tâches liées à la création de ces deux jeux, comme la transposition d’une histoire sur table dans le monde numérique, sont similaires. La Chinese Room n’a tout simplement pas le même accès aux ressources. I am curieux, cependant, de le voir s’attaquer à ces défis à sa manière. Je me demande si nous ressentirons l’ADN des grands RPG lorsque cette suite tant attendue sortira de la tombe.
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