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Test : Wizard with a Gun

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Publié par Thomas Mercier

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Ce n’est pas tout à fait un œil de bœuf, mais il s’en rapproche.

Wizard with a Gun est étonnamment morose, même si j’imagine que n’importe quel sorcier le serait lorsqu’il est confronté à de telles difficultés. Vous avez cinq minutes pour vous frayer un chemin à coups de twin-stick dans une parcelle du vide générée de manière procédurale, à la recherche de pièces pour réparer une horloge magique avant que l’apocalypse ne commence. La première fois que j’ai vécu cette apocalypse, j’ai été absolument bouleversé. L’essence irisée et corrosive du Chaos a commencé à ronger le niveau sous mes pieds tandis que des météorites acidulées s’écrasaient tout autour, des tentacules et des engeances eldritchs me harcelant obstinément tandis que je fuyais vers ma tour.

Il y a cependant quelques jouets qui vous donnent une chance de lutter contre les marées montantes de l’entropie. Vous disposez d’un livre de sorts auto-apprenant, la Première Édition, qui vous récompense en vous donnant des recettes d’artisanat pour scanner les ennemis, et le Tueur de sol, un objet ressemblant à un pistolet-mitrailleur qui convertit les matières premières en tuiles sur lesquelles vous pouvez marcher.

Les expéditions dans la gueule béante de l’oubli cosmique sont considérées comme réussies lorsqu’elles se terminent par la récupération d’artefacts volés détenus par de puissants miniboss qui squattent les marges de la réalité. Il faut cependant une certaine dose de chaleur pour abattre ces boss, et j’ai rapidement constaté que mon bandolier de balles de sort de début de partie ne servait pas à grand-chose d’autre qu’à récolter des ressources pour améliorer les forges, les bancs de rechargement et les stations de recherche de la base.

Bien qu’il y ait des similitudes évidentes avec Don’t Starve, Wizard with a Gun donne vraiment l’impression de développer les bases posées par Enter the Gungeon. Même si je n’ai pas réussi à attraper les engrenages ou si je ne suis pas revenu avec autant de ressources que je l’espérais, je n’ai jamais eu l’impression de perdre mon temps – un sentiment qui envahit souvent même les meilleurs roguelites. Au contraire, j’ai toujours eu l’impression de progresser vers un nouveau combo de balles puissant ou une amélioration vestimentaire, ou simplement d’obtenir suffisamment de matières premières pour que ma tour de sorcier ressemble un peu moins à la suite en sous-sol rongée par la moisissure que j’ai louée à l’université.

Avec seulement cinq minutes de sécurité avant l’apocalypse, mes expéditions n’étaient pas structurées. Si j’avais de la chance et que je trouvais une carte m’indiquant la direction d’un ennemi en quête d’artefacts dans les deux premières minutes, je faisais généralement l’aller-retour sans faire beaucoup de détours. Si je ne trouvais pas de carte, je me concentrais sur la collecte de ressources, le mob-farming, ou je testais de nouvelles combinaisons de sorts.

Une fois que j’ai compris la structure de Wizard with a Gun, je me suis rapidement débarrassé du pistolet minable et de la carabine peashooter pour me concentrer sur le SMG et le blunderbuss. Les balles de foudre et de poison tirées par le pistolet-mitrailleur et suivies d’explosions de feu et de glace à double canon étaient mon combo de base pour le début du jeu de Wizard with a Gun – vous pouvez charger deux types de balles de sort complémentaires dans un seul pistolet au banc de rechargement – mais j’ai été impressionné par le nombre d’options de construction qui allaient au-delà des dégâts directs. Les balles de charme vous permettent de construire une petite armée et les balles de peur vous permettent d’en mettre une en déroute. Les balles de poussée chargées dans un fusil à pompe sont la réponse parfaite pour les ennemis de haut niveau avec de puissantes attaques AOE.

Je suis sûr que certains combos méta ratés se révéleront dans le sillage du lancement de Wizard with a Gun, mais c’est en y allant à l’aveuglette et en expérimentant dans son bac à sable de combat avec des armes bizarres que j’ai pris le plus de plaisir. Je n’ai pas eu la chance d’essayer le mode coopératif de Wizard, mais j’imagine que le fait de doubler littéralement le nombre de balles avec des propriétés et des caractéristiques uniques élève encore le bac à sable.

Il est donc dommage que, contrairement à Gungeon, les combats de Wizard with a Gun ne soient pas très élaborés. Les ennemis n’ont que quelques façons d’attaquer : des projectiles lents faciles à esquiver qui visent l’endroit où vous étiez il y a 10 secondes, une charge avant qui est souvent trop courte pour vous atteindre mais qui a aussi une boîte de frappe avant étrangement grande, et un stomp AOE maladroitement espacé qui vous oblige à vous appuyer sur une esquive qui n’est jamais à la hauteur de la tâche à accomplir. Les fusillades avec de petits groupes d’ennemis de votre niveau semblent souvent insignifiantes, et les combats contre les miniboss sont trop souvent laborieux.

La maladresse inhérente incite à un engagement plus significatif avec la fabrication de balles de sorts, mais j’ai eu l’impression qu’on me laissait peindre sur un système de combat trop simpliste en enduisant les ennemis gonflés de HP avec des effets d’état.

Pourtant, malgré mes problèmes avec son gameplay, Wizard with a Gun a fini par m’accrocher, grâce à une boucle de jeu serrée où vous progressez toujours vers un équipement et des sorts plus grands, meilleurs et tout simplement plus cool. C’est ce qui m’a permis de rester engagé là où d’autres roguelites procéduraux ont échoué.

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