Des combats puissants déçus par les problèmes de performances du PC, beaucoup trop peu de monstres et un système de construction capricieux.
La morale de Wild Hearts n’est pas « l’homme a toujours été le vrai monstre », mais elle menaçait de se transformer moi en un quelques heures avant que je commence à écrire cette critique. Je n’aurais jamais imaginé que je pourrais être l’un de ces horribles riches qui se tiennent devant un animal en voie de disparition qu’ils viennent d’abattre pour le sport, un grand sourire de Joker dirigé vers la caméra. Mais quand j’ai finalement tué le tigre du vent volant qui m’avait bloqué pendant des heures, j’ai su que je l’avais en moi.
Wild Hearts est un jeu de chasse qui pontifie sur l’équilibre délicat de la nature à chaque occasion, mais il y a eu plus de quelques instants où j’étais prêt à raser tout le Japon féodal et à en finir avec certains des combats les plus fastidieux et des performances aggravantes de ce jeu. problèmes. Au moins, je peux maintenant faire la meilleure chose suivante : porter la peau de ce tigre mort comme armure pour me livrer à un saccage génocidaire. Wild Hearts ne me permettra techniquement pas d’éliminer l’espèce de l’existence, mais c’est bien d’avoir des rêves, n’est-ce pas ?
Tout comme Monster Hunter de Capcom avant lui, Wild Hearts vous met sur la piste de bêtes géantes qui doivent être abattues. Chacun a la complexité et la férocité d’un boss dans un jeu d’action de personnages japonais, avec un ensemble d’attaques télégraphiées à apprendre et quelques mouvements encore plus puissants à vous lancer lorsqu’ils deviennent enragés. Le but de chaque combat n’est pas seulement de gagner, mais de briser des parties spécifiques du corps, généralement le visage, la queue, les griffes ou les ailes. La récompense est un matériau d’artisanat doux et doux à utiliser pour votre prochaine pièce d’armure ou une arme légèrement plus puissante.
La ligne que le développeur Koei Tecmo marche ici est flagrante : vous pouvez imaginer les écrivains en train de transpirer alors qu’ils essaient de déformer le dialogue autour des mots « chasse » et « monstre » alors que chaque conversation porte sur les monstres dont vous avez besoin pour sortir et chasser. Le monde qui en résulte est un peu moins fantaisiste et un peu plus folklorique. Il se déroule explicitement dans le Japon féodal et s’en tient aux mots japonais pour une grande partie de son texte : kémono (des bêtes, pas des monstres !) pour les mastodontes que vous combattez ; karakuri pour les engins que vous construisez pour vous aider dans vos chasses ; tsukumo pour les créatures mécaniques qui vous servent de compagnons IA.
Le petit groupe de personnages, comme le forgeron Natsume et le samouraï échoué Ujishige que vous rencontrez à l’heure d’ouverture, est plus modéré que les chasseurs d’anime campy de Monster Hunter et les chefs de chat chamois. Wild Hearts est profondément sérieux, un changement que j’ai apprécié au début, puis dont j’ai rapidement été fatigué, car il en résulte que chaque personnage bourdonne sur la façon dont il veut protéger la ville et avoue maladroitement ses histoires de PNJ standard. Au bout d’un moment, j’ai commencé à enlever mes écouteurs dès que quelqu’un commençait à parler.
La différence la plus significative entre les deux jeux est que dans Wild Hearts, vous allez vous retrouver à combattre les mêmes monstres de très nombreuses fois bien avant d’avoir atteint la fin du jeu. Il n’y a tout simplement pas assez de kemono, et il recycle les conceptions beaucoup trop rapidement pour garder la mouture nécessaire pour avancer dans les arbres d’armures et d’armes.
Digne chasse
Wild Hearts excelle dans les moments où vous volez dans les airs avec une lame de griffe verrouillée dans le dos d’un monstre, vous transformant en un projectile Edward Scissorhands, ou lorsque vous frappez le troisième coup dans une corde combo marteau pour froisser le visage d’un monstre. Il n’y a que huit armes, mais l’arsenal maigre est plein de délicieuses surprises. J’ai adoré le parapluie wagasa à lame, qui attaque en tournant comme une toupie et se met sous tension lorsque vous parez un kemono. C’est la seule arme du jeu avec une option défensive, ce qui m’a gardé en vie et m’a fait ressembler à une Mary Poppins fêlée en action.
La construction ressemble à l’ébauche d’une fonctionnalité qui pourrait être géniale dans une suite
Ensuite, il y a le gros truc : le karakuri, les pièges et les outils que vous construisez au milieu du combat avec des combos de boutons sur un contrôleur ou quelques touches sur la souris et le clavier. Au début, vous générez de simples caisses pour sauter ou des ressorts qui vous catapulteront vers un monstre, mais bientôt vous débloquerez des fusions qui érigent un mur défensif ou tirent sur un harpon pour étourdir un monstre et infliger de gros dégâts.
Karakuri peut conduire à des moments palpitants, comme utiliser un ressort pour juste esquiver la charge d’un monstre et déclencher votre propre attaque à mi-saut, mais la plupart du temps, c’est frustrant et maladroit. J’ai perdu le compte du nombre de fois où le jeu a raté l’une de mes entrées de bouton ou n’a pas placé l’un de mes karakuri au bon endroit, me laissant avec un tas de torches et de ressorts empilés devant moi et un compteur de ressources vide. Le système n’est tout simplement pas assez fiable.
La construction ressemble à l’ébauche d’une fonctionnalité qui pourrait être géniale dans une suite, et il en va de même pour les systèmes de progression. Dans un jeu sur l’accumulation constante de ressources, j’ai été déconcerté par la façon dont Wild Hearts était avare avec son armure. Il n’y a pas de petites étapes ici pour vous sentir progressivement plus dur, juste des améliorations qui donnent à votre armure une « affinité » humaine ou kemono qui semble terriblement insuffisante, avec quelques compétences dispersées liées à l’un ou l’autre alignement. Je m’attends à ce que ces compétences soient payantes pour les constructions spécialisées en fin de partie, mais pendant une grande partie de la campagne, elles semblent bien moins importantes que de simplement trouver une armure qui peut vous aider à survivre à quelques coups du bon monstre.
Chaque kemono a une affinité élémentaire et un design « Mère Nature s’est fait chier », comme le sapscourge, un cauchemar asthmatique couvert de sève et crachant du pollen, ou le goldshard, un porc-épic avec des cristaux géants pour les épines. Certains kemono m’ont vraiment surpris dans le bon sens, allant au-delà de leur gimmick évident. Le lavaback, un gorille géant enflammé, semble simple jusqu’à ce qu’il soit enragé, puis soudain, il utilise ses bras en fusion comme des élastiques extensibles pour se lancer sur vous les pieds en premier.
L’interaction entre les armes de Wild Hearts et le kemono est fantastique. Gros coups, coups rapides, attaques de karakuri uniques : chaque match est différent et il y a beaucoup à mâcher ici. Il n’y a tout simplement pas assez de temps d’arrêt entre les rediffusions. Wild Hearts a 22 kemono, et parmi ceux-ci, seuls 15 sont uniques (y compris le boss final et un combat gimmick que je ne me vois pas vouloir répéter plusieurs fois). Ce monstre superficiel m’a aigri en avançant dans la campagne, car chaque nouveau chapitre me faisait traverser les mêmes monstres – sauf qu’ils infligeaient maintenant plus de dégâts – ou des variations qui ne semblaient pas très distinctes.
Il y a aussi une finesse dans le système d’engrenage. Avec si peu de monstres uniques, la meilleure armure pour combattre un kemono à un nouveau niveau de difficulté est souvent ce kemono propre armure. Si vous construisez l’ensemble le plus solide à votre disposition à un moment donné, il va avoir quelques faiblesses élémentaires flagrantes, donc plus d’une fois j’ai eu l’impression que je devais faire des détours d’équipement de plusieurs heures pour me concentrer sur un ensemble d’équipements que je je savais qu’il serait licencié une fois que j’aurais surmonté une difficulté particulière.
Avec les chasses multijoueurs disponibles, cela pose moins de problème, mais la mouture de l’équipement solo de Wild Hearts est trop lente, trop répétitive et trop « grossière », sans possibilité de mettre à niveau étape par étape l’équipement plus ancien pour qu’il reste pertinent plus longtemps.
Le système d’armes est meilleur – c’est un arbre de compétences géant, que vous pouvez parcourir dans n’importe quelle direction, sans jamais perdre de ressources si vous ramenez une arme à un nœud précédent de l’arbre. Il y a un grand potentiel pour la théorie de fin de partie ici, mais pendant la majeure partie de la campagne, j’ai fini par avoir des chemins de mise à niveau bloqués parce que je n’avais pas fait tout mon possible pour combattre les échanges de palette de kemono, j’étais déjà fatigué de me battre. Certains des nœuds de l’arbre technologique sont soit trompeurs, soit carrément mal étiquetés – ils montrent ostensiblement le nombre d’étoiles (c’est-à-dire la difficulté) du kemono que vous devez vaincre pour révéler un nœud, mais le kemono icetusk, par exemple, est répertorié comme deux les étoiles là-bas apparaissent pour la première fois sur la carte du monde comme une bataille à quatre étoiles. Déroutant.
Sous-performant
Il y a plus d’armes et de kemono à venir gratuitement après le lancement de Wild Hearts, et il est possible que dans un an, un bestiaire engraissé donne un sens de progression beaucoup plus élégant. Mais en ce moment, les problèmes de Wild Hearts sont plus profonds que trop peu de monstres: les performances de Dire PC me font me demander pourquoi ce jeu n’a pas eu quelques mois de plus pour cuisiner. Sur un Intel Core i5-13600K et RTX 3070, j’ai rarement dépassé 60 ips constants à 1440p, et baisser les paramètres du jeu a eu peu d’effet. Certaines zones du jeu fonctionnent particulièrement mal – quelque chose à propos de la quatrième zone glacée ferait chuter mon framerate dans les 20 secondes. Pour un collègue GamingTest.fr avec un RTX 3060 Ti, Wild Hearts a à peine dépassé une moyenne de 30 ips à 1080p.
Wild Hearts fonctionnait mal plus souvent qu’il ne fonctionnait bien, et ce ne sont que des performances de base. J’ai aussi rencontré ces problèmes :
- Certains effets sonores se déclenchaient sur un délai, puis s’arrêtaient complètement, tandis que la musique continuait à jouer. Je devrais recharger pour réparer celui-ci
- Les lignes de dialogue jouent parfois les unes sur les autres ou avancent rapidement comme si j’avais un bouton enfoncé (je ne l’ai pas fait)
- Une fois que la géométrie du monde entier a commencé à clignoter jusqu’à ce que je quitte la zone
- Les fenêtres contextuelles de l’interface utilisateur restent parfois bloquées à l’écran
- D’énormes moments de ralentissement et de bégaiements fréquents, au point où j’avais l’impression de faire des combats au ralenti (une ou deux fois, cela m’a en fait un peu aidé, pour être honnête)
- L’un des derniers kemono de haut niveau a eu son problème d’IA, il est donc resté immobile pendant que je le martelais pendant 10 minutes d’affilée.
Wild Hearts ne ressemble tout simplement pas à un jeu qui devrait pousser les PC aussi fort – alors que les environnements sont denses, ils sont souvent simplement éclairés et les textures basse résolution sont abondantes. L’éditeur EA indique qu’il est prévu de résoudre un « goulot d’étranglement du processeur » et d’ajouter la prise en charge de DLSS et FSR, mais mon processeur a généralement oscillé autour de 40 % d’utilisation. Tout ce qui ne va pas ici est sur le GPU, et ce jeu ne devrait pas avoir besoin de DLSS pour atteindre un 60 fps stable. Mes tentatives de jouer avec le limiteur de fréquence d’images interne et le panneau de configuration Nvidia n’ont pas été utiles, et l’option « upscaling » actuelle de Wild Hearts transforme le jeu en un gâchis à basse résolution. Il n’y a aucune excuse pour sortir un jeu d’action qui repose sur des réactions rapides avec ce genre de performances extrêmement peu fiables.
C’est dommage, car Wild Hearts m’a en fait incité à passer des heures à explorer ses environnements, à installer des tyroliennes karakuri, à trouver les endroits idéaux pour installer des camps et récupérer des ressources. Il y a des raisons d’exister dans ces espaces en dehors de la simple chasse, une leçon que j’espère que Monster Hunter apprendra pour sa prochaine entrée.
Mais encore une fois, on a l’impression que Wild Hearts est livré avec une idée à moitié formée. Son histoire et son kemono élémentaire sont tellement centrés sur la nature, pourtant WIld Hearts ne fait aucun effort pour transmettre un véritable écosystème vivant. Les monstres n’interagissent jamais entre eux (en dehors de quelques scènes scénarisées où les développeurs tirent les ficelles). Ils ne mangent pas les petits animaux qui se promènent. « La chasse » est aussi simple que d’appuyer sur un bouton sur un engin karakuri pour révéler où se trouve un kemono sur la carte. Dans une touche soignée, les zones changent tout au long du jeu alors que le kemono élémentaire apporte un gel profond sur une plage autrefois ensoleillée ou embrase la forêt, mais les monstres ne le font pas eux-mêmes ; c’est juste s’habiller pour le combat, soigneusement arrangé avant votre arrivée.
Si certaines de ces fonctionnalités étaient plus robustes, Wild Hearts aurait peut-être pu passer pour un jeu de chasse astucieusement rationalisé. Il y a tellement moins truc que dans Monster Hunter, et dans de nombreux endroits, il y a un excès de graisse à éliminer de la série de Capcom sans perdre l’essence de ce qui rend ces jeux de chasse aux boss si amusants. Wild Hearts rend le jeu en ligne incroyablement facile, à la fois pour rejoindre une chasse rapide ou pour jouer aux côtés d’un ami et faire progresser l’histoire et les quêtes parallèles ensemble, avec une progression partagée transparente. Cela fonctionne. J’aimerais pouvoir dire la même chose pour tout le reste.
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