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Test : Warhammer : Age of Sigmar : Realms of Ruin Critique du jeu

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Publié par Thomas Mercier

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Un RTS qui ne passe pas le test du moral.

Realms of Ruin, un STR trop simpliste qui se concentre sur des escarmouches à faible nombre d’unités, évoque sans aucun doute l’esprit d’Age of Sigmar, qui est malheureusement la pire version de Warhammer. Il est bien plus indulgent que son homologue grandiose de l’Ancien Monde, Total War : Warhammer, mais il n’est qu’une fraction de ce qu’il est possible de jouer de manière satisfaisante et intéressante. Des mouvements maladroits et une approche déconcertante du combat font que Realms of Ruin est relégué dans le cimetière toujours plus grand des jeux Warhammer médiocres.

Le blues du vieux monde

D’un point de vue esthétique, Realms of Ruin ressemble à une vraie partie d’Age of Sigmar : de petites taches de terrain et de grandes cartes de bataille ouvertes reproduisent l’espace de jeu trop grand de 6×4 pieds du wargame, et vous alignerez des armées qui sont à peu près de la même taille et de la même composition que celles que l’on trouve dans les livres d’armée d’Age of Sigmar. L’histoire est centrée sur un régiment de la Croisade Dawnbringer des Stormcast Eternals, qui envahit le royaume de Ghur, chargé de mort et de destruction, pour s’emparer d’un puissant bla bla bla ; si vous avez ne serait-ce que jeté un coup d’œil de côté à une histoire de fantasy une fois dans votre vie, vous pouvez deviner le reste.

Le plus gros problème de Realms of Ruin est fondamental pour Warhammer : Age of Sigmar : le cadre fantastique des Royaumes Mortels est extrêmement terne, surtout si on le compare au magnifique Vieux Monde, rendu avec amour dans la série Total War.

Pour ceux qui ne connaissent pas la différence entre l’Ancien Monde et les Royaumes mortels, imaginez que tout ce que vous aimez dans Total War Warhammer soit aspiré dans un portail (cela s’est vraiment produit dans l’histoire) et qu’un sorcier transforme tous les habitants de la planète en champions de League of Legends. Si Warhammer Fantasy/40K est du punk &amp ; du death metal, alors Age of Sigmar est Imagine Dragons. C’est toujours le cas avec Realms of Ruin, surtout par rapport à ses contemporains Darktide et Total War : Warhammer 3, des jeux qui vous imprègnent d’une atmosphère riche.

La campagne est satisfaisante, lorsqu’elle n’est pas entravée par d’atroces problèmes techniques – plus d’une fois, j’ai terminé une mission avant d’être victime d’un plantage complet du système qui a effacé tous mes progrès. Les objectifs de mission sont variés et offrent des variantes uniques de la structure de jeu « prendre et tenir », comme le fait de devoir défendre simultanément trois sites rituels mal positionnés contre des vagues de fantômes, ou de courir pour dominer les objectifs d’une carte et mettre en place des sites de mortier magiques pour bombarder un convoi. Il s’agit d’une campagne tutorielle de STR moderne inoffensive, mais les plantages qui ralentissent la progression et une narration ennuyeuse dont vous pouvez voir la fin à des centaines de kilomètres rendent Realms of Ruin fastidieux et frustrant à jouer seul.

Une bataille perdue d’avance

Realms of Ruin s’inspire clairement de Warhammer 40,000 : Dawn of War 2 de 2009 (l’un des meilleurs jeux Warhammer), mais confond les réussites de ce jeu en matière de rationalisation avec une simplification excessive : Alors que les combats de Dawn of War 2 étaient considérablement réduits par rapport à la plupart des STR, les limites imposées à la composition des armées donnaient plus de poids aux choix que vous faisiez lorsque vous progressiez dans l’arbre d’amélioration de votre faction. Les cartes plus petites et les limites imposées au recrutement des unités ont rendu le choix entre un melta &amp et un canon à plasma beaucoup plus significatif : une mauvaise composition d’unité pouvait signifier la défaite de vos forces dans les 10 premières minutes.

En revanche, le système d’amélioration de Realms of Ruin n’apporte aucune tension ou planification sur le champ de bataille, les améliorations se résumant à des augmentations à peine perceptibles des dégâts ou de la défense. Il est particulièrement frustrant de constater à quel point ces améliorations sont à la fois cruciales et inutiles en raison des autres défauts du jeu.

Le combat emprunte une vieille mécanique au jeu de table Warhammer qui s’adapte mal à un STR : une fois que deux unités ont verrouillé leurs lames, aucun camp ne peut se désengager tant que l’une d’entre elles n’a pas été vaincue ou n’a pas battu en retraite, un ordre qui oblige vos survivants à rentrer à la base et à se soigner. Étant donné que vous n’avez vraiment d’emprise que sur le moment où les capacités de vos unités sont activées et sur les améliorations qu’elles apportent au combat, j’ai trouvé que je n’avais pratiquement aucun contrôle réel sur le déroulement d’une bataille.

La charge de deux armées dans Realms of Ruin ressemble plus à une bagarre de taverne à la foire de la Renaissance à cause d’un cheminement d’unité bancal qui fait que vos forces se trébuchent littéralement l’une sur l’autre. Mes unités destinées à encaisser les dégâts étaient souvent écartées par leurs homologues à canon de verre qui se précipitaient vers l’avant, impatients de recevoir un coup de marteau au visage.

Comme le seul moyen réaliste de soigner les unités blessées est de rester au spawn, j’ai passé une bonne partie de mon temps de jeu à gérer une caravane médicale high fantasy, en ramenant constamment mes pions sur la ligne de front. Cela s’est souvent traduit par des matchs sans beaucoup de va-et-vient, où le fait d’avoir une fraction de mes forces anéantie simultanément annonçait une défaite longue et fastidieuse. La touche de retraite est également l’une des fausses manœuvres les plus pénalisantes que j’aie connues dans un STR : lors de sessions multijoueurs avec d’autres rédacteurs de GamingTest.fr, tous nos chefs fuyaient constamment le champ de bataille par erreur. Il aurait été préférable de disposer d’un minuteur ou d’une animation d’échauffement annulable plutôt que de voir nos généraux tourner les talons et sprinter jusqu’à la base toutes les deux minutes.

Lorsque nos armées parvenaient à rester sur le terrain, les batailles se résumaient le plus souvent à des foules incohérentes d’or et de vert qui s’écrasaient les unes les autres. Il est possible de jouer de façon plus stratégique : vous pouvez capturer des sites qui vous permettent de construire une seule tour qui augmente l’un des attributs de votre armée. Il est toujours plus efficace (et bien moins amusant) d’entasser un tas d’unités de base bon marché sur un objectif de conquête et de les booster avec un personnage que d’essayer de jouer avec tous les jouets cool disponibles pour votre faction.

Realms of Ruin est presque paradoxal : pourquoi devrais-je m’intéresser aux améliorations alors que le cheminement de l’IA va briser toutes mes formations et rendre le jeu tactique pratiquement impossible ? Et pourquoi devrais-je m’intéresser à la stratégie et à la tactique alors que j’ai si peu de possibilités d’influencer le combat ? Après une douzaine d’heures passées dans Realms of Ruin, je me suis rendu compte que je ne me souciais de rien.

Royaumes, ruinés

Les armées conservent au moins leur saveur de table, ma préférée étant les forces de Tzeentch, le Daemon du Changement. L’accent mis sur les attaques à distance, la sélection de cultistes bon marché et de démons plus lourds, ainsi qu’une économie impitoyable qui vous pousse à recruter des Flambeurs de Tzeentch le plus tôt possible. Deux des quatre factions, les Nighthaunt de Nagash, qui ressemblent à des hordes, et les orcs Kruleboy, inspirés des Uruk-hai, ne m’ont pas attiré de la même manière : chaque faction favorise un style de jeu spécifique, et les mécanismes de mouvement maladroits de Realms of Ruin ne rendent pas service à ces armées peu orthodoxes, qui s’appuient sur des formations serrées et une micro-gestion des capacités.

Les éternels de Stormcast, qui sont littéralement des marines de l’espace de Warhammer 40 000 mais avec de la magie, lancent tout leur corps dans leurs coups de marteau et de hache, en lançant des coudes et des poings dans le dos de l’adversaire. Les Nazgul-esques Nighthaunt sont un brouillard dérangeant d’essence de mort, de tissu et de lames, capturant les mouvements de balayage des fantastiques sculptures de table. Mon préféré était de loin le Seigneur du changement, une énorme cockatrice démoniaque qui projette des vagues de magie iridescente de la taille d’un tsunami.

Realms of Ruin dispose également d’un peintre d’armée – il y a des options pour tous les schémas d’armée alternatifs officiels présentés dans le bataillon de chaque faction, mais vous pouvez également créer vos propres schémas, avec toute la gamme de couleurs de la ligne de peinture Citadel.

J’aurais aimé que Realms of Ruin s’inspire un peu du jeu d’escarmouche Moonbreaker. Les options d’ajout de texture, d’ombrage, de surlignage et d’altération permettraient de recréer de manière plus authentique l’expérience du wargame sur table.

C’est le mode Conquête qui m’a le plus captivé, une campagne générée de manière procédurale qui associe des batailles d’escarmouches de l’IA sur une carte de campagne, avec des modificateurs aléatoires à utiliser. Même si ceux que j’ai rencontrés n’étaient pas extraordinaires, des modificateurs comme +50% de vitesse de déplacement &amp ; des temps de recrutement instantanés ont comblé les lacunes de Realms of Ruin. Contrairement à la campagne ou au mode multijoueur, Conquête m’a donné la liberté d’expérimenter de nouvelles constructions d’unités et compositions d’armées. Ce qui m’a le plus amusé dans ce jeu, c’est de voir jusqu’où je pouvais aller avec une liste d’armée « Oups, tous les Horreurs roses ! » (pas loin du tout, en fait).

Zoomé sur ses animations de combat méticuleuses, Realms of Ruin est un STR maladroit qui est finalement dépourvu de la noirceur caractéristique qui a longtemps servi de base stylistique à Warhammer. Les mécanismes de combat bizarres et l’équilibre déroutant ont mis ma patience à rude épreuve – et en tant que fan inconditionnel de Warhammer, j’ai l’habitude que ma patience soit mise à l’épreuve. Pour un STR Warhammer occasionnel plus satisfaisant, démarrez une campagne d’Immortal Empires dans Total War : Warhammer 3 et réglez la difficulté sur facile.

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