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Test : Wargroove 2 Critique

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Publié par Thomas Mercier

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Un buffet stratégique à volonté, familier mais rassasiant

Le premier Wargroove est arrivé au bon moment. Le monde était en manque de stratégie de type Advance Wars depuis des années, et la joyeuse réimagination fantastique de Chucklefish des combats de tanks et d’hélicos de War World en chevaliers et en dragons a fait mouche. Plus de quatre ans plus tard, Wargroove 2 arrive sur la scène, et bien que cette suite soit plus grande et meilleure que jamais, elle a peut-être du mal à se démarquer de la récente renaissance sur Switch de la série classique de stratégie pop-corn.

Pour les nouveaux venus, Wargroove était un jeu de stratégie fantastique au tour par tour, adapté aux enfants, avec une ambiance de dessin animé du samedi matin. Malgré des commandes simples, des batailles relativement courtes et des blocs de stat sur les unités suffisamment basiques pour être intériorisés, il y avait une réelle profondeur stratégique, avec suffisamment de pions durs et mous pour rendre possibles des retours spectaculaires et des poussées héroïques contre vents et marées. La mécanique du jeu était également presque identique à celle du classique Advance Wars d’Intelligent Systems.

Wargroove 2 est un peu plus de cela. A lot plus, bien qu’accessible aux nouveaux venus. L’histoire principale se déroule quelques années après les événements qui ont presque mis fin au monde dans le premier Wargroove, et est divisée en cinq campagnes. Un prologue/tutoriel, puis une escalade à travers trois histoires distinctes (et de plus en plus difficiles) axées respectivement sur les combats terrestres, aériens et navals, et enfin une dernière série de missions qui relie tous les éléments mécaniques et narratifs que le jeu a mis en place jusqu’à présent.

Bien que les grandes lignes de l’intrigue relèvent pour la plupart de la fantasy classique, j’ai été charmé par les personnages magiques qui évoquent autant de pathos que de rires. Bien qu’il y ait des moments plus sombres, Wargroove 2 sait quand briser l’angoisse avec une blague, ou couper court aux rires avec un rebondissement brutal. C’est particulièrement évident dans la première campagne, qui présente les Faahri, une nouvelle faction de souris intellos qui n’ont aucune notion de la guerre et qui s’aventurent depuis leurs bibliothèques à travers la mer pour une expédition de recherche armée. Lytra, la nouvelle recrue nerveuse, est amusante, et Pistil, le savant fou, a droit à quelques moments mémorables, mais c’est de Rhomb que le jeu tire le plus de drame, un pacifiste costaud (en utilisant les pronoms eux/elles – la romance se passe ici sans distinction de sexe) qui devient de plus en plus désemparé au fur et à mesure que le conflit s’intensifie inévitablement.

Il y a beaucoup de jeu ici, chaque campagne atteignant 6 à 10 heures en fonction de l’agressivité que vous mettez dans chaque mission, et si vous devez recommencer les combats. La difficulté, heureusement, n’est pas un problème majeur. Bien que le jeu soit par défaut en mode « difficile » (ce qui ne donne aucun avantage à aucun des deux camps), il existe plusieurs niveaux de difficulté et la possibilité de définir vos propres modificateurs, de sorte que même les débutants en stratégie peuvent profiter de l’expérience. Et c’est un jeu très amusant, même si vous n’êtes pas à la hauteur en termes de défis.

La stratégie instantanée de Wargroove 2 est à peine différente de celle de son prédécesseur. Toutes les unités et tous les commandants du premier jeu sont de retour, le plus grand ajout étant une poignée de nouveaux types d’unités. Les commandants disposent désormais d’un deuxième niveau de  » groove  » (leur capacité spéciale de combat, activée par les dégâts infligés par vos troupes) et d’objets à collectionner sur le terrain qui peuvent soigner votre armée ou apporter de puissants buffs de combat aux unités qui ne sont pas des commandants. Mais chaque ajout est un facteur multiplicatif, ouvrant la voie à de nouvelles stratégies et à de nouveaux scénarios à explorer.

La campagne explore ces scénarios en profondeur, je suis heureux de le dire. Presque toutes les batailles sont intéressantes d’un point de vue mécanique ou narratif, introduisant continuellement de nouvelles unités, structures, tournures de jeu (comme les combats de boss, le brouillard de guerre, les châteaux dans lesquels les unités volantes ne peuvent pas entrer, ou même les étapes de puzzle qui vous obligent à trouver les mouvements parfaits pour éliminer tous les ennemis en un tour) presque à chaque mission, et répétant rarement le même truc deux fois. Il y a même des missions sans combat où vous pouvez vous promener, parler aux personnages et faire des choix de dialogue. Bien que la campagne ne comporte pas d’embranchements (ce que les joueurs peuvent dans leurs propres créations), il explore une grande partie de ce qui est possible avec les pièces du jeu, mais pas tout.

Le mode Conquête est la grande nouveauté de Wargroove. Il s’agit d’un mode d’inspiration roguelike, séparé de la campagne. Dans ce mode, vous commencez avec une petite poignée d’unités et un seul commandant, et vous vous lancez dans de petites batailles contre des formations ennemies de taille similaire. Le problème, c’est qu’il y a très peu de possibilités d’acheter de nouvelles unités ou même de réparer celles qui sont endommagées, de sorte que chaque combat devient une danse de type puzzle consistant à maximiser les dégâts tout en évitant l’attrition, parfois en faisant face à de mauvaises combinaisons d’unités, en raison des scénarios établis de manière aléatoire.

C’est intéressant, intelligent et amusant, mais ce n’est pas pour cela que j’aime Wargroove. C’est une chose de perdre une unité dans la campagne, bloquant une avancée plusieurs tours plus tard, mais la perdre et découvrir qu’elle était exactement ce dont j’avais besoin pour contrer une menace à venir encore inconnue altère un peu l’ambiance pour moi. Cela dit, ce mode est réalisé de manière experte et constitue une nouvelle façon d’interagir avec le jeu et ses mécanismes, avec une série de mécanismes de progression à long terme pour débloquer de nouveaux commandants et de nouveaux objets. Mais je pense que je vais m’en tenir aux grandes batailles et à la narration dramatique des dessins animés.

La bonne nouvelle pour moi, c’est que les batailles spectaculaires devraient se poursuivre bien au-delà des vastes campagnes. Wargroove 2 propose de nombreuses cartes dédiées aux escarmouches, à la coopération ou au multijoueur (local ou en ligne), mais il marque également le retour du puissant éditeur du premier jeu, désormais doté de nombreuses fonctionnalités supplémentaires et de tout le contenu des deux jeux.

La quantité d’options de script à l’intérieur et à l’extérieur des missions m’a donné le vertige. Les joueurs sont libres de créer des rencontres uniques ou des campagnes multi-missions avec des cartes du monde, des missions secondaires, des secrets à déverrouiller, des scènes personnalisées et bien plus encore, puis de partager le tout en ligne. Je suis à peu près sûr que presque tout ce qui se trouve dans les missions de la campagne (d’une variété impressionnante) peut être fait ici, et bien plus encore.

La dernière arme secrète de Wargroove 2 est son support multiplateforme. C’est une fonctionnalité que je n’ai malheureusement pas pu tester, mais si elle ressemble à celle du premier jeu, attendez-vous à un multijoueur complet et à un partage de contenu avec toutes les autres versions du jeu, qu’il s’agisse de consoles, de consoles portables ou autres. Cela inclut le multijoueur asynchrone (de type « play-by-email ») et la possibilité de jouer à des cartes et des campagnes créées par l’utilisateur ailleurs.

Le retour du roi sur Switch atténue peut-être un peu le côté dramatique de cette sortie, mais il s’agit toujours d’un excellent jeu de stratégie pop-corn accessible, qui s’intègre parfaitement à Steam Deck. Loin d’être l’alternative  » Nous avons de la nourriture à la maison « , ce jeu est un Burger King fièrement couronné à deux reprises face au McDonalds militaire d’Advance Wars.

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