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Test : Total War : Pharaoh Critique du jeu

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Publié par Thomas Mercier

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Le premier Total War historique de Creative Assembly depuis des lustres associe des batailles en temps réel classiques à la campagne la plus riche en rebondissements jamais réalisée.

Total War : Pharaoh n’est pas le meilleur jeu Total War, mais c’est probablement celui qui m’a le plus impressionné. Le cadre choisi par Creative Assembly se situe juste au bord du précipice de l’histoire militaire. La bataille de Kadesh, qui s’est déroulée une centaine d’années avant le début de Total War : Pharaoh, est la première bataille rangée pour laquelle nous disposons de tactiques et de formations. L’arme la plus avancée de l’époque était le char. La cavalerie n’existait pas, car la selle n’avait pas encore été inventée.

Comparé au moteur militaire de Rome ou aux armées sauvages de Total War : Warhammer, Pharaon dispose de très peu d’outils pour créer une simulation de guerre divertissante. Et pourtant, Pharaoh est un jeu de stratégie profondément captivant. Bien que ses batailles soient d’une simplicité proche de celle d’un Shogun, la campagne est tout autre, offrant une lutte acharnée pour le pouvoir sur un empire qui se désagrège à vue d’œil.

Pharaoh se déroule peu de temps après que Ramsès II a entamé le long voyage qui l’a conduit à devenir deux vastes jambes de pierre sans troncs d’arbre, et le fossé de pouvoir qui s’est creusé après son règne sans précédent. En incarnant un général égyptien, cananéen ou hittite, votre objectif est de conquérir suffisamment de terres autour de la Méditerranée orientale pour que votre nom soit gravé à jamais dans la stèle de l’histoire.

En cela, devenir Pharaon n’est que le début de vos aspirations, plutôt que le but final. Au douzième tour de la campagne, vous débloquez un nouveau système appelé « Pouvoir de la Couronne ». Il vous permet de choisir de devenir soit le Pharaon égyptien, soit le Grand Roi de Hatti. Ces positions sont assorties d’avantages légèrement différents, mais elles s’obtiennent de la même manière : en remportant une guerre civile.

Contrairement à la Rome originale, dans laquelle la guerre civile était déployée comme un rebondissement narratif au troisième acte, les guerres civiles dans Pharaon sont plus systémiques et peuvent survenir à tout moment. Vous pouvez les déclencher vous-même, ou elles peuvent être déclenchées par une faction de l’IA, après quoi vous pouvez choisir d’y participer ou non. Si vous le faites, votre nom est ajouté à un tableau de classement des prétendants. À partir de là, vous disposez d’un certain nombre de tours pour atteindre le sommet en gagnant autant de légitimité que possible. La légitimité est une ressource qui définit les pouvoirs de votre souverain. Elle peut être gagnée en remportant des batailles, en conquérant des terres sacrées pour votre faction, en construisant certains bâtiments et monuments, et en s’engageant dans des intrigues de cour (nous y reviendrons).

Vous pouvez devenir pharaon dès le début, mais vous devrez ensuite maintenir cette position, en combattant les autres prétendants à votre trône.

L’impact de ce système est considérable. Tout d’abord, il rend le début de Total War plus immédiatement engageant, puisque vous pouvez tenter de devenir Pharaon dès le tour 12. Cela signifie également que la progression n’est pas nécessairement une accumulation graduelle et unidirectionnelle de pouvoir. Vous pouvez devenir pharaon très tôt, mais vous devrez ensuite maintenir cette position, en combattant les autres prétendants à votre trône. Il se peut que vous soyez usurpé, puis que vous deviez revendiquer le trône. Cela ouvre de nouvelles possibilités d’histoires émergentes sur la carte de la campagne.

Même si vous êtes loin de devenir pharaon, vous pouvez toujours exercer le pouvoir de façon plus limitée. Le pharaon tient une cour avec plusieurs postes illustres, tels que vice-roi de Kush, grand vizir (maître espion) et premier commandant. Chacun de ces postes comporte ses propres avantages. Le vice-roi, par exemple, reçoit un salaire annuel en or, tandis que le vizir peut assassiner d’autres membres de la cour. Vous pouvez vous attirer les faveurs des détenteurs actuels de ces postes pour utiliser leurs pouvoirs, ou vous conspirez pour tirer parti d’eux d’une autre manière, en les faisant chanter pour obtenir des faveurs supplémentaires, en les discréditant pour nuire à leur légitimité, ou en les forçant à quitter leur poste, peut-être pour pouvoir l’occuper vous-même.

Ce système n’a rien à voir avec la simulation politique élaborée de Crusader Kings. Il s’agit plutôt d’un mini-jeu qui se renouvelle à chaque année de jeu. Mais il est amusant à manipuler et peut s’intégrer dans le jeu de manière intéressante. Si vous êtes en pleine guerre civile, par exemple, réussir à discréditer un rival peut vous aider à le faire grimper dans le classement, ce qui nuit à sa légitimité tout en renforçant la vôtre.

Dix fléaux

Si vous parvenez à devenir Pharaon, vos problèmes seront loin d’être terminés, car vous hériterez d’un empire à la fin de son âge d’or. La situation n’est pas trop mauvaise au début du jeu, ce qui est une bonne chose car vous serez occupé à vous familiariser avec le système économique étonnamment complexe de Pharaon. Il existe cinq ressources dans le jeu : la nourriture, le bois, la pierre, le bronze et l’or. La nourriture et le bronze sont essentiels pour entretenir les armées, le bois et la pierre pour construire des bâtiments, tandis que l’or joue un rôle dans presque tous les domaines.

Il n’est pas toujours facile de se procurer toutes ces ressources. Les gisements d’or et de bronze sont rares sur la carte, tandis que la pierre est soumise à une limite stricte sur l’ensemble du jeu. Le commerce et le troc sont donc plus importants que dans n’importe quelle autre guerre totale. Mais cela devient de plus en plus difficile au fur et à mesure que le jeu avance, car votre empire commencera bientôt à s’effondrer. Le caractère sacré de l’Égypte et du Hatti repose sur de nombreuses structures institutionnelles appelées centres de culte, et lorsque la guerre civile commence à endommager ces centres, le monde du jeu entre en crise. À ce stade, la palette de couleurs de la carte change visiblement et vous commencerez à être harcelé par des envahisseurs venus de toute la Méditerranée. Il ne s’agit pas seulement d’un ou deux bateaux. Des flottes entières sillonneront les artères du delta du Nil, frappant à la fois la tête et le cœur de l’Égypte. Ces raiders causent encore plus de dégâts, déstabilisant encore plus les fondations de la civilisation.

Lutter contre ces différents feux, tout en essayant de forger votre propre héritage, est un formidable défi. Le simple fait de maintenir une armée de taille décente vous oblige à résoudre tout un tas de problèmes logistiques. Heureusement, vous pouvez souvent atténuer les coûts d’entretien en construisant différents types d’avant-postes. Il s’agit de bâtiments subsidiaires en orbite autour de votre ville principale, allant des temples qui augmentent vos faveurs auprès des dieux aux forts où vous pouvez mettre vos forces en garnison à moindre coût. Outre les bonus passifs que les avant-postes apportent, les armées peuvent également interagir avec eux pour obtenir des avantages temporaires, tels qu’un moral plus élevé, une plus grande portée de mouvement ou des frais d’entretien moins élevés pendant quelques tours. En effet, en planifiant soigneusement vos avant-postes, vous pouvez obtenir des récompenses substantielles, permettant à vos armées de traverser de vastes étendues de la carte, tout en les rendant moins chères et plus fortes.

Chariots de feu

Zoomez sur l’action et vous pourrez même entendre les masses rudimentaires des chars égyptiens s’écraser sur le crâne de leurs ennemis.

En bref, Creative Assembly a conçu une campagne somptueuse, diversifiée et thématique. Il y a tout un tas d’autres choses que je n’ai pas mentionnées, comme la façon dont les prières aux différents dieux peuvent apporter des bonus différents, et les Anciens Legs, qui ressemblent à des conditions de victoire, qui peuvent vous encourager sur la voie de la victoire. Mais nous devrions probablement passer un peu de temps à discuter des batailles, car c’est là que réside le point faible de Pharaoh.

Pour être clair, les batailles de Pharaoh ne sont pas mauvaises. Il s’agit de batailles classiques de Total War qui combinent des bases tactiques solides avec une physicalité brutale. Des murs d’infanterie s’écrasent les uns contre les autres, des grêlons de flèches s’abattent sur le sable, des charges de chars font voler les fantassins. Zoomez sur l’action et vous pourrez même entendre les masses rudimentaires des chargeurs égyptiens s’écraser sur le crâne de leurs ennemis. Et bien sûr, vos batailles se déroulent à l’ombre de pyramides déjà anciennes, ce qui est déjà cool en soi.

Pharaoh fait également ce qu’il peut pour ajouter de nouvelles idées au mélange. Les conditions météorologiques sont plus variées et plus dynamiques. L’Égypte étant en grande partie un pays désertique, les conditions météorologiques sont moins marquées par la pluie et le brouillard que par une chaleur étouffante et des tempêtes de poussière étouffantes. Ces conditions peuvent être utilisées à votre avantage de manière intéressante. Lors d’une bataille défensive où j’étais en infériorité numérique, j’ai positionné mon armée aussi profondément que possible dans le désert, en haut des dunes brûlantes. Le temps que l’ennemi m’atteigne, ses troupes étaient épuisées par la chaleur, et j’ai pu nettoyer leurs lignes en lambeaux avec un minimum d’effort, transformant une défaite potentielle en une victoire facile.

Prince d’Égypte

En fin de compte, Creative Assembly ne peut pas faire grand-chose pour pimenter les rangs d’une civilisation aussi ancienne. Il existe de nombreux types d’épées, de haches, de lances, de chars, etc. propres à chaque faction. Mais les unités sont toutes de légères variations de ces catégories. Après avoir contrôlé les factions follement imaginatives de Warhammer et les armées pseudo-magiques des Trois Royaumes, le retour aux frondes et aux flèches est inévitablement un peu décourageant, surtout quand le contraste est aussi rude que celui-ci.

Creative Assembly ne peut pas faire grand-chose à ce sujet sans jeter l’histoire par la fenêtre. Mais il y a d’autres problèmes qui pèsent sur le jeu. Il est difficile de prendre pied dans la campagne de Pharaon. C’est en partie parce qu’il y a tellement de systèmes différents à prendre en compte, y compris ceux que je n’ai pas mentionnés comme l’attrition, qui décimera vos forces si elles s’écartent de la route dans les environnements désertiques. En outre, la défense des villes présente encore plus d’avantages que dans les jeux Total War précédents. En plus de la garnison de la ville et de l’armée qui s’y trouve, ils peuvent également appeler des renforts depuis les garnisons des avant-postes satellites. Cela signifie que vous pouvez être amené à assiéger la avant-poste avant de pouvoir assiéger la ville, ce qui est très difficile. J’ai rechargé ma première partie de nombreuses fois, car je me faisais rabrouer à chaque tour.

L’autre problème est que les généraux du jeu manquent cruellement de caractère. Dans ses grandes lignes, Pharaoh est merveilleusement évocateur de son époque. La carte de la campagne est magnifiquement détaillée (et étonnamment diversifiée), tandis que le jeu tout entier est imprégné de la culture et des traditions de l’Égypte ancienne. Mais les principaux belligérants du jeu sont morts dans les yeux. Ils n’ont pas la personnalité des généraux hauts en couleur des Trois Royaumes, ce qui atténue le caractère dramatique des guerres civiles et des intrigues de cour.

Tout bien considéré, Total War : Pharaoh est une réussite. Il s’agit d’un beaucoup Il est beaucoup plus difficile de faire fonctionner le contexte de Total War que des lieux plus familiers comme Rome ou le Japon féodal. Les batailles sont peut-être plus simples qu’elles ne l’ont été depuis longtemps, mais elles conservent la magie de Total War, et Creative Assembly a construit autour d’elles une campagne évocatrice et passionnante.

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