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Test : The Settlers: New Allies review

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Publié par Dylan Lafarge

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Ubisoft a du mal à faire en sorte que RTS et city builder jouent bien ensemble.

Les colons’ raison d’être, à l’époque des salades des années 90 de la série, était de rendre la construction de villes et d’armées amusante et accessible. À une époque où Command & Conquer était aussi omniprésent que COD l’est aujourd’hui et Age of Empires était la vie elle-même, il était logique de voir des personnages mignons dans des villes de boîtes de chocolat offrant une alternative aux joueurs de stratégie plus jeunes ou moins expérimentés. J’étais l’un d’entre eux – construisant avec bonheur des villes romaines dans The Settlers III de 1998 sans la moindre idée des chaînes d’approvisionnement ou des statistiques de dégâts. C’était un pas dans la porte vers des choses plus difficiles et plus réfléchies.

Malheureusement pour The Settlers: New Allies en 2023, une fois que vous avez franchi cette porte et passé du temps avec les choses les plus difficiles et les plus réfléchies, il n’y a vraiment plus de retour en arrière. 13 ans après la dernière sortie de Settlers, Ubisoft Blue Byte, un studio talentueux avec de nombreux jeux Anno méticuleusement conçus également à son nom, n’arrive pas à trouver un moyen pour l’esthétique mignonne, la mécanique de combat mince comme du papier et la construction de la ville. ensemble dans un contexte moderne.

J’ai longtemps déploré l’absence d’un bouton d’avance rapide dans ce jeu. C’est une omission déroutante étant donné que les colons précédents permettaient au joueur d’accélérer le temps à sa guise, et peut-être que l’intention derrière cela est de vous forcer à vous concentrer sur votre chaîne de production au lieu de vous balancer allègrement sans remarquer que votre scierie est sans bois depuis jours d’affilée. Mais si tel est le cas, il s’agit d’une mauvaise conception.

Au lieu de me concentrer sur les détails, regarder tout se dérouler au rythme d’une plaque tectonique n’a conduit qu’à un ressentiment purulent. La chaîne de production, des ressources brutes aux unités et aux objets, devrait être la meilleure partie de ce jeu, une chance de planifier soigneusement le placement de tous les bâtiments magnifiquement modélisés et de jeter un œil bienveillant sur chacun de leurs rôles en transformant, par exemple, des blocs de pierre en marteaux pour ingénieurs. Ou du minerai de fer en lingots de fer en haches pour les soldats. Au fur et à mesure que vous approfondissez la campagne et que vos colonies deviennent plus complexes, il y a du plaisir à trouver ici, en construisant de petits groupes efficaces de bâtiments et en regardant les gens gérer les ressources entre eux de manière bien percée.

Dans ces moments, quand tout fonctionne, The Settlers : New Allies fait une impression convaincante d’un jeu que les nouveaux venus dans la stratégie et la construction de villes apprécieraient. Il y a quelque chose dans les couleurs vives et la section de cordes dans la bande sonore qui vous détend. Quelque chose dans la façon dont les résidences s’emboîtent en petites terrasses au fur et à mesure que vous les placez, avec des ponts sur les routes, qui gratte votre démangeaison d’ordre et même de pittoresque dans ce monde cynique et chaotique. C’est sain. Amical. Facile à lire.

Six heures plus tard, cependant, « facile à lire » est devenu « frustrant et superficiel ». Lorsqu’un problème survient dans la logistique de votre ville, la cause profonde est presque toujours qu’une carrière ou une scierie est à court de pierre ou de bois récoltable. Il existe une solution claire à cela, et il s’agit de placer une carrière ou une scierie près d’autres pierres ou arbres. Mais à partir du moment où vous réalisez que vous n’avez plus de fer jusqu’au moment où les guerriers recommencent à sortir de votre caserne, plusieurs éternités semblent s’être écoulées. Ce n’est pas un défi logistique charnu à résoudre, juste un défi de longue haleine.

Et ce serait acceptable, à peu près, si la moitié du jeu RTS était profonde et captivante. Mais c’est The Settlers – même dans sa pompe MS-DOS, tout ce que vous aviez à faire pour atteindre la suprématie militaire était de recruter une foule de guerriers et de cliquer avec le bouton droit sur une tour ennemie. Donc ça se vérifie ici aussi. Vous pouvez zoomer sur les fracas et observer chaque coup de hache plus en détail maintenant, mais ce n’est pas vraiment Total War qui se passe là-bas. Les barres de santé s’épuisent sans tenir compte des angles de flanc, de la fatigue de l’unité ou de l’avantage d’élévation. L’élément tactique du combat n’atteint que la composition de votre armée – gardiens à haute santé et à faible DPS, guerriers à DPS élevé et unités d’archers et d’arbalètes à distance – mais même dans ce cas, je soupçonne que le simple fait d’avoir un avantage numérique global est tout le ‘tactiques’ dont vous avez besoin pour gagner la plupart des combats.

Il y a pire sur le plan technique : ce n’est pas une forteresse solide. Dans les escarmouches multijoueurs, les problèmes de décalage sont l’ennemi le plus féroce de tous, obligeant les colons à rester immobiles et à refuser complètement d’être sélectionnés. C’est une conduite plus fluide en mode solo, mais j’ai encore eu plusieurs gels d’écran de chargement et juste quelques plantages sur le bureau juste après le chargement d’une sauvegarde.

Aucune rédemption ne peut non plus être trouvée dans l’histoire étonnamment riche en dialogues de la campagne. Vous voyagez entre les îles d’un magnifique archipel tropical, repoussant des bandits et recherchant des trésors et des artefacts volés, mais cela ressemble beaucoup à la construction de colonies à plusieurs reprises, puis à cliquer sur l’icône de cinématique au-dessus du siège de votre base après avoir atteint certains objectifs. Comme tout le reste ici, les personnages et les dialogues sont adorablement naïfs et sains, comme une publicité européenne sur le chocolat doublée en anglais, mais cela ne suffit pas pour vous investir dans le sort de votre peuple.

Une bonne campagne RTS devrait poser un défi très spécifique dans chaque mission, comme le fait la campagne originale de Starcraft II. Vous déchirez votre manuel de jeu précédent et vous caressez le menton pour savoir comment naviguer dans un nouvel obstacle environnemental ou une nouvelle contrainte de ressources. Il n’y en a pas assez ici. L’échelle de l’opération que vous gérez augmente, mais elle ne semble pas fraîche d’un acte à l’autre.

Il existe cependant des conditions très spécifiques sur lesquelles vous pouvez profiter de ce jeu. Chaque fibre de celui-ci semble destinée à vous détendre et à vous réconforter, des scènes picturales et bucoliques que le moteur Snowdrop d’Ubisoft évoque aux arcs de campagne totalement oubliables mais néanmoins tranquilles. Pour un jeu dans lequel vous envoyez régulièrement des dizaines d’humains à leur perte ou massacrez des ennemis par dizaines, c’est étrangement paisible.

Et il y a aussi une certaine valeur pour les nouveaux venus dans le genre et les jeunes joueurs. Ce qui peut sembler trop simplifié pour un joueur peut être un point d’entrée pratique pour un autre, bien que les problèmes techniques susmentionnés ne fassent pas de distinction par niveau d’expérience.

Peut-être que je recherche autant de points positifs simplement parce qu’il est si difficile de donner un coup de pied à un jeu qui semble si sérieux et si désireux de vous le faire aimer. C’est comme chasser un chiot stupide et mal élevé mais extrêmement mignon. Les fans de Longtime Settlers sont peut-être mieux servis par les prochains Pioneers of Pagonia, dont le développeur Envision Entertainment comprend les fondateurs des jeux Settlers originaux. Mais pour les joueurs de stratégie plus verts qui ne veulent pas être subsumés par des mécanismes compliqués, ou simplement des généraux de fauteuil nostalgiques ayant un besoin urgent de détente, il y a quelque chose ici. Si vous avez la patience.

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