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Test : The Last Case of Benedict Fox

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Publié par Dylan Lafarge

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Une metroidvania lovecraftienne irritante et inutilement obtuse

Les mystères sont partout dans The Last Case of Benedict Fox, y compris un couple sur l’écran de chargement. La première est la raison pour laquelle un jeu comme celui-ci installé sur un SSD devrait avoir besoin d’un écran de chargement. L’autre est que cela vous fait regarder un mur blanc, que vous pouvez faire défiler sans but précis. Jusqu’à ce que vous fassiez défiler vers la gauche et découvriez une section couverte de photos et de notes griffonnées résumant l’histoire jusqu’à présent.

Si cela explique ce que vous regardez, cependant, on ne sait toujours pas pourquoi votre vision du mur de l’affaire du détective Benedict Fox était centrée sur un coin de briques nues en premier lieu. Il n’y a pas de « A-ha ! » moment de dévoilement de la vérité. C’est juste bizarre. La réponse, vous apprendrez, est que cette Metroidvania se délecte de l’obtus et du non intuitif, en commençant par une approche de la narration qui semble désireuse de vous garder dans l’obscurité. Pas à la manière de Dark Souls, esprit, vous entraînant avec une subtile construction du monde, mais d’une manière qui donne l’impression que quelque chose a mal tourné.

Comme son travail narratif disgracieux, tout ce qui concerne Le dernier cas de Benedict Fox est quelque peu décalé.

Ce qui est clair dans l’intrigue ici, c’est que l’année est 1925, la magie occulte abonde et des divisions existent entre ceux qui barbotent et ceux qui estiment que c’est un problème. Les détails de qui est qui et de ce qu’ils veulent exactement sont moins faciles à suivre, notamment parce que les factions impliquées sont inutilement nommées l’Ordre, l’Organisation et la Société Occulte. Ils ne sont pas non plus officiellement présentés au début, donc lorsque les personnages commencent à parler d’eux, vous pourriez vous demander si vous avez accidentellement sauté une cinématique cruciale.

Quant à notre Benoît, il est rejoint à la hanche avec une entité démoniaque fantomatique connue sous le nom de Compagnon, qui l’aide avec des pouvoirs de magie noire. Benoît, il s’avère, a déployé des efforts considérables pour retrouver le père occulte qu’il n’a jamais connu, et le jeu proprement dit commence alors qu’il arrive enfin à la maison du vieil homme, pour le retrouver mort. Alors qu’est-il arrivé à papa, et où est sa seconde femme ? Eh bien, grâce au Compagnon, Benoît a la capacité d’utiliser le cadavre de papa pour traverser les « Limbes », une dimension infernale bourrée des souvenirs du défunt, où se déroule la majeure partie de l’aventure.

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Ce qui suit est un mélange assez standard de combat, de voûte de plate-forme et de forgeage à travers une carte pleine de blocages qui nécessitent des éléments clés ou des améliorations de capacité pour se briser. Vous devrez également revenir à la maison de temps en temps pour rendre visite à une poignée de personnages qui s’y rassemblent progressivement, vous donnant des conseils pratiques ou vous offrant des bonus de toutes sortes une fois que vous aurez craché une partie de leur monnaie préférée.

Jusqu’ici, tout va bien. Pourtant, à l’instar de son travail narratif disgracieux, tout ce qui concerne Le dernier cas de Benedict Fox est quelque peu décalé. Parfois, c’est un point positif, par exemple la façon dont le processus banal d’ouverture de portes verrouillées se transforme en un puzzle intrigant en plusieurs parties. Dès le début, vous êtes confronté à des serrures inscrites avec des symboles runiques, et tout au long de la première moitié du jeu, vous collectez des objets et des morceaux de savoir qui vous aident à retirer des couches de sens jusqu’à ce que vous déchiffriez l’ensemble du système. C’est un super petit sous-mystère à élucider.

Montagnes de folie

Mais rien d’autre dans le jeu ne s’enchaîne si logiquement, laissant derrière lui une traînée d’irritation et de promesses non tenues. Même la splendeur visuelle de la maison et des limbes, spectacles d’une beauté tordue, grince dans le temps. Au départ, il est fascinant d’observer que des lieux de genre typiques – des mines branlantes ou des grottes disséquées par des ruisseaux de goo toxique – sont jonchés de fragments de la vie quotidienne tels que de vieux canapés, des peintures et des portails en fer, astucieusement insérés dans les environnements. Bien qu’il y ait une imagination visible ici, cependant, le fouillis ne parvient pas à évoquer un sens distinct du lieu, et l’intrusion de quelques tentacules se tordant dans les arrière-plans ne suffit pas à rendre le surréalisme horrifiant à distance. En effet, on ne sait jamais vraiment quelle ambiance le jeu vise avec sa version caricaturale de Lovecraft.

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La conception des monstres ne risque pas non plus de provoquer un glissement vers la folie. Prenant la forme d’hommes bâtons zombifiés, de gremlins trapus et de calmars planant, ils terroriseraient à peine Scooby Doo. Ils sont cependant exaspérants à combattre, en raison des règles d’engagement bâclées du combat. Certains se cachent juste au bord de l’écran, par exemple, prêts à vous donner quoi faire avant même que vous sachiez qu’ils sont présents. D’autres se regroupent et s’embrouillent dans un désordre de torses et de membres, jusqu’à ce que le chronométrage des parades et des coups de couteau contre eux devienne presque impossible. Et ils peuvent trancher vos quatre précieux points de vie en succession rapide, ne vous laissant pas le temps de réagir entre les coups.

Cela n’aide pas que Benoît se sente toujours susceptible de pépin, en raison de la façon dont il heurte de manière erratique les surfaces en pente, ou parfois des poupées de chiffon de façon spectaculaire au contact de l’ennemi.

La plate-forme est moins mortelle mais pas plus raffinée. La plupart du temps, cela se résume à un double puis à un triple saut, car aucune de vos autres améliorations de navigation ne nécessite de compétence ou de jugement. Pourtant, d’une manière ou d’une autre, The Last Case of Benedict Fox a du mal à créer une expérience satisfaisante, même dans des limites aussi étroites. Cela n’aide pas que Benoît se sente toujours susceptible de pépin, en raison de la façon dont il heurte de manière erratique les surfaces en pente, ou parfois des poupées de chiffon de façon spectaculaire au contact de l’ennemi. Mais en plus de cela, le double saut oblige le compagnon à tirer un tentacule pour s’agripper aux murs ou aux plafonds et vous tirer vers le haut, ce qui signifie que vous ne pouvez soudainement pas le faire si aucun tel point de verrouillage n’est à proximité. Plus de cette obtusité inutile.

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Même l’exploration est entravée par une structure qui divise votre voyage en petits morceaux. Chaque segment de Limbo se termine rapidement par des portes verrouillées et des passages inaccessibles, qui parsèment la carte de points d’interrogation. Vous passerez un pourcentage important de votre aventure à les scanner, à essayer de déterminer lesquels sont accessibles après avoir trouvé un objet important ou acquis une capacité, puis à vous téléporter vers des endroits où vous êtes déjà allé. Avec de la chance, vous ouvrirez un autre petit morceau et y collecterez autre chose d’utile. Ou vous ouvrez un nouveau chemin pour être récompensé par un autre blocage presque immédiatement, et vous revenez à la carte. De tels voyages inutiles sont doublement fastidieux étant donné que les itinéraires vers et depuis les points de téléportation sont souvent inutilement alambiqués.

Parmi tout cela, il y a quelques idées raisonnablement intéressantes dans The Last Case of Benedict Fox, telles que son système de mise à niveau de l’encre, qui attribue la précieuse ressource pour tuer des monstres, mais une seule fois, supprimant toute incitation à moudre. À bien d’autres égards, cependant, cette magie noire Metroidvania est gênante pour le plaisir, et si c’est vraiment le dernier cas pour Benedict Fox, il n’y aura pas grand-chose à pleurer. Avec le recul, l’écriture était sur le mur dès le début.