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Test : Stray Gods : The Roleplaying Musical Critique du jeu de rôle

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Publié par Thomas Mercier

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Les romans visuels et les comédies musicales se rencontrent presque en harmonie.

J’ai joué à des dizaines de visual novels et d’aventures narratives, et je n’ai encore jamais rien vécu de comparable à Stray Gods : The Roleplaying Musical. C’est un jeu dont la narration s’articule autour de chansons plutôt que de mots, et qui bénéficie d’un casting de voix talentueuses allant de Laura Bailey et Troy Baker à Ashley Johnson, Felicia Day et Rahul Kohli. Pour l’essentiel, il s’agit d’une aventure merveilleusement captivante, même si elle est malheureusement parfois freinée par un manque d’attention aux détails.

Stray Gods transpose la mythologie grecque dans le monde moderne, en vous mettant dans la peau de Grace, une étudiante qui a abandonné ses études et qui se retrouve mêlée à des dieux comme Apollon, Aphrodite et Athéna après avoir reçu les pouvoirs de Calliope, la dernière muse du monde. Le problème, c’est qu’elle reçoit ces pouvoirs parce que Calliope a été carrément assassinée et qu’elle s’est retrouvée sur le pas de la porte de Grace pour lui transmettre son don avant de mourir.

Cela ne lui donne pas une très bonne image, et il est compréhensible que certains dieux pensent que c’est à cause d’elle que Calliope est morte. C’est là que le pouvoir de la muse entre en jeu, car Grace peut amener les gens à se mettre à chanter et à déverser leurs émotions, ce qui permet de découvrir qui est à l’origine de la mort de Calliope tout en blanchissant le nom de Grace. Quelques-uns d’entre eux peuvent même avoir une histoire d’amour en cours de route, si c’est votre truc.

Les numéros musicaux parsèment Stray Gods, et c’est là que se trouve l’essentiel de la prise de décision. Des choix temporels apparaissent tout au long de chaque chanson, me permettant d’aborder la ligne suivante de différentes manières : je peux être charmant et empathique, froid et intelligent, ou encore tête brûlée.

Chaque approche peut également orienter la direction de la chanson. Un choix charmant peut rendre la chanson plus délicate, tandis qu’une attitude plus brutale permet d’obtenir un rythme et un flux de paroles plus durs. La même chanson peut sonner de manière totalement différente selon les choix que vous faites, et j’ai trouvé que même lorsque je changeais fréquemment de tonalité dans la même chanson, tout s’enchaînait étonnamment bien, sans trop de problèmes.

Bien que ces trois tonalités puissent être choisies librement pendant les chansons, elles peuvent également être utilisées pendant les dialogues parlés. Cette partie est liée à un certain type de personnalité que l’on peut choisir au début du jeu, ce qui permet d’activer certaines options de dialogue spéciales pendant la conversation. C’est une touche sympathique, mais je n’ai pas pu m’empêcher de penser que j’avais choisi le pire des trois. D’autres choix liés à la personnalité me semblaient souvent plus appropriés, et je n’ai pas eu l’occasion d’ajouter un autre type de personnalité à mon répertoire avant la moitié du jeu.

J’ai vraiment apprécié la plupart des chansons, en particulier la première et celle où j’aide le minotaure Astérion, amoureux (et sourd d’oreille), à avouer ses sentiments à l’imposante Hécate. La performance de Rahul Kohli dans le rôle d’Astérion est spectaculaire, et la voix douce comme du beurre de Laura Bailey élève chaque chanson, excellant dans tous les styles qui lui sont présentés en tant que Grace.

Un peu haut perché

Mon plus gros problème avec la bande originale de Stray Gods est que la liberté de choix conduit à peu de cohésion musicale. Il n’y a pas de ligne directrice ou de leitmotiv dans la bande-son, et une large expérimentation de différents styles conduit à peu de cohérence mémorable. Il y a quelques rappels et la chanson finale fait de son mieux pour s’inspirer des morceaux précédents, mais après plusieurs heures de jeu, j’ai du mal à me souvenir de la plupart des paroles ou des mélodies que j’ai entendues.

Ce n’est pas la seule fois où Stray Gods souffre d’incohérence. Pour un jeu aussi fortement ancré dans le son, on a l’impression que peu d’attention a été portée au mixage audio. C’est particulièrement flagrant dans les scènes de dialogue parlé, où aucun des deux personnages ne semble correspondre au niveau de l’autre. Je devais monter et baisser mon volume pendant les scènes, de peur de me faire exploser les tympans par les lignes de voix considérablement plus fortes de Pan ou de ne pas entendre les dialogues à voix basse de Calliope. Tout le monde fait preuve d’un grand talent dans l’interprétation des voix, mais la variation des niveaux sonores m’a fait perdre le fil de l’expérience.

Le magnifique style artistique de bande dessinée du jeu semble également fluctuer tout au long de l’aventure. Le design de Grace est excellent et s’accompagne de tonnes d’illustrations super expressives – certains moments particulièrement éprouvants de l’histoire sont ponctués par l’excellence de ses dessins. Un moment du jeu où elle est au bord des larmes m’a fait prendre la même expression dévastée. Des environnements comme l’appartement qu’elle partage avec son meilleur ami/intérêt amoureux Freddie ou le bureau des dieux sur l’Olympe ont l’air d’avoir sauté d’un roman graphique sur papier glacé à mon écran. Pour l’essentiel, Stray Gods est tout à fait charmant.

D’autres personnages ont l’air remarquablement plats en comparaison, presque hors de propos avec le reste de la vision artistique du jeu. Cela se remarque surtout sur des personnages comme Astérion et Aphrodite, qui ressortent lorsqu’ils sont entourés de leurs compagnons magnifiquement illustrés.

C’est certainement frustrant, mais quand tout est de la qualité que je sais que Summerfall Studios est capable d’atteindre, c’est magnifique à regarder. La plupart des cutscenes et des numéros musicaux de Stray Gods sont merveilleusement conçus, et chaque image fixe est un plaisir à absorber. L’écriture est pleine d’esprit et se veut réaliste, prenant ces grands dieux grecs et les transformant en humains imparfaits qui portent tous leurs propres traumatismes.

Chaque choix est complètement distinct. J’ai particulièrement apprécié que rien ne soit jamais trop noir ou trop blanc, qu’aucun choix ne soit moralement supérieur. Cela signifie que certains des moments de Stray Gods les plus perturbants sur le plan narratif génèrent des décisions vraiment difficiles, et je suis déjà impatient de revenir en arrière et de faire les choses différemment pour voir ce qu’il se passerait à la place. Je suis normalement un grand adepte des dialogues, mais j’étais surtout heureux de m’asseoir là et d’absorber chaque mot, même en passant au peigne fin tous les chemins optionnels juste pour en apprendre plus sur le monde du jeu.

Si vous souhaitez sauter des dialogues, sachez que c’est une autre chose qui est bizarrement incohérente dans Stray Gods. Parfois, le fait d’appuyer sur la touche de saut de dialogue accélère le passage à la ligne suivante, comme je m’y attendais. D’autres fois, cela coupait des morceaux entiers de dialogue entre les personnages, sautant ainsi des moments importants de l’histoire. Je ne suis pas sûr que cela fonctionne comme prévu, mais cela m’a fait hésiter à faire une lecture rapide et à utiliser la fonction de saut de dialogue en conséquence.

Il est dommage que Stray Gods ait ces aspérités, car c’est une expérience merveilleusement unique et pleine de cœur. Il a juste besoin d’un peu plus de nettoyage, d’une attention particulière au mixage sonore et peut-être d’un peu plus d’attention à certains de ses acteurs pour vraiment briller. Si vous pouvez regarder au-delà d’une présentation légèrement erratique, vous trouverez l’un des visual novels les plus attachants de ces dernières années.

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