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Test : Star Wars Jedi: Survivor

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Publié par Dylan Lafarge

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Une grande suite avec une action soulslike et l’esprit d’un jeu de plateforme rétro.

Star Wars Jedi: Survivor arrive à un moment où il y a trop de Star Wars, et la plupart ne sont pas bonnes. Le Mandalorien est devenu trop ringard dans sa troisième saison, les émissions de Boba Fett et d’Obi-Wan étaient des histoires parallèles édentées, et l’enthousiasme autour de la prochaine vague de films semble, au mieux, en sourdine. Jedi : Survivor va à l’encontre de cette tendance. C’est l’une des meilleures choses qui soit arrivée à la série depuis des années, et facilement le meilleur jeu Star Wars moderne.

En un coup d’œil, Jedi: Survivor semble tomber carrément du côté pulpeux et plus sûr de Star Wars – le jedi doué avec un potentiel inexploité, un compagnon droïde fidèle et un équipage de cape et d’épée peignent certainement cette image, mais il y a plus à Cal Kestis. Jedi: Survivor ne craint pas le chapitre le plus sombre de l’histoire de Star Wars, trouve l’humour dans un monde injuste et succombe parfois à l’impuissance.

Il ne s’agit pas autant de combattre l’Empire que de faire face à sa domination, de lutter contre la futilité de la rébellion et de se demander ce qu’il reste à combattre. Le média moderne de Star Wars auquel cela semble le plus proche est Andor, bien qu’il ne soit pas aussi ambitieux dans sa narration ou aussi cynique. Malheureusement, ces thèmes passent au second plan au milieu de l’histoire tandis que Cal Kestis et son équipe divertissent les crises de colère dérangées d’un méchant à la peau profonde avec un sabre laser rouge, nous rappelant que c’est toujours Uncharted dans l’espace.

Mais mec, est-ce que c’est un sacré bon espace Uncharted. Mieux, en fait, car Jedi: Survivor s’affranchit des tendances Naughty Dog 2019 que Fallen Order a poursuivies. Oui, Cal grimpe sur des bâtiments en ruine et se balance sur des cordes (surtout pendant les heures d’ouverture), mais il fait aussi des doubles sauts, des tirets aériens, des wallruns et des grappins partout. Il y a un rapport presque égal entre le combat et la plate-forme, et les deux choses sont amusantes cette fois.

Jedi: Survivor revisite une époque où les jeux d’action à la troisième personne étaient conçus comme des gymnases dans la jungle – des fosses de la mort sans fond flanquées de ce type spécial de mur sur lequel vous pouvez grimper, des plates-formes qui bougent sans aucune raison, des ballons flottants qui vous lancent dans le ciel . Respawn a ressuscité le jeu de plateforme 3D à gros budget, et c’est glorieux.

Côté planète

Une grande partie de l’esprit de plate-forme de Jedi: Survivor se fait sentir dans son monde central de Koboh, une planète frontière au milieu d’une guerre de territoire entre les stormtroopers et les raiders brandissant des droïdes préquels reprogrammés. Vous pourriez être surpris d’apprendre que la moitié (sinon plus) du jeu se déroule sur Koboh, mais c’est parce qu’il contient plusieurs niveaux complets, des quêtes secondaires, des zones secrètes, des salles de puzzle et des batailles de boss facultatives. C’est profond, large et techniquement un monde ouvert, mais pas un bac à sable illimité. Cela ressemble plus à une collection de niveaux linéaires connectés à une zone centrale comme des rayons sur une roue – un jeu de plateforme de style PS2 sans les écrans de chargement, essentiellement.

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La seule chose qui manque à Jedi: Survivor, ce sont des traînées de pierres précieuses ou de pièces flottantes pour attirer mon attention sur des zones facultatives. Au lieu de cela, Respawn a fait une douzaine de quêtes secondaires et de chasses aux primes qui vous emmènent dans des coins moins explorés de la carte. Parfois, les quêtes sont accompagnées d’un peu de configuration d’histoire d’un local de Koboh, mais elles ne sont souvent qu’un conseil pour aller plonger dans une grotte à la recherche d’un trésor ou un avertissement à propos d’un droïde particulièrement méchant en liberté. Les récompenses sont généralement des avantages décevants comme « plus de compteur de blocs », une nouvelle paire de pantalons ou de minuscules améliorations de la barre de santé, mais les mini-donjons et les énigmes environnementales de Koboh sont suffisamment amusants pour que je les recherche constamment.

J’ai quand même aimé jouer à me déguiser avec Cal. Il a élargi ses horizons au-delà des ponchos et peut être équipé de n’importe quelle combinaison de chemises, vestes, pantalons et coiffures. De même, le sabre laser, le blaster et le BD-1 de Cal peuvent être personnalisés avec des dizaines de pièces et de matériaux différents. Les détails sont impeccables et je suis sûr qu’un plus grand fan de Star Wars que moi trouvera un sabre laser spécifique d’un morceau moyen et reconnaîtra une référence obscure, mais j’ai trouvé une configuration que j’aimais au début et que je l’ai rarement changée, ce qui parle à un général problème de butin dans Jedi: Survivor. Vous ne savez jamais si le prochain coffre que Cal ouvrira contient une mise à niveau permanente, de nouvelles oreilles pour BD-1 ou une moustache de guidon.

Certains de mes moments préférés de Jedi: Survivor sont venus de fouiller un chemin secondaire sur mon chemin vers la plus grande mission. J’étais toujours à la recherche de ces petites failles violettes qui téléportent Cal dans un monde onirique pour des défis de plate-forme ou de combat. Ici, la conception de niveau de Respawn abandonne l’acte Uncharted en faveur de Neon White – des creusets de sauts chronométrés, de tirets et de compétences de grappin qui poussent les côtelettes de plate-forme remarquablement amusantes de Jedi: Survivor à l’extrême. Respawn a parcouru un long chemin depuis le moveet léthargique de Fallen Order.

L’une des principales raisons pour lesquelles se déplacer est si amusant est qu’il est extrêmement facile de revenir en arrière. Dans Fallen Order, la fréquence des allers-retours signifiait que je devais traverser les mêmes combats et grimper aux mêmes endroits quatre ou cinq fois. Jedi: Survivor accélère les choses avec des déplacements rapides entre les points de contrôle et bien plus de raccourcis.

Peut-être trop de raccourcis, en fait. Vous en trouverez une nouvelle toutes les cinq à dix minutes, presque toujours sous forme de tyrolienne ou de corde. Ils sont si omniprésents que vous n’avez pratiquement jamais à répéter une ascension importante deux fois. Les raccourcis sont indéniablement pratiques pour nettoyer les quêtes secondaires, mais leur utilisation excessive rend les espaces entre eux artificiels et quelque peu arbitraires.

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Académie Jedi

Le seul aspect de Jedi: Survivor qui n’a pas été repensé, mais qui n’avait pas vraiment besoin de l’être, est le combat. Il a été amélioré, cependant, et est encore meilleur maintenant que les droïdes sont de la partie. Cal est devenu beaucoup plus meurtrier avec un sabre au cours du saut de cinq ans – les membres sont coupés des attaques lourdes (soldats et droïdes), les insectes géants peuvent être entièrement coupés en deux, et parfois Cal dégainera son blaster pour une exécution finale qui Je suppose qu’il a appris en regardant John Wick.

Je suis impressionné par la façon dont Respawn a réussi à faire en sorte que ce qui est essentiellement le même sabre ressemble à cinq armes distinctes.

Oh oui, Cal a un blaster maintenant. C’est l’une des deux positions de sabre nouvelles de Jedi: Survivor pour un total de cinq: sabre simple, sabre double face, sabre double, blaster et crossguard. Je suis impressionné par la façon dont Respawn a réussi à faire en sorte que ce qui est essentiellement le même sabre ressemble à cinq armes distinctes – chaque position a un ensemble de mouvements unique, son propre arbre de mise à niveau et des compromis inhérents. La longue portée du sabre double face, par exemple, en fait le roi incontesté du contrôle des foules, mais il ne frappe pas aussi fort. Les doubles sabres infligent beaucoup de dégâts rapidement, mais vous devez vous engager dans de longs combos qui exposent les flancs de Cal. La position Crossguard (celle de Kylo Ren) est essentiellement une claymore médiévale: des côtelettes et des clivages dévastateurs qui mettent longtemps à se connecter.

J’ai fini par maintenir la position du blaster et du crossguard pendant la majeure partie du jeu, car ils étaient facilement les plus amusants à expérimenter. La position du blaster en particulier se sent si délicieusement anti-Star Wars. La moitié de vos attaques deviennent à distance et vous reconstituez les munitions de blaster en infligeant des dégâts de sabre. Les attaques au sabre en mode blaster imitent les mouvements d’escrime, qui ne frappent pas aussi fort que la position de sabre unique dédiée, mais vous permettent de garder vos distances tout en rechargeant votre arme.

Le blaster a un bon compromis qui est cohérent avec chaque position, bien que la plupart des faiblesses puissent être surmontées avec des points de mise à niveau. Les arbres d’armes sont un mélange sain de mises à niveau incrémentielles et de mouvements entièrement nouveaux, comme une rafale de coups qui rechargent rapidement le blaster de Cal. Après avoir maximisé l’arbre blaster et équipé quelques avantages gratuits, j’ai réussi à nettoyer des pièces entières sans balancer un sabre – certainement l’équivalent jedi d’une construction magique ringard dans Elden Ring, et je ne ressens aucune honte.

Jedi: Le combat de Survivor a bien mieux fonctionné avec moi que celui de Fallen Order. Les positions en font partie, et avoir facilement trois fois plus de types d’ennemis, c’est bien, mais honnêtement, j’aime que ce soit plus facile. Je n’ai presque jamais perdu contre un groupe normal d’ennemis et quand je l’ai fait, ces raccourcis m’ont ramené à l’action en un rien de temps. Les stimulants de santé sont plus faciles à trouver et plusieurs sont distribués simplement en progressant dans l’histoire, ce qui s’est en fait bien équilibré. En difficulté par défaut, j’avais généralement assez de stims de santé pour à peine traverser un combat difficile.

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Aller dur

La seule chose qui menaçait de gâcher mon bon temps était les problèmes de performances constants avec la version PC. Même avec le dernier pilote de Nvidia spécialement optimisé pour le jeu, mon framerate ralentissait régulièrement à des moments très ennuyeux. Franchir les portes déclenche parfois des baisses de fréquence d’images à deux chiffres pendant dix secondes ou plus. Les cinématiques chutent souvent à 15-20 ips, coupent ou chevauchent les dialogues et ne se rétablissent généralement pas tant que je n’ai pas repris le contrôle.

Je ne suis pas un expert d’Unreal Engine, mais les pires ralentissements semblent toujours se produire lorsque le jeu charge des éléments en arrière-plan. L’utilisation de la carte de la galaxie sur le vaisseau de Cal s’est transformée en diaporama à chaque fois, probablement parce qu’elle a commencé à charger la planète vers laquelle je suis sur le point de voyager. Les performances dans les parties les plus ouvertes de Koboh sont également assez mauvaises. Sur un RTX 2080 Super, i9-9900KS 4,00 GHz et 32 ​​Go de RAM, j’ai eu la chance d’avoir une moyenne de 35 ips dans le monde semi-ouvert. Les niveaux isolés fonctionnaient parfaitement à 80-90 ips, il y a donc clairement quelque chose dans la façon dont Respawn dessine de grands espaces. J’ai brièvement essayé une autre machine (RTX 3060, Ryzen 7 5700G, 16 Go de RAM) et j’ai eu les mêmes problèmes.

Jouer avec les options graphiques n’a pas beaucoup aidé non plus. Il n’y a pas d’option native pour limiter la fréquence d’images, mais le panneau de configuration Nvidia a fait l’affaire. La seule option de mise à l’échelle est FSR 2.0, qui n’a généralement pas réussi à améliorer mes fps mais a toujours réussi à rendre le visage de Cal flou et inintelligible en mouvement. Je n’ai jamais manqué plus de DLSS.

Pour ce que ça vaut, il y a un patch de pré-version à venir quelques jours avant le lancement, et parmi les notes de patch qu’EA a partagées avec la presse, il y a « des améliorations de performances sur toutes les plateformes ». J’espère que cela aidera, mais je serais surpris si toutes ces baisses de fréquence d’images disparaissaient du jour au lendemain. Nous vivons à une époque de mauvais ports PC, après tout.

Performances inacceptables mises à part, la bonne nouvelle est que j’ai quand même passé un bon moment. Jedi: Survivor est un jeu plus grand et plus audacieux que son prédécesseur qui donne la priorité à une conception de niveau serrée plutôt qu’à l’échelle de la carte, une rareté à l’ère des bacs à sable tentaculaires. C’est Respawn qui tire sur tous les cylindres, ayant enfin compris ce qui fonctionne dans son étrange format d’aventure semblable à une âme.