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Test : Skull Island : Le réveil de Kong

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Publié par Thomas Mercier

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C’est un gibbon que ce soit le match le moins singé de 2023.

J’ai un petit faible pour les jeux vidéo terribles. Rogue Warrior et Ride to Hell : Retribution, des jeux qui sont objectivement horribles et qui ont été à juste titre encensés par la critique, m’ont offert d’innombrables heures de plaisir avec leurs dialogues loufoques et leur gameplay hilarant et bancal. Si quelqu’un devait apprécier Skull Island : Rise of Kong, même si c’est pour de mauvaises raisons, c’est bien moi.

Le jury s’est déjà prononcé sur Skull Island : Rise of Kong, il n’y a donc aucune raison de tourner autour du pot : oui, ce jeu est épouvantable. Mais il a réussi à ne pas répondre aux attentes déjà très basses que j’avais après avoir vu la bande-annonce. Skull Island : Rise of Kong n’est pas seulement un candidat au titre de pire jeu de 2023, c’est peut-être même le pire jeu auquel j’ai jamais joué.

Skull Island : Rise of Kong est un beat ’em up, un jeu de plates-formes et une aventure axée sur l’exploration dans laquelle vous incarnez un jeune Kong (pas encore King) qui parcourt l’île du Crâne à la recherche de l’assassin de ses parents. Il n’y a pas d’autre intrigue que celle-là. Vous regardez les parents de Kong se faire tuer, puis vous tuez l’assassin des parents de Kong. Il ne se passe rien de notable entre ces deux points.

Mais même ce scénario de base parvient à être dysfonctionnel dans ses origines. On pourrait croire qu’il s’agit d’un jeu lié à l’univers du film Kong : Skull Island et à la série animée de Netflix Skull Island, mais non. Cette adaptation est basée sur la marque « King Kong of Skull Island », une franchise distincte apparemment basée sur une adaptation en bande dessinée du roman original qui a également donné naissance à une série Disney+ en cours de développement. Oui, il existe désormais deux univers King Kong distincts fonctionnant simultanément, sous le contrôle de sociétés différentes. Essayer d’aller au fond de cet enchevêtrement de litiges concernant les licences et le domaine public est, au moins, un peu plus amusant que de jouer à ce jeu.

Je serai juste envers Skull Island : Rise of Kong en me concentrant d’abord sur les points positifs. Les pistes orchestrales, éparpillées dans le jeu, sont plutôt bonnes. De plus, les temps de chargement sont très rapides. Il n’y a pas de troisième point positif.

90% de mon temps de jeu a été passé à tourner en rond jusqu’à ce que je tombe sur le combat de boss de chaque étape.

J’ai terminé Skull Island : Rise of Kong en environ huit heures, ce qui pourrait vous faire croire que le jeu a huit heures de contenu à offrir. Cependant, il n’est pas exagéré de dire que j’ai passé 90 % de mon temps de jeu à tourner en rond jusqu’à ce que je tombe sur le combat de boss de chaque étape.

Au lieu d’offrir aux joueurs un moyen direct de découvrir où ils doivent se rendre, comme une mini-carte ou un marqueur de quête, Skull Island : Rise of Kong propose à la place la mécanique du « rugissement ». En faisant rugir Kong, une sorte de feu d’artifice est tiré dans le ciel, ce qui est censé vous indiquer qu’il y a une zone à découvrir en dessous. Le principal problème de cette mécanique est que le rugissement ne vous oriente pas vers l’objectif final de l’étape, mais vers tout ce qui se trouve à proximité et avec lequel vous pouvez interagir, qu’il s’agisse d’un objet à collectionner ou d’une chance de gagner des points de compétence. Pour ne rien arranger, le mécanisme de rugissement est également lié au même bouton que votre buff de « rage primale », ce qui signifie que rugir en dehors du combat consomme la même ressource, que vous le vouliez ou non.

L’exploration est également entravée par les graphismes médiocres du jeu. Les palettes monochromes et l’agencement banal de chaque carte rendent chaque surface et chaque zone indiscernables. Vous pouvez marcher d’un bout à l’autre de chaque carte et jurer que vous êtes déjà passé cinq fois au même endroit.

La banane à l’état pur

Il y a suffisamment de bugs pour rendre le jeu presque injouable dans son état actuel.

Le fait que les sections de plates-formes du jeu soient, au mieux, d’une imprécision exaspérante et, au pire, tout simplement cassées, n’aide en rien. La plupart des distances doivent être franchies soit en sautant en sprint – ce qui est difficile à déclencher dans un espace restreint en raison de la course d’élan obligatoire – soit en utilisant la capacité « Leap », incroyablement imprécise. Grimper aux lianes a également une chance sur cinq de faire planter Kong et de le figer sur place, vous obligeant à réinitialiser votre dernière sauvegarde automatique et à recommencer potentiellement toute une section de plateforme.

Il y a suffisamment de bugs pour rendre le jeu presque injouable dans son état actuel. J’ai perdu le compte du nombre de fois où je suis tombé à travers le sol ou où j’ai glissé hors des limites – les collisions semblent être une réflexion après coup dans ces cartes. Les combats qui m’obligeaient à éliminer tous les ennemis d’une zone avant de pouvoir progresser faisaient souvent apparaître des ennemis en dehors des zones dans lesquelles j’étais piégé. Les textures de l’environnement apparaissent et disparaissent de manière aléatoire. Les coups de grâce ne se déclenchaient presque jamais, même lorsque j’étais juste à côté d’un ennemi. Les parades ne fonctionnaient que dans 50 % des cas. En verrouillant les ennemis, la caméra avait l’habitude de viser directement les pieds de Kong. Le simple fait d’essayer de charger une sauvegarde a de bonnes chances de bloquer le jeu de manière irrémédiable.

La guerre des gorilles

Les ennemis qui jonchent les environnements sont tellement passifs qu’il suffit de passer devant pour les éviter.

Le combat se résume essentiellement à cliquer sur le bouton gauche de la souris jusqu’à ce que tous les ennemis soient morts, et aucun des boss n’est mécaniquement amusant ou intéressant. L’inclusion de fonctionnalités telles que le verrouillage, les parades et les roulades d’esquive laisse entrevoir une influence Soulslike, mais aucune de ces mécaniques n’est vraiment utile en dehors de quelques combats de boss – répéter les mêmes combos à un bouton ad nauseum est généralement la seule stratégie efficace. C’est peut-être une bénédiction, alors, que les ennemis qui jonchent les environnements soient si passifs qu’ils peuvent être évités en passant à côté d’eux. Ils semblent surtout servir de rembourrage pour rendre le monde moins aride.

Il est clair que le jeu a été achevé à la hâte dans des circonstances loin d’être idéales. J’hésite à qualifier le produit final de fonctionnel, et encore moins d’agréable. En effet, un rapport de The Verge affirme que l’éditeur GameMill Entertainment n’a donné qu’un an au développeur IguanaBee pour le développer, et qu’il n’a pas soutenu et financé correctement le projet, le rendant presque impossible à réaliser. Je ne prétendrai pas qu’il y a ici un potentiel caché que le temps aurait pu révéler – le jeu est si peu inspiré sur le plan conceptuel qu’il est difficile de voir comment on aurait pu l’empêcher d’être un brawler ennuyeux, à moins de le repenser complètement. Mais cela aurait au moins pu l’empêcher d’être le brawler ennuyeux le plus buggé, le plus désordonné et le plus largement moqué de 2023.

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