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Test : Shadow Gambit : The Cursed Crew (L’équipage maudit)

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Publié par Thomas Mercier

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Superbe stratégie furtive basée sur une escouade qui adopte la magie de l’écumage de sauvegarde.

Mimimi est un studio qui comprend son créneau. Shadow Tactics, Desperados 3 et maintenant Shadow Gambit : The Cursed Crew sont fondamentalement le même jeu : un jeu tactique d’escouade furtif où les joueurs doivent sauvegarder et charger rapidement jusqu’à ce qu’ils réussissent un hold-up sans faille. Cette fois-ci, Mimimi célèbre le pouvoir de la sauvegarde rapide. Facilement considéré comme acquis, Shadow Gambit en fait un macguffin magique et le pouvoir du Red Marley, votre galion pirate sapient.

Pour les nouveaux venus dans la série et le genre, Shadow Tactics, Desperados 3 et Shadow Gambit sont ce que Mimimi définit comme des jeux de  » stratégie furtive « . Prenez vos Metal Gears, Hitmans ou Splinter Cells, élevez la caméra à une perspective RTS et donnez au joueur une petite escouade de sournois pour qu’il atteigne ses objectifs et s’en sorte intact. De ce point de vue élevé, les joueurs sont libres de comploter, de planifier et de voir exactement où regardent tous les gardes, ce qui est une bonne chose, car ces cartes ont tendance à être totalement dépourvues d’intérêt pour les joueurs. minables avec des patrouilles de gardes.

Malgré le changement de perspective, le jeu est immédiatement intuitif pour les fans de jeux furtifs : esquiver les cônes de visibilité, se cacher dans les herbes hautes, éliminer les gardes isolés et dépenser des ressources limitées (comme les munitions ou la santé) pour éliminer les ennemis les plus tenaces, ainsi qu’utiliser les capacités spéciales de chaque personnage pour attirer, distraire ou éliminer les ennemis. Le format de Mimimi offre la possibilité de suspendre le temps et de synchroniser les actions pour réaliser des takedowns impeccablement chronométrés, affinés par autant de sauvegardes et de chargements qu’il est nécessaire pour réussir parfaitement. Peu importe qu’il m’ait fallu vingt échecs pour réussir une manœuvre, car c’est cette réussite en or qui reste gravée dans ma mémoire. C’est une structure incroyablement convaincante.

Shadow Gambit n’est pas différent dans ses mécanismes de base, bien que le cadre magique des pirates lui donne un peu plus d’espace pour faire des bêtises que ses prédécesseurs. Chaque mission vous présente un objectif protégé par un réseau serré de patrouilles ennemies, toutes apparemment dans la ligne de mire les unes des autres. Chaque mission commence donc par un repérage des lieux, à la recherche d’un garde qui peut être isolé, d’un fil de la tapisserie qui peut être détaché, ce qui vous permet de tout démêler pour dégager le chemin.

C’est une formule éprouvée que j’ai déjà appréciée et qui tient toujours aussi bien la route. Mais c’est ce que Shadow Gambit fait différemment qui a retenu mon attention pendant toute la durée de la campagne, qui s’étend sur une trentaine d’heures.

Les activités du rhum

Comme ses prédécesseurs, Shadow Gambit est une progression basée sur des missions à travers des cartes de plus en plus complexes, en démêlant soigneusement des réseaux de patrouilles de gardes de plus en plus alambiqués jusqu’à ce que votre chemin vers l’objectif soit clair. Mais le cadre est ici très différent. Alors que les autres jeux de tactique furtive exigeaient pratiquement de sauvegarder et de charger, Shadow Gambit traite cette option pour ce qu’elle est : un pouvoir quasi divin et la liberté de tromper le destin, ce qui en fait un excellent point d’ancrage pour une histoire d’ambition pirate.

Le cadre de Shadow Gambit est amusant et rappelle Sea Of Thieves ou Pirates des Caraïbes. De la sorcellerie de cape et d’épée, avec une population locale heureuse de voir les morts-vivants errer dans les parages tant qu’ils se comportent bien et paient leur rhum. La campagne vous propose de reconstituer l’équipage mort-vivant du Red Marley, un vaisseau sapient sardonique qui a le pouvoir de sauver et de restaurer le temps. Poursuivi par un ordre d’inquisiteurs mystiques adorateurs de flammes, l’équipage se lance dans une course contre l’église militante pour retrouver le trésor perdu de leur ancien capitaine, ce qui nécessite bien sûr de résoudre une énigme alambiquée.

Le cadre fantastique de la haute mer permet à Shadow Gambit de faire preuve de plus de fantaisie dans ses personnages jouables et sa liste d’ennemis. Il y a huit pirates jouables dans différents états de mort-vivante, chacun avec ses propres pouvoirs surnaturels. Afia, la protagoniste, a le pouvoir de cligner des yeux, à la manière de Dishonored, en se téléportant à travers les cônes de vision et en poignardant à distance. Pinkus Von Presswald, l’intendant mignon, peut posséder des gardes, ce qui lui permet de s’infiltrer sans se méfier, mais seulement dans un rayon fixe de l’endroit où il a commencé à les posséder. Le médecin de bord Suleidy peut faire pousser spontanément des arbustes, ce qui est étonnamment utile, car un buisson bien visible pour se cacher des tireurs d’élite peut s’avérer très utile.

Ces pouvoirs seraient sans doute plus difficiles à obtenir dans un jeu un peu plus réaliste, mais les ennemis ont ici quelques avantages magiques. Si la plupart sont des gardes classiques de jeux furtifs qui suivent des itinéraires de patrouille familiers, il y a tout de même quelques nouveautés amusantes. Les Kindred sont des duos liés par la magie qui se ressuscitent mutuellement à moins que les deux ne soient abattus en même temps. Les plus dangereux sont les Prognosticars, des sorciers qui réagissent instantanément aux perturbations dans leur rayon d’écoute en lançant un sort qui gèle les morts-vivants incriminés et les tue quelques secondes plus tard. Ils ne sont vulnérables aux attaques que lorsqu’ils lancent ce sort, et doivent donc être associés à une équipe. Par eux-mêmes, ils ne sont pas trop dangereux, mais ils ne sortent presque jamais du champ de vision des gardes, des officiers difficiles à distraire et des tireurs d’élite à l’arbalète.

Morts et heureux de l’être

Chaque mission de Shadow Gambit m’a obligé à utiliser au maximum chaque membre de mon escouade de trois pirates, mais la composition de l’escouade est laissée à ma discrétion. Bien que le jeu m’ait averti à quelques reprises d’emmener un personnage capable d’attirer ou de rediriger les gardes, j’ai trouvé toutes les missions faisables avec presque n’importe quelle combinaison de pirates maudits, même si mes propres décisions m’ont obligé à faire preuve de créativité et à utiliser leurs pouvoirs de manière inhabituelle. De plus, il est tout simplement amusant de jouer avec l’équipage – c’est une bande amusante de fantômes, de demi-zombies, d’hommes-plantes et d’écorcheurs.

Les membres de l’équipage sont drôles et sympathiques, ils ont une bonne voix et des accents des sept mers. Ils ont beaucoup de choses à dire sur chaque mission, des histoires personnelles à bord du Marley entre les raids, et beaucoup de plaisanteries à entendre en cours de mission, réagissant aux pouvoirs des uns et des autres et à vos propres sauvetages et chargements rapides. En tant que morts-vivants, ils partagent également une attitude de laissez-faire face à la mortalité. Bien que vous ayez la possibilité de consacrer plus de temps et d’efforts à assommer les ennemis au lieu de les tuer, il n’y a pas vraiment de raison mécanique de le faire, et d’un point de vue thématique, ils seront de toute façon sur pied et hanteront l’endroit en un rien de temps. Je suis sûr qu’il est possible de jouer de manière pacifiste, mais je réserve cela pour un autre jeu.

En contrepartie de cette liberté accrue, Shadow Gambit donne parfois l’impression d’être moins bien écrit que ses pairs. Les précédents jeux de Mimimi donnaient l’impression qu’on vous donnait une série de puzzles longs et complexes à résoudre avec un ensemble d’outils fixes. Bien qu’il y ait toujours une certaine flexibilité, vous résolviez toujours les puzzles comme prévu. Au lieu de cela, Shadow Gambit se déroule sur un archipel d’îles, chacune contenant plusieurs missions, et chaque sortie vous permet de choisir votre point d’entrée, votre point de sortie et les outils que vous utiliserez pour le travail.

L’histoire de Shadow Gambit se décompose en trois actes, chacun se terminant par une mission plus importante. Chaque acte donne au joueur plus de liberté que le précédent dans sa progression, à la fois en termes de missions à entreprendre (et dans quel ordre), et dans la façon dont ces missions sont abordées. En dehors de certaines missions qui exigent un pirate spécifique, vous êtes libre de choisir, avec seulement un coup de pouce occasionnel pour choisir des personnages à fréquence réduite afin de gagner plus de points d’expérience pour débloquer des pouvoirs secondaires, avec une amélioration disponible par personnage.

Eaux inconnues

Cette liberté supplémentaire n’est pas vraiment un changement positif ou négatif pour la série, juste un changement latéral qui donne à Shadow Gambit son identité, qui ressemble étrangement à Dishonored et à la trilogie Hitman : World Of Assassionation. Les casse-têtes peuvent être des problèmes fixes à résoudre, mais les outils que vous apportez peuvent être très différents à chaque fois. Avec huit personnages au choix, chacun avec ses propres options de mobilité et ses pouvoirs surnaturels, je me suis retrouvé à changer mon équipe à chaque occasion juste pour voir quelles nouvelles approches et synergies amusantes je pouvais découvrir, et je m’attends à ce que l’expérience de presque tous les joueurs soit différente.

Après avoir perdu une bonne partie de mon sommeil à cause de mon envie de faire une mission de plus, je n’ai que très peu de critiques solides à formuler à l’encontre de Shadow Gambit, en dehors des bâillements et des yeux qui grattent. Si je devais pinailler, je dirais que le premier acte de l’histoire est plus long à démarrer que je ne l’aurais souhaité, mais c’est seulement en tant que vétéran de la stratégie furtive. La courbe d’apprentissage et la portée plus réduite des premières missions devraient aider les nouveaux venus à embarquer. Un problème un peu plus direct est que certains pouvoirs de l’équipage peuvent être difficiles à utiliser en temps réel, comme celui de Gaëlle le Bris et de son canon lanceur de personnes. Essayer de lancer une personne spécifique lorsque deux personnes sont allongées sur le sol l’une à côté de l’autre ressemblait parfois à un jeu de pile ou face, et viser lorsque plusieurs ennemis se trouvaient à proximité d’une échelle était tout aussi délicat, ce qui a conduit à quelques cas où deux personnages ont attaqué le même garde.

Bien que les missions de Shadow Gambit soient en moyenne moins longues que celles de Desperados (la plupart d’entre elles durent entre 20 et 30 minutes, avec parfois des épisodes d’une heure), il s’agit d’un véritable baril de grog, d’une durée d’environ trente heures, qui permet de débloquer une foule de défis post-jeu pour encourager les pirates à rejouer les missions précédentes. Avec des paramètres de difficulté flexibles (qui vous permettent d’ajuster le placement des ennemis, les temps de réponse de l’IA et même le nombre de sauvegardes autorisées par mission) et plusieurs approches pour chaque mission, il y a de nombreuses raisons de rejouer les îles précédentes. Bien que je ne me sois jamais senti obligé de revenir aux jeux précédents de Mimimi, je me vois bien réinstaller ce jeu régulièrement.

Qu’il s’agisse d’expérimenter des pouvoirs, de trouver le jeu parfait ou simplement de faire du speedrunning, je peux imaginer que chaque joueur trouvera sa propre raison de revenir longtemps après la fin de l’histoire. C’est un véritable trésor, même s’il faut creuser un peu pour atteindre les richesses les plus brillantes.

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