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Test : Robocop : Rogue City

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Publié par Thomas Mercier

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Je l’achèterais pour 20 dollars !

Robocop : Les combats de Rogue City ressemblent à de véritables meurtres : J’ai complètement perdu la tête lorsque j’ai frappé quelqu’un pour la première fois et que le poing de Robocop a jailli avec la force d’un accélérateur de particules, atomisant instantanément son crâne. Quelques minutes plus tard, j’ai dû reprendre mon souffle après avoir ramassé une benne à ordures et écrasé quatre types dans un coin avec, comme s’il s’agissait d’une presse hydraulique malveillante ornée d’Oakleys et d’autocollants en forme de crâne de Punisher. Lorsqu’il s’agit d’éliminer des hordes d’ordures de Détroit, Robocop : Rogue City est une véritable explosion, mais son rythme brutalement inégal et son intrigue comateuse le placent dans la même arène médiocre que les suites du film.

Rogue City est un jeu très physique. Vous pouvez saisir vos ennemis par le cou et les projeter contre les murs avec une telle force que des morceaux de décombres pleuvent sur leurs cadavres en loques. Les balles éparpillent des rames de papier et transforment le désordre en ouragans d’éclats de plastique et de métal. Lorsque Robocop saisit quelque chose avec ses gants métalliques géants, l’objet conserve ses caractéristiques physiques, de sorte que l’écran d’ordinateur que vous vous apprêtez à projeter sur la tête d’un type se heurtera à un mur ou se coincera dans un cadre de porte, à la manière de Garry’s Mod. Les environnements sont parsemés d’un nombre comique d’explosifs qui se comportent de manière hilarante. Un bidon de propane se heurtera à la tête de la personne à qui vous le lancez, puis fera le tour de la zone avant d’exploser. Robocop peut ramasser des mines terrestres et les fouetter comme des frisbees.

J’ai adoré le maniement du pistolet-mitrailleur auto-9 de Robocop, un pistolet-mitrailleur modulaire à tir en rafale qui vomit un flot ridicule de balles de petit calibre avec une grande précision. Je pourrais faire une autre campagne entière en bombardant quelqu’un avec une rafale complète et en regardant son corps se retourner au ralenti. Il y a aussi d’autres armes, mais je ne sais pas pourquoi vous voudriez les utiliser. L’arsenal de pistolets automatiques et de fusils de chasse de l’époque de la guerre froide est au mieux situationnel, au pire inutile, et n’est efficace qu’après un investissement important dans l’arbre de compétences de « combat » correspondant.

Oui, Rogue City a un système d’arbre de compétences, et il est beaucoup trop gonflé. Mon conseil : obtenez le premier niveau de chaque compétence dès que possible, car c’est ce qui permet aux combats de Rogue City de ne pas devenir répétitifs. Il y a le bullet time à la Max Payne, les flashbangs installés dans vos yeux, et mon préféré, la charge avant où Robocop plante ses pieds et fonce comme un train de marchandises à plat, écrasant tout le monde sur son passage.

Tout cela est encore amélioré par un système de démembrement qui semble privilégier les résultats les plus drôles possibles, les ennemis s’agrippant à leurs moignons mutilés et s’écriant « Ma main ! ». Il y a même un peu de magnétisme, où le fait de tirer sur un jobber qui se tient près d’une corniche le fera basculer, bras et jambes ballants. La quasi-invincibilité de Robocop face aux armes légères et sa vitesse de déplacement infrarouge donnent lieu à des combats qui ressemblent à MechWarrior, mais avec des cibles plus charnues, et à une course de DPS pour éliminer les salauds avant qu’ils ne réduisent Robocop à l’état de ferraille.

Tout commence à s’écrouler lorsque Rogue City introduit des ennemis qui n’explosent pas avec du gore – il y a un combat de boss horrible contre un ED-209 défectueux au début, et comme vous êtes tous les deux deux des boîtes de conserve géantes qui se déplacent lentement et qui dégagent une chaleur presque identique, cela se résume à Robocop qui grimpe maladroitement dans l’arène en s’abritant derrière des piliers trop petits. Plus tard, vous devrez affronter des androïdes de combat fabriqués en série qui, bien qu’ils soient loin d’être aussi mauvais que ceux de l’ED-209, sont dépourvus de la personnalité (et des cris de mort hilarants) des gangs de rue de Détroit.

Entre les missions, vous retournez au commissariat pour subir des évaluations psychologiques de routine, aider vos collègues officiers à mélanger des papiers, et tout simplement vous promener, en admirant les images du film. Pendant les missions, vous recevrez des mises à jour du QG sur les crimes en cours, et trop souvent, ce sont des pertes de temps extrêmement ennuyeuses. Au début du jeu, vous visitez le parc industriel abandonné du point culminant du premier film, un espace bien trop ouvert, plat et homogène pour rester intéressant plus de quinze minutes.

Dans les missions annexes, Robocop doit traverser des tas d’ordures et des mares d’eau sale qui lui arrivent aux genoux et qui cachent des mines terrestres qui détruisent les HP. C’est ardu, et la récompense est rarement à la hauteur, trop souvent des dépôts de portefeuilles volés et de fausses cartes d’identité qui vous rapportent quelques points d’expérience bonus à l’écran de classement final.

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Pour les fans du film, qui devraient être tous les humains vivants, une grande partie du ton sardonique de Verhoeven a été repris, bien que l’histoire soit sinueuse et ne fasse pas grand-chose pour compléter les films. L’antagoniste de Rogue City est le frère d’un des amis du gang de Clarence dans le premier film, qui cherche à combler le vide de pouvoir laissé par Clarence et Cain. J’ai été surpris par la volonté de Rogue City de plonger Anne Lewis dans le coma au début du jeu et de la remplacer par Ulysses Washington, le nouveau venu dans la police qui est tellement nul qu’à chaque fois que vous retournez au commissariat, il se fait malmener sans pitié.

Le personnage le plus humain est ironiquement Robocop lui-même, interprété par le revenant Peter Weller. Rogue City s’ouvre sur un Robocop souffrant d’un épisode de stress post-traumatique au cours d’une prise d’otages, ce qui lui vaut d’être ébréché comme un chien et de subir une série de contrôles mécaniques et psychologiques, tout en étant soigneusement habillé. Le contraste est saisissant entre l’action absurde et grandiloquente et l’expérience totalement émasculante d’être attaché et engueulé par son idiot de patron. Le tout est entrecoupé d’options de dialogue qui vous permettent d’explorer le fossé entre Robocop et Alex Murphy, qui s’exprime soit par une approche strictement légaliste de la police, soit en faisant preuve d’empathie et de pardon. Ces choix de dialogue sont censés avoir des conséquences, mais elles se manifestent rarement avant la fin du jeu.

Techniquement, Robocop : Rogue City est très bien, tournant autour de 60 fps en réglages élevés sur mon ordinateur de classe moyenne. Ce n’est pas très beau, mais lorsque les balles commencent à voler et que les corps s’empilent par dizaines, Rogue City tient bon, descendant rarement en dessous de 45 images par seconde. Les animations des personnages vont de « correctes » à « mauvaises » (mention spéciale au gars qui joue de la batterie swing jazz lors du spectacle hardcore, je tuerais pour savoir d’où le développeur Teyon a tiré cette animation), et les environnements, bien qu’il n’y ait pas de quoi s’extasier, reproduisent fidèlement la crasse et le plastique brillant du film original.

En fin de compte, Rogue City ne s’élève pas au-dessus de son statut de jeu de série B de la même manière que Robocop a transcendé ses origines de film de série B. Le plaisir de gâcher des gangs est trop souvent au rendez-vous. Trop souvent, le plaisir de gâcher des gangsters et des voyous est écourté, interrompu ou retardé par des tâches policières ennuyeuses qui font rarement appel à la force surprenante du jeu : l’écriture des personnages. Je ne peux recommander Robocop : Rogue City aux inconditionnels ; tous les autres devraient aller voir l’album BD de Frank Miller dont Rogue City s’inspire.

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