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Test : Revue Gord

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Publié par Thomas Mercier

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Ne sacrifiez pas votre temps à ce jeu de stratégie de survie médiocre.

Gord s’ouvre sur une clause de non-responsabilité indiquant qu’il « explore des scénarios et des thèmes matures », dont les termes « sacrifice » et « sacrifice d’enfants » figurent parmi la liste des éléments déclencheurs. En d’autres termes, le jeu vous permet d’assister à des exécutions de Mortal Kombat sur des enfants. En tentant d’allumer une étincelle de civilisation dans les forêts noires de Gord, vous rencontrerez des êtres démoniaques connus sous le nom d' »Horreurs ». Presque impossible à tuer, le moyen le plus simple d’apaiser ces créatures est de se plier à leurs exigences, ce qui peut impliquer de faire une offrande de sang.

Lorsque j’ai amené pour la première fois un enfant frissonnant à s’agenouiller devant le monstre géant qui régnait sur cette forêt, je m’attendais à ce qu’il y ait une coupure ou un virage artistique de la caméra au moment de l’action. Je me trompais. Au lieu de cela, le cousin maléfique de Mister Blobby a enroulé ses tentacules autour de l’oursin hurlant, l’a soulevé en l’air et l’a écrasé comme une fraise osseuse.

Je ne suis pas du genre à faire la morale sur les images que les jeux devraient ou ne devraient pas représenter. Mais si vous voulez que je prenne au sérieux votre récit de survie dans la nature, je m’interroge sur la sagesse de présenter le meurtre rituel d’enfants avec tout le tact d’un glory kill de Doom Eternal. Non pas que je veuille dénigrer ces scènes de mauvais goût spectaculaires aussi car sans eux, je n’aurais pas grand-chose de notable à écrire.

Ce qui se cache derrière les horreurs qui attirent l’attention, c’est un mélange tout à fait médiocre de construction de villes, de jeu de survie et de STR qui se déroule dans un monde médiéval inspiré du folklore polonais. Pensez à Frostpunk, mais remplacez la neige par des ombres, et la description nuancée de la société humaine en péril par de gros monstres qui mangent des enfants. Vous contrôlez une bande de sujets du roi chargés de construire des gords, un terme slave désignant un village fortifié. Si vous ne saviez pas encore ce qu’était un gord, vous le saurez certainement après quelques heures passées dans Gord. Le conseiller du jeu ne peut pas passer cinq minutes sans dire « gord ». Il est obsédé par les gordes, ce type.

Vous commencez votre gord en construisant le mur de la palissade. Si vous avez une certaine marge de manœuvre quant à sa forme et à son emplacement, sa taille de départ est strictement limitée. Et comme vous ne pouvez construire des bâtiments qu’à l’intérieur du mur, vous devrez faire attention à l’emplacement de vos structures. Et je veux dire par là prudent. Une fois que vous avez placé un bâtiment, vous ne pouvez plus le déplacer, mais seulement le démanteler. Vous ne pouvez pas non plus déposer de plans pour planifier l’agencement de votre gord avant de vous engager dans la construction. De plus, chaque bâtiment est entouré d’une grande palissade qui semble conçue pour être la plus gênante possible. Vous pourrez éventuellement étendre le mur de la palissade, mais le début du jeu consiste essentiellement à faire entrer un tas de chevilles carrées dans un trou rond.

Les ténèbres sont peuplées de loups, de planches sauvages, d’ours, d’alligators et de créatures plus étranges comme les vers de vase.

Une fois le mur de la palissade terminé, vous devez garder les colons à l’intérieur en vie. Pour cela, vous devez récolter des ressources comme le bois et les roseaux pour construire de nouvelles structures, extraire de l’argile et du fer pour les améliorer, et construire des pavillons de chasse et des cabanes de pêche pour vous approvisionner en nourriture. Ces stations ne fonctionnent que lorsque vous y affectez des colons, qui s’aventurent alors automatiquement dans la nature pour récolter la ressource désignée.

Le problème, bien sûr, c’est que les régions sauvages ne sont pas appelées ainsi pour rien. On y trouve des loups, des planches sauvages, des ours, des alligators et des créatures plus étranges comme des vers de sang, des gobelins comme les « Gazeurs » et, bien sûr, les horreurs mentionnées plus haut. La menace la plus dangereuse à laquelle vous devrez faire face, cependant, est l’obscurité elle-même, qui ronge constamment la santé mentale de vos colons.

En bref, beaucoup de choses peuvent mal tourner, et c’est quand elles tournent mal que Gord est le plus intéressant. L’un de mes colons, un certain Leif, a passé trop de temps dans les ténèbres et est devenu frénétique, ce qui l’a amené à attaquer au hasard d’autres personnes dans le gord. Je ne pouvais pas me passer de lui, alors j’ai dû accepter qu’il donne des coups de pied aux gens et qu’il s’enfuie de temps en temps. Bien sûr, les colons peuvent mourir, mais ils peuvent aussi disparaître, s’enfuyant dans la nature en ne laissant qu’un sac contenant tous les objets qu’ils ont collectés.

Gord, bon sang !

Malheureusement, garder vos colons en vie et sains d’esprit est bien moins amusant que de les voir perdre la boule et mourir. Malgré la petite échelle, la gestion de votre colonie est irritante et fastidieuse. Comme les nouveaux colons « naissent » à intervalles aléatoires, vous n’en avez jamais assez pour faire toutes les tâches à la fois, et vous devez donc les faire passer d’un rôle à l’autre en permanence. S’ils sont en train d’effectuer une autre tâche, ils laisseront tomber ce qu’ils transportaient et vous devrez demander à quelqu’un d’autre de la même profession de le ramasser. S’ils ont besoin d’une pause pour restaurer leur santé ou leur santé mentale au Bania ou à l’hydromellerie, ils ne retournent pas au travail une fois que la statuette en question est reconstituée. Ils restent assis là jusqu’à ce que vous leur demandiez dire de se bouger les fesses. S’ils sont attaqués dans la nature, ils essaieront toujours de se battre, plutôt que de courir jusqu’aux village fortifié qui constitue le point central de tout le jeu.

En effet, étant donné que Gord consiste à construire une structure défensive, vous n’avez pas l’occasion d’utiliser ces défenses très souvent. Le combat est une affaire de STR basique qui consiste à recruter des hacheurs, des archers ou des lanciers et à les faire s’affronter, en général extérieur de la Gord. Vous ne pourrez jamais vous permettre d’avoir plus de quelques unités à la fois, car leur entretien est si coûteux qu’on pourrait croire que votre Gord est géré par un entrepreneur en EPI. Vous ne pouvez pas mettre en œuvre des stratégies défensives évidentes, comme creuser des pièges ou garnir les murs d’archers. En dehors d’une baliste en fin de partie, les seules autres défenses que vous pouvez construire sont des feux éclairants et des pièges à bruit pour « distraire » les ennemis. Vous pouvez utiliser un certain nombre de sorts, dont certains sont très amusants, mais ils ne sont qu’un emplâtre collé sur le manque de profondeur stratégique du jeu.

Il n’y a pas de sens de la communauté, pas de développement de relations, de rivalités ou de querelles entre les gens que vous dirigez.

Cela nous amène à un problème plus large. Gord se concentre trop sur ce qui se passe à l’extérieur le gord que ce qui se passe à l’intérieur il. Vous passez la plupart de votre temps à utiliser des éclaireurs pour explorer les cartes procgen, éliminer les ennemis de base afin qu’ils ne puissent pas manger vos colons, ou traquer les horreurs afin qu’elles ne soient pas détruites. peut manger vos colons. Le gord lui-même n’est qu’un endroit où vous établissez et améliorez des bâtiments, où vos colons travaillent mais ne vivent. Il n’y a pas de sens de la communauté, pas de développement de relations, de rivalités ou de querelles entre les gens que vous dirigez. Vous n’avez même pas besoin de leur construire des abris. Ce ne sont que des drones pour la production. Quand ils ne servent pas de repas aux monstres, en tout cas.

Gord a une certaine atmosphère morose, et il y a quelques petites idées prometteuses, comme la possibilité d’assigner des éclaireurs pour porter les torches de vos travailleurs, même si c’est rarement une utilisation efficace des mains. Mais au-delà de cela, il n’y a pas grand-chose qui n’a pas été fait mieux ailleurs, et le jeu ne donne jamais l’impression de s’attaquer efficacement à son propre sujet.

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