Les monstres anciens de World of Horror prennent vie grâce à l’art du pixel et à des aventures effrayantes.
Peut-être que les monstres me tueront cette fois-ci, en supposant que les trous artificiels qui se sont récemment ouverts sur mon visage ne m’achèvent pas avant. Peut-être qu’aucun d’entre eux ne le fera, car l’ancienne abomination qui se rapproche de plus en plus de ce qu’il reste de la réalité brisera mon esprit en deux bien avant d’en arriver là.
Peut-être – juste peut-être – que je réussirai à m’en sortir, à sauver le monde, et que la plupart des gens ne se rendront jamais compte qu’il s’est passé quelque chose d’étrange. Peut-être.
C’est cette incertitude qui rend World of Horror, un jeu que l’on peut décrire comme une collision frontale entre l’horreur cosmique imaginative de Junji Ito et le mythe de Cthulhu, parsemé de tentacules, de HP Lovecraft, si fascinant. Je ne sais jamais exactement comment l’histoire va se terminer : chaque mystère peut se dérouler de plusieurs façons, en fonction de mes propres actions sur le moment, mais aussi en fonction de mon audace à remplir un objectif supplémentaire risqué, qui pourrait aider la ville mais qui me mettrait en danger par la même occasion.
Cette part d’autonomie dans un jeu d’aventure est passionnante, mais elle rend World of Horror encore plus effrayant. Je ne peux pas me contenter de cliquer sur des images effrayantes jusqu’à ce que j’arrive à la fin (ou que je meure) : Je dois lire les notes brûlées que je trouve pour trouver des indices, écouter les ragots et me souvenir de ce qui a été dit, puis – si j’ai la conscience et l’équipement pour le faire – peut-être utiliser ces informations pour faire avancer le mystère vers une meilleure conclusion. Dans l’un de mes dénouements « préférés », mon pauvre personnage perce l’œil de quelqu’un avec une aiguille dans une tentative désespérée de le sauver d’un sort encore plus horrible, et c’est moi qui dois faire glisser le globe oculaire de la souris et y enfoncer l’aiguille moi-même, de ma propre main.
Dans le feu de l’action, je suis là, et j’hésite un peu avant de me rappeler qu’il s’agit de la moins la moins mauvaise chose qui puisse leur arriver. Aussi imprévisible que soit le jeu, je suis toujours au cœur noirci de cette tempête surnaturelle. Je suis toujours la seule chose qui fait la différence.
Malgré tout le gore, les goules et les micro-scénarios aléatoires qui peuvent aider ou entraver ma progression, World of Horror est doté d’une structure rigide qui empêche cette incertitude surnaturelle de se transformer en une bouillie de monstres désordonnée. Je sais que je dois toujours résoudre cinq mystères, chacun ayant ses propres objectifs, rencontres et fins. Je sais que je dois ensuite utiliser les clés obtenues en résolvant ces mystères pour ouvrir la porte du phare et, je l’espère, sauver l’univers tel que nous le connaissons. Quoi qu’il arrive – et le jeu n’hésite pas à devenir carrément bizarre – il y a toujours une lueur d’espoir, quelque chose de concret à viser. Si je peux m’accrocher un peu plus longtemps, je sais que je peux m’en sortir, ou au moins perdre la raison de manière productive.
Tout ce malheur imminent est véhiculé par le type de graphisme que l’on trouve habituellement sur les disquettes 5 pouces poussiéreuses, un monde fait de pixel art monochrome lourdement dithyrambique. Aussi simpliste que cela puisse paraître, rien ne peut mieux convenir au jeu. Chaque scène est suffisamment détaillée pour me faire regretter de ne pas voir les yeux affamés qui fixent les restes tordus du visage de quelqu’un, tout en laissant suffisamment de vide dans l’esprit des joueurs pour qu’ils ne se sentent pas à l’aise. rien pour encourager mon imagination déjà encline aux cauchemars à combler les lacunes. Je ne sais pas toujours ce que je regarde, mais je sais au fond de moi que c’est quelque chose de vraiment horrible.
L’histoire de World of Horror suit un style minimaliste similaire, créant un sentiment troublant d’être perdu ou chassé, plutôt que de suivre une narration fluide typique. Ce manque de cohérence est en fait une force : il me permet de tisser plus facilement les fragments délibérément fracturés en une sorte d’ensemble onirique improvisé. Passer de l’ouverture de mes factures à la découverte d’une boîte pleine de sang, puis à la rencontre d’un homme prêt à échanger mes souvenirs contre de l’argent liquide n’a peut-être pas beaucoup de sens, mais cela me donne l’impression d’être en danger, que la réalité est sur le point de s’effondrer et que personne n’est à l’abri.
Lorsque les ombres viennent inévitablement me chercher, le système d’accomplissement de World of Horror parvient à faire en sorte que la mort soit toujours ressentie comme une sorte de victoire. Que je bannisse ou non les anciennes horreurs, certaines actions effectuées au cours du jeu – aider quelqu’un, toucher quelque chose que je ne devrais peut-être pas, voire mourir d’une manière spécifique – peuvent débloquer de nouveaux sorts, costumes, objets et bien plus encore. Il y a toujours une sorte de récompense qui attend au coin de la rue, même lorsqu’une partie se termine prématurément parce que j’ai succombé à la folie sur un autre plan d’existence. Quoi que je fasse, le jeu devient de plus en plus varié et intéressant. Je ne me retrouve jamais dans une situation où un mystère auquel j’ai déjà joué se présente et où la seule différence est que je choisis l’option B au lieu de l’option A.
Il existe de nombreuses façons de faire en sorte que chaque partie soit aussi fraîche qu’un shoggoth nouveau-né, avec différents dieux anciens à combattre, des mystères à résoudre, des personnages à incarner et des histoires de fond personnalisables pour les accompagner. Je peux même régler la difficulté générale au début de chaque partie. C’est une alternative pratique qui permet d’économiser de la patience par rapport à la configuration habituelle des roguelike, qui consiste soit à s’entraîner de manière répétitive jusqu’à ce que je sois assez fort pour réussir quoi qu’il arrive, soit à se lancer à l’aveuglette dans un run en priant simplement pour avoir de la chance cette fois-ci.
Je ne suis que rarement tombé sur des moments qui semblaient mal conçus plutôt que maudits par le cosmos. World of Horror est beaucoup de choses, mais un jeu soigneusement équilibré n’en fait pas partie. Je trouve que les sorts ne justifient généralement pas l’épuisement de ma Raison nécessaire pour les lancer, et traiter correctement les fantômes au combat en utilisant une série de claquements de mains et d’arcs n’en vaut tout simplement pas la peine. Mais dans un roguelite qui dure peut-être une demi-heure sur un run réussi, ces problèmes n’ont pas la moindre chance de durer assez longtemps pour poser un vrai problème, et il y a de toute façon bien assez de moyens alternatifs de causer des dégâts ou de s’en remettre. En fait, les parties répétées ne font que renforcer l’idée que le jeu est plus déséquilibré en ma faveur que ce que les décors macabres auraient pu me faire croire au départ.
En dépit de ces difficultés, World of Horror est une superbe aventure horrifique qui fait un travail fantastique pour que chaque malédiction soit ressentie comme une nouvelle griffe se resserrant autour de la gorge condamnée de mon personnage, et que chaque avantage durement acquis soit effroyablement temporaire. Une partie complète peut ne pas durer longtemps, mais c’est un jeu très facile à jouer toute la nuit – il n’est pas recommandé de dormir après avoir attiré l’attention des Anciens, de toute façon.
Aucune étiquette pour cette publication.