La répétition et les lacunes techniques freinent ce mariage de la furtivité en temps réel et de la tactique au tour par tour.
Il y a deux types de personnes dans ce monde, et vous savez probablement lequel vous êtes. Temps réel ou tour par tour, comment aimez-vous vos tactiques ? Des générations de joueurs se sont placées de part et d’autre de ce clivage, tandis que des générations de jeux ont servi l’un ou l’autre. La Lamplighters League, elle, n’a pas encore fait son choix, ou espère pouvoir nous réunir tous avec sa fusion de styles.
Sur le terrain, dans cette aventure alternative des années 1930, vous alternez les rythmes entre les techniques furtives en temps réel des Commandos ou de Shadow Tactics, et le jeu au tour par tour de XCOM. C’est un mélange que nous avons déjà vu dans le travail du développeur The Bearded Ladies, comme Mutant Year Zero, et Lamplighters est autant redevable à ce format qu’aux approches disparates des jeux susmentionnés. En résumé, plus vous pouvez éliminer de gardes silencieusement au cours d’une mission, moins vous aurez à vous inquiéter lorsque les choses deviendront inévitablement plus bruyantes.
Les missions commencent en mode furtif, le trio (parfois le quatuor) de combattants que vous dirigez utilisant trois compétences de classe pour éliminer les ennemis en cachette. Les sournois peuvent se glisser derrière des ennemis qui ne se doutent de rien et leur donner un coup sur la tête ; les brutaux chargent en ligne droite, ce qui permet d’écraser plusieurs ennemis à la fois ; et les saboteurs lancent un piège électrique qui attire un soldat en patrouille (tactique de choc, si vous voulez). Si vous vous retrouvez dans les cônes de vision de l’ennemi pendant que vous exécutez ces manœuvres, le jeu au tour par tour commence, ou vous pouvez le déclencher vous-même lorsque vous êtes prêt à arrêter de tourner autour du pot.
Naturellement, il est utile de réduire le nombre d’ennemis à l’avance, notamment parce que cela permet d’accélérer les missions. Cependant, contrairement à Mutant Year Zero, on a l’impression qu’il s’agit plutôt d’une activité facultative, d’un raccourci plutôt que d’une nécessité pour avoir une chance en combat ouvert. Dans de nombreux cas, il est tout à fait possible d’affronter des escouades entières de crétins à condition de bien choisir son emplacement, en attendant peut-être que les patrouilles ennemies se dispersent un peu pour que vous puissiez les attaquer en groupes plus restreints.
En ce qui concerne les personnages, bien qu’ils correspondent tous à ces trois classes de furtivité, ils deviennent plus distinctifs dans un combat debout. En fait, ils sont tous différents, avec leurs propres armes, leurs mouvements spéciaux et leurs bonus passifs. Prenez Ingrid et Lateef, par exemple, le premier duo que vous rencontrez. La première bat ses adversaires à coups de gants lestés, tandis que le second est un voleur rusé, dont le pistolet est plus efficace au sens figuré.
Les lieux de tournage vont des docks désaffectés ou des ruelles miteuses que tout bon détective de roman noir se doit d’explorer, à des bases secrètes dans des ruines anciennes ou des jungles où vous ne seriez pas surpris de croiser Indiana Jones.
Grâce à ces personnages et à d’autres, Lamplighters brille de mille feux. Plutôt que d’être des militaires génériques, ils sont tous des criminels, vivant d’affaires douteuses jusqu’à ce qu’un mystérieux personnage connu sous le nom de Locke leur offre le genre d’argent qu’ils ne peuvent pas refuser pour se battre pour sa cause. Il s’avère que Locke est le dernier membre survivant de l’organisation titrée, qui a juré d’empêcher un trio de personnes maléfiques d’atteindre une tour magique et de s’emparer du monde. À court d’options, il a décidé d’embaucher de jeunes talents pour saboter les opérations ennemies.
Cette série d’aventures correspond parfaitement à la prémisse. Le développeur Harebrained Schemes joue intelligemment sur certains clichés – Ingrid peut ressembler à une femme fatale typique, mais elle ne tue qu’avec ses poings – tout en s’accrochant à d’autres qui peuvent encore servir. Les lieux de tournage vont des docks désaffectés ou des ruelles miteuses que tout détective de roman noir digne de ce nom se doit d’explorer, aux bases secrètes situées dans des ruines anciennes ou dans des jungles où l’on ne serait pas surpris de croiser Indiana Jones. Les méchants, ou « Scions » comme on les appelle, ont eux aussi la saveur des années 30 : un occultiste lovecraftien, un riche industriel américain et un suprémaciste aryen.
Cependant, le véritable plaisir de la mise en place réside dans le rassemblement de votre bande de marginaux et leur transformation en une équipe de choc. Une fois que vous avez réuni vos trois premiers agents – Eddie, un vétéran de la guerre au tir précis, fait partie du duo initial – des missions de recrutement apparaissent occasionnellement, au cours desquelles vous entrez en contact avec un autre paria, qui rejoint alors la liste des agents de terrain ou vous aide à retourner dans votre repaire sur l’île avec du matériel et des améliorations. C’est là, entre les missions, que les petits dialogues se déroulent, ajoutant à la camaraderie de l’équipage tout en mettant en avant leurs origines et leurs motivations.
Course à pied et armes à feu
Lamplighters adopte le système de deux actions par tour de XCOM, mais se résume rarement à de simples routines de déplacement et de tir.
Le combat au tour par tour sert à consolider ces relations, car chaque individu dépend des compétences de ses camarades pour survivre. Votre principale préoccupation ici est d’équilibrer votre jeu à courte et longue portée, puisque certains personnages sont fortement axés sur la mêlée et d’autres sur les armes à feu. Pour une fois, apporter un couteau dans un combat à l’arme à feu n’est pas nécessairement une erreur, en particulier pour atteindre les ennemis à couvert. Tant que vous avez des renforts, c’est-à-dire pour assurer la surveillance et éliminer les menaces supplémentaires.
Lamplighters adopte le système de deux actions par tour de XCOM, mais se résume rarement à de simples routines de déplacement et de tir. Le système semble souvent illimité, à commencer par le fait qu’une attaque ne met pas automatiquement fin à votre tour, et offre aux personnages des moyens de prolonger leur tour ou de réagir avant que l’ennemi ne riposte. Ingrid obtient un bonus si elle tue un ennemi avec son coup de poing de base, par exemple, tandis qu’Eddie, avide de balles, peut obtenir des recharges automatiques et que Lateef gagne un bonus d’évasion en se déplaçant, ce qui garantit qu’il esquivera une attaque dans le tour adverse.
De là, les améliorations de compétences permettent des synergies qui peuvent empiler les bonus passifs si elles sont utilisées correctement, et une fois que vous ajoutez une poignée d’effets d’état – l’assassin mystique Celestine peut accélérer le stress des ennemis, les forçant à se retourner sur leurs talons ou les uns contre les autres – il y a presque quelque chose du jeu de construction de cartes dans les systèmes de Lamplighters. En effet, chaque personnage peut également équiper jusqu’à trois cartes magiques qui lui sont attribuées après le combat et qui lui confèrent des astuces et des bonus supplémentaires.
Temps d’arrêt
Ce manque de variation est d’autant plus éprouvant que vous devez accomplir de nombreuses missions pour terminer Lamplighters, en revenant souvent à des endroits que vous avez déjà vus.
Aussi étrange que cela puisse paraître, Lamplighters souffre d’un problème majeur de répétition. Pour commencer, les missions n’ont pas la personnalité des personnages : elles sont inutilement longues et se ressemblent trop dans leur agencement et leurs objectifs. Qu’il s’agisse de contacter une nouvelle recrue, d’arrêter une machine malveillante ou de voler une relique magique, vous suivez les mêmes cycles, en vous rendant à un point désigné sur la carte et en éliminant tous ceux qui se trouvent sur votre chemin. Généralement, il y a aussi un objectif secondaire facultatif, mais il s’agit simplement d’un détour avant de revenir à la tâche principale.
Ce manque de variations est d’autant plus éprouvant que vous devez accomplir les tâches suivantes beaucoup de missions pour achever les Lamplighters, en revenant souvent à des endroits que vous avez déjà vus. La structure du jeu suit à peu près celle de XCOM 2, avec une carte du monde offrant un choix de missions qui ralentissent l’une des trois horloges apocalyptiques liées aux Scions. En effet, vous ne pouvez pas vous contenter d’accomplir les missions critiques – il y en a une vingtaine, y compris les sorties de recrutement – mais vous devez les retarder sans cesse pour effectuer des tâches qui ne servent qu’à empêcher les horloges d’avancer. Cela n’a pas l’attrait de la campagne de XCOM 2, où chaque mission est cruciale.
Certes, vos personnages montent progressivement en niveau après ces distractions chronophages, mais même si cela permet aux combats d’évoluer, le côté furtif de l’équation reste curieusement statique. Vous devez toujours planifier un peu, décider quand envoyer un agent seul pour explorer une zone et quand rassembler votre équipe, mais à part faire face à un nombre croissant d’ennemis, c’est la même question du début à la fin. Chaque classe dispose d’une compétence de destruction et d’une compétence de navigation (escalade, crochetage de serrure, rupture de mur), mais la conception de la carte ne devient jamais assez complexe pour que vous réfléchissiez à la meilleure façon de les utiliser.
Des lieues à part
Les soldats ennemis refusent inexplicablement les occasions de tirer et s’éloignent du combat en trottinant ou se dirigent directement vers les zones de tir.
Il n’y a pas non plus beaucoup de verticalité dans les lieux du jeu, ce qui rend la furtivité et le combat plutôt bidimensionnels, objets de couverture mis à part. Il n’y a pas non plus beaucoup de décors destructibles, ce qui vous permet, par exemple, d’exposer vos adversaires avec une grenade bien placée lorsqu’ils sont couchés. Avec de telles omissions, Lamplighters ressemble à une sorte de XCOM-lite – une impression qui ne fait que croître avec une IA peu sophistiquée que l’on pourrait qualifier avec tact de généreuse à la limite de l’erreur. Les soldats ennemis refuseront inexplicablement de tirer et s’éloigneront du combat en trottinant ou se dirigeront directement vers les zones de tir. Même lorsque l’un des Scions se rend sur le champ de bataille, il est étonnamment facile de l’isoler et de le submerger avant qu’il n’ait eu l’occasion de montrer ses talents. On peut pardonner, mais où est la gratification de vaincre les idiots ?
Certaines de ces limitations sont probablement d’ordre technique, étant donné que Lamplighters a déjà du mal à maintenir un taux de rafraîchissement décent. La caméra ne prend pas en compte les décors qui bloquent sa vue lorsqu’elle zoome sur les attaques, et une logique confuse ne peut que vous gêner, notamment lors des transitions entre le mode temps réel et le mode au tour par tour. Si vous tuez le dernier ennemi d’une bataille, celle-ci se termine brutalement, et les personnages qui se trouvent à proximité de tirs ou de grenades non explosées risquent de subir des dégâts avant que vous ne repreniez le contrôle du jeu.
C’est dommage, car Lamplighters gère en grande partie la dichotomie entre le mode tour par tour et le mode temps réel. Ses problèmes ne résident pas dans le concept de base, mais dans le fait qu’il privilégie l’étendue au détriment de la profondeur, le contenu au détriment du raffinement, ce qui fait que les éléments au tour par tour et en temps réel n’ont pas la longévité de leurs inspirations les plus dévouées. En essayant d’offrir quelque chose à tout le monde, The Lamplighters League risque de ne satisfaire personne.
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