Les sangs de la nuit.
Tout commence bien pour The Last Faith, une nouvelle entrée dans le sous-genre de plus en plus répandu du » Très bien, nous allons faire notre propre Bloodborne pour PC « . Un nouveau jeu de dark fantasy qui me pousse à faire du shopping avec mon propre XP ? Une nouvelle aventure sombre imprégnée de sang ? Une autre occasion de terrasser des boss gigantesques avec trop d’entrailles sur l’extérieur et de fêter ça avec un peu de texte au VERBE NUL après ?
Oui, s’il vous plaît.
Le pixel art de The Last Faith est ridiculement luxuriant, chaque endroit dégoulinant d’une atmosphère gothique mélancolique. Il y a plus de cimetières oubliés et de chandelles que les rêves les plus doux de Morticia Addams. En tant qu’œuvre d’art visuelle, The Last Faith remplit toutes les conditions avec brio. Dommage que le reste soit aussi frais que les morts vivants qui errent dans ses couloirs.
Le problème récurrent du jeu est qu’il fait souvent des choses parce que FromSoftware (et, dans une moindre mesure, Castlevania : Symphony of the Night de Konami) les a faites en premier, mais il ne se demande jamais vraiment pourquoi ils les ont faites, ou s’il peut faire bon usage de ces idées. Par moments, The Last Faith n’a pas le niveau de finition requis pour réussir sa copie de manière convaincante.
L’histoire de The Last Faith est particulièrement coupable : Comme dans Bloodborne, elle est principalement racontée à travers une combinaison de PNJs et de descriptions d’objets éparses, bien que contrairement à Bloodborne, chaque phrase semble avoir été écrite comme si la question principale était « Comment Bloodborne a géré cela ? » et non « Est-ce que cela transmet une petite partie de l’histoire de The Last Faith d’une manière divertissante ? ». Je ne crois jamais que quelqu’un parle dans une grandiloquence quasi-catholique mélangée à du mysticisme lovecraftien pour une raison autre que « c’est ce qu’ils sont censés faire ».
Comme la présentation, les combats entre ces phrases vides commencent de manière prometteuse. Le personnage principal, Eryk, se comporte de la même manière que le magnifique fils mort-vivant de Dracula en 1997, avec une silhouette dramatique chaque fois qu’il recule pour se mettre à l’abri. Sa roulade d’esquive standard avec une invincibilité généreuse est agréable et rapide, et dans un rare exemple de brio, The Last Faith évite les ennuyeuses mais indispensables courses de farming post-mortem de Bloodborne pour les objets de guérison en ayant une petite réserve de fioles de sang injections de guérison apparaissent à proximité chaque fois qu’Eryk tombe sur un boss important et se réveille au dernier point de sauvegarde/téléportation qu’il a passé.
C’est alors que les problèmes commencent à réapparaître. Les armes à feu de ce jeu n’ont pas la même utilité que le mécanisme de contre de Bloodborne. Ici, les armes à feu ne sont que des armes à distance à usage limité dans un jeu où je durerai toujours plus longtemps et toucherai plus fort si je m’approche directement du visage couvert de crocs d’un monstre. Le timing de la parade de Last Faith est si serré et si peu explicite – la description de cette technique indique seulement qu’il faut » un coup bien cadencé « , peu importe ce que cela signifie – que j’ai vite abandonné l’idée, et je suis le genre de personne qui passera volontiers des parties entières à parer tout ce qui bouge si on lui en donne la moitié de l’occasion.
Les statistiques d’Eryk sont une autre caractéristique peu expliquée. La Dextérité et la Vitalité sont utilisées dans les jeux depuis toujours, je peux donc faire une supposition éclairée à ce sujet, mais quoi ? exactementà quoi servent Fate et Instinct ? Les jeux de FromSoftware peuvent compter sur une armée de fans enthousiastes pour découvrir et disséquer ces informations, puis les partager avec le monde entier. C’est en grande partie dû à la chance : Demon’s Souls était le bon jeu bizarre au bon moment bizarre, et tout ce qui a suivi s’est construit sur ses os. Sans cette histoire, The Last Faith se sent obtus par endroits juste pour le plaisir, et le manque d’informations définitives a rendu les décisions éclairées plus difficiles que nécessaires, et la confiance dans la construction de mon personnage presque impossible. Si je ne sais pas à quoi sert quelque chose, je ne peux pas l’utiliser correctement, même si je le souhaite.
Les ennemis que je suis censé vaincre avec ces techniques commencent par être d’intéressantes créatures de la nuit, mais finissent par se transformer en de frustrants assortiments de misère. Certains sont complètement invisibles jusqu’à ce qu’ils soient sur le point d’attaquer. D’autres ont été placés à proximité de sections de plates-formes délicates, juste au cas où j’aurais l’impression de pouvoir m’amuser un peu.
Le pire, ce sont les monstres avec des attaques à distance – il y en a tellement, et leurs crachats et leurs sorts peuvent souvent traverser le décor avec la capacité d’autoguidage de la mallette magique de l’Agent 47. Mais alors certains Les attaques à distance suivent les contours du paysage. Certains s’arrêtent net au contact d’un obstacle. Et il n’y a aucun moyen de savoir lequel avant qu’il ne soit trop tard. Dans un jeu où chaque coup compte, ces incohérences coûtent des vies, du temps et une bonne volonté précieuse.
L’exploration a ses propres problèmes. Mes pérégrinations ont été bloquées à un moment donné parce que je n’avais pas remarqué qu’une pièce d’équipement essentielle était apparue silencieusement dans la boutique d’un vendeur, alors que tout ce dont j’avais besoin jusqu’à présent provenait d’un coffre caché au fond d’un endroit sombre et inquiétant.
Une fois que j’ai eu cet objet, j’ai pu trouver de nouveaux endroits intéressants où jeter des vies, me heurtant sans cesse à la logique imprévisible de The Last Faith. Parfois, un saut dans l’inconnu menait à une nouvelle zone souterraine, mais dans d’autres cas, il ne menait qu’à un puits sans fond ou à un sol couvert de pics à mort instantanée. Plusieurs zones contenaient un mélange insondable des trois. Une vérification rapide de la carte n’est d’aucune aide ici, car plus d’une fois le puits sans fond d’une pièce était séparé d’une zone parfaitement normale par seulement quelques pixels, une ligne invisible et illogique de « ceci vous tue parce que nous l’avons dit ».
Il y a sans aucun doute de brefs aperçus d’un Metroidvania sinistre et mémorable. Le problème, c’est qu’à chaque fois que le jeu ose faire quelque chose qui lui convient – les combats rapprochés peuvent être sanglants et physiques, et il y a une charmante scène dramatique au début où Eryk saute directement à travers un vitrail – il se ravise rapidement pour redevenir une copie 2D médiocre de Bloodborne avec trop de morts bon marché pour que cela vaille la peine de persévérer. La frontière est mince entre un défi palpitant dans un cadre mystérieux et une répétition écrasante enveloppée dans des énigmes vides, et The Last Faith a choisi le mauvais côté pour vivre.
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