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Test : Revue de Fort Solis

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Publié par Thomas Mercier

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Une vitrine technique à la recherche d’une bonne histoire

C’est tout ? Ma réaction en terminant le dernier chapitre de Fort Solis a été conforme à ce que j’avais ressenti tout au long de l’histoire. Les descriptions de ce premier projet de Fallen Leaf contiennent des mots tels que  » thriller « , des comparaisons avec les miniséries de Netflix, et des promesses d’exploration, d’action nerveuse, d’intrigue profonde et de valeurs de production de premier ordre. Bien qu’il coche catégoriquement la dernière case – il a l’air et le son très impressionnants – je suis perplexe quant à ce qui s’est passé avec le reste du dossier.

Imaginez que vous vous soyez assis devant un thriller en quatre parties sur Netflix, et que tout le premier épisode se concentre sur un homme déambulant dans un centre de recherche sur Mars, essayant de comprendre quelles portes sont verrouillées et lesquelles ne le sont pas. Passeriez-vous au deuxième épisode ? Bien sûr, il lui arrive de ramasser un objet et de faire un commentaire ironique à son sujet. Parfois, il se laisse aller à une petite plaisanterie sur les communications avec son collègue à la base. Mais il est impossible d’échapper à la lenteur du premier épisode, littéralement, alors que votre homme se traîne d’une pièce à l’autre et en revient, et que vous espérez trouver un interrupteur ou une carte-clé qui ouvre une nouvelle voie, le bruit métallique des portes coulissantes de l’espace s’imprimant peu à peu dans votre cerveau.

L’homme est Jack Leary, une sorte de Gerard Butler rendu encore plus raide par l’étroitesse de sa combinaison spatiale. Sa collègue est Jessica Appleton, une jeune pisseuse joyeuse qui reste sur place lorsque Jack part enquêter sur un appel de détresse en provenance de Fort Solis, l’avant-poste martien voisin du leur. La relation entre Jack et Jess est la plus proche de tout ce que le jeu peut offrir à l’histoire : un sentiment de chaleur dans leur étroite collaboration contre le froid du métal et les tempêtes de poussière. Cela peut sembler forcé, en raison de la façon plutôt algorithmique dont Fort Solis répartit ses dialogues de construction de personnage, et la réplique de Jack  » Je suis en vacances  » est aussi fatiguée que celle de Bruce Willis dans Die Hard 5. Mais dans l’ensemble, le scénario bavard et les voix (Roger Clark et Julia Brown) contribuent à rendre leur lien crédible.

Cette crédibilité s’étend également à l’installation elle-même, qui n’est pas seulement rendue avec des textures et des éclairages réalistes, mais qui donne l’impression d’être logiquement aménagée et habitée. Elle s’étend aux journaux vidéo que vous découvrirez sur les terminaux d’ordinateur, où les travailleurs de l’installation, désormais mystérieusement absents, font preuve d’une animation faciale extraordinaire. Cela va jusqu’à la façon dont la caméra agit comme un objet physique, se faufilant dans l’espace de plus en plus réduit lorsque Jack referme la porte d’un sas derrière lui. Et cela s’étend au système de menu diégétique implanté dans l’ordinateur de poignet, que Jack soulève physiquement pour consulter sa carte, ses messages ou ses journaux.

Mais cette crédibilité a aussi ses inconvénients. Mon PC, certes moyen, a été contraint de faire tourner le jeu en réglages bas, pour commencer, et a encore eu du mal à s’en sortir sans d’horribles saccades lorsque de nouvelles zones se sont chargées. La carte, quant à elle, aurait été bien plus utile si elle avait été affichée en plein écran, afin que je puisse voir comment elle s’articule. Et puis l’absence de coupures de caméra, combinée à des animations pour presque chaque petite interaction avec l’environnement, parfois accompagnées d’invites contextuelles pour les boutons, ralentit le rythme. J’aime souvent que les jeux vous demandent de suivre des instructions pour effectuer un processus, et j’aime la façon dont une série télévisée comme Better Call Saul étudie ses personnages en train d’effectuer des tâches routinières. De tels dispositifs narratifs peuvent donner un aperçu de la vie ou de l’état d’esprit d’un personnage. Dans Fort Solis, cependant, ils n’ont pas d’importance au-delà de l’action elle-même.

Non-événement rapide

Quand il se passe quelque chose, cela manque de tension, et c’est d’ailleurs le cas tout au long du jeu.

On peut en dire autant de l’autre forme d’interaction privilégiée du jeu, les QTE, notamment parce qu’ils sont très mal implémentés. Quelques-uns surgissent complètement à l’improviste au cours de vos longues promenades, tandis que d’autres se produisent dans des scènes de combat (en essayant d’éviter les spoilers ici), qui sont vraisemblablement destinées à passer pour des morceaux de décor éprouvants pour les nerfs. (C’est aussi là que vous apprenez que Jack peut courir quand il le veut, mais jamais sous votre contrôle). Quoi qu’il en soit, le résultat a été globalement le même pour moi : j’ai échoué à presque toutes les épreuves. Les invites des boutons apparaissent souvent dans des zones éloignées de l’écran, loin de l’action, et ne durent pas plus d’une seconde. Le temps que je me rende compte de leur présence, il était souvent déjà trop tard. Cependant, il ne faut pas s’inquiéter, car votre performance ne semble pas avoir d’incidence sur l’issue d’une scène.

Le problème, bien sûr, c’est que lorsque des événements se produisent, ils manquent de tension, et c’est d’ailleurs le cas tout au long du jeu. Pour une expérience annoncée comme un thriller, la chose la plus curieuse à propos de Fort Solis est qu’il ne semble même pas essayer de créer un quelconque suspense. Sous la menace d’un danger persistant, vous continuez à vous promener dans l’endroit, prenant le temps d’examiner le contenu des ordinateurs des membres de l’équipage, ou commentant paresseusement les objets de curiosité, comme si vous visitiez un musée par un dimanche pluvieux. Une scène où vous êtes pris d’une crise de nerfs et de panique est totalement imméritée.

En ce qui concerne l’intrigue, je ne veux rien dévoiler, si ce n’est qu’il n’y a pas grand-chose à dire. Vous découvrirez de nombreux détails sur ce qui se passait à Fort Solis avant votre arrivée, ce qui vous permettra de vous faire une idée des membres de l’équipage et de leurs intérêts, mais la somme de ces éléments est bien maigre. Il n’y a rien d’inattendu ou d’intelligent qui en vaille la peine, et le concept de colonisation de Mars n’est pas non plus utilisé comme un moyen d’explorer des dilemmes moraux ou philosophiques, du moins aucun qui n’ait été exploré plus en profondeur auparavant.

Il n’y a rien de fondamentalement désagréable dans l’intention d’exploiter la technologie de pointe d’Unreal 5 au service d’un jeu court et narratif qui n’est pas le fourre-tout typique des jeux triple A. Pourtant, il est impossible d’ignorer que le jeu n’est pas un simple jeu d’action. Pourtant, il est impossible d’ignorer que des titres comme Gone Home ont rendu la collecte de documents et la recherche de clés plus intrigantes et même palpitantes il y a une dizaine d’années, sans aucun de ces artifices visuels ou talents vocaux. En revanche, Fort Solis ne parvient pas à convaincre qu’il a une histoire qui mérite d’être racontée, ou qu’il a les bonnes méthodes pour le faire. Toutes les valeurs de production du monde ne peuvent pas le sauver de cela.

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