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Test : Ravenlok

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Publié par Dylan Lafarge

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Ravenlok est une belle interprétation d’action-aventure d’Alice au pays des merveilles, mais ses qualités ne sont que superficielles.

Au moins esthétiquement, Ravenlok fait une excellente première impression avec une toile de fond de ferme magnifiquement éclairée, peuplée de voxels détaillés (mais toujours agréablement volumineux). Une fille est assise à l’ombre d’un arbre, jouant avec son chien. Il vous demande le nom de la fille et quel accessoire son fidèle toutou portera. Et puis les quêtes de récupération commencent et se poursuivront jusqu’au moment où les crédits roulent.

Cela ressemble à une déclaration d’intention malheureuse qu’en dépit d’être un jeu d’action hack n ‘slash, Ravenlok commence son aventure ersatz d’Alice au pays des merveilles avec un travail de jambes, rebondissant entre deux petites scènes (mais magnifiquement détaillées), parlant avec seulement deux PNJ immobiles (le jeune parents de l’héroïne) et collectionne une série d’objets pour eux quand – et seulement quand – demandés. Les objets restent obstinément collés au sol jusqu’à ce que votre journal de quête exige qu’ils soient pris ; une règle qui reste frustrante en vigueur tout au long du jeu.

Il ne faut pas longtemps avant que la quête de récupération conduise la fille (moins son chien, qui n’est plus jamais revu ni mentionné) dans Dunia, un royaume magique de lapins habillés avec classe, de Tweedles (des variétés dum et dee) et d’une méchante reine. avec une armée de cartes à jouer hargneuses. Malgré certaines créatures sur mesure aux noms étranges et l’héroïne connue sous le nom de « Ravenlok » en raison de ses cheveux noirs, c’est un pays des merveilles familier et confortable avec quelques rebondissements ludiques, comme la plupart des lapins ayant quatre bras et la reine rouge étant également la chenille pour des raisons inexpliquées.

Aussi familier que soient ses inspirations, c’est un régal absolu à voir. Ravenlok est un triomphe esthétique pseudo-rétro. Chaque environnement regorge de détails rendus dans des textures non filtrées, remplis de décorations voxélisées et éclairés de manière impeccable. Il fonctionne parfaitement et je n’ai rencontré aucun problème technique, mais c’est peut-être à cause de l’ambition limitée de Ravenlok. Ces scènes parfaites sont d’autant plus faciles à apprécier qu’elles sont toujours vues sous l’angle parfait, en partie parce que vous ne pouvez faire pivoter la caméra que de quelques degrés dans chaque direction. Cela donne à ces environnements fantaisistes la sensation d’un diorama jouet ou peut-être d’une pièce de théâtre voxélisée. Cela ressemble à un monde destiné à être observé et apprécié à distance, pas avec lequel jouer.

Jusqu’à environ une demi-heure, Ravenlok n’est rien d’autre que la récupération d’objets pour les personnages stationnaires, y compris la nécessité de préparer votre épée et votre bouclier. Au moment où le jeu introduit le combat (après une autre quête de récupération pour localiser une épée et un bouclier), je ne pouvais pas m’empêcher de sentir le jeu craquer un peu. Ensuite, le didacticiel de combat commence, passant au noir pour déplacer le joueur vers une version plus plate, plus ouverte et moins détaillée de la zone entièrement conçue pour le combat. Cette astuce n’est utilisée que parfois, certaines des zones explorables ayant des ennemis à frapper, mais cela arrive assez souvent pour avoir l’impression que Cococumber n’a jamais vraiment compris comment faire en sorte que l’action s’intègre à l’exploration discrète. Cela n’aide pas non plus que le combat soit presque bouleversant d’une note.

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Snicker-snack

Un combat simple à une note n’est pas une mauvaise chose en soi, tant que cette note est agréable. Me frayer un chemin à travers un jeu Dynasty Warriors ou même un LEGO Star Wars ici et là peut être une joie, et je suis un grand fan de la série Ys. Malheureusement, la note que j’ai le plus entendue sur toute la longueur de Ravenlok est un bruit d’impact artificiel aigu utilisé pour toutes les interactions de combat possibles. Qu’il s’agisse de casser de la poterie, de couper des monstres végétaux et même de briser les MacGuffins en cristal arbitraires à la fin de chaque monde, tout produit le même son ‘tink’ légèrement déformé qui noie la musique et la pensée la plus élevée, et il n’y a rien de plus à faire . Il n’y a pas de bouton de saut, pas de combos, juste un bouton « swing sword ».

Malheureusement, presque tous les combats de Ravenlok consistent à affronter un ennemi et à écraser rapidement le bouton d’attaque pour l’étourdir dans l’oubli. Parfois, frapper une douzaine de fois ou plus par ennemi, c’est beaucoup de la même note, et ponctué de très peu d’autre. Il y a un bouton de blocage qui semblait très peu utile et un bouton d’esquive pour échapper aux attaques de boss télégraphiées, mais contre les monstres de base, il n’y a rien de plus profond à faire que d’attaquer aussi vite que possible. Une fois que les ennemis deviennent trop spongieux, revenez rapidement au seul PNJ qui peut convertir votre expérience accumulée en augmentations de statistiques fixes et répétez.

Même les quatre attaques spéciales déverrouillables du jeu (deux corps à corps, deux projectiles, liés aux quatre boutons d’épaule sur la plupart des manettes de jeu) font très peu pour pimenter la recette. Fonctionnant avec des temps de recharge, ils accélèrent simplement le processus de balayage des essaims d’ennemis réguliers et banalisent davantage les combats de boss avec leurs généreux cadres d’invincibilité. Les combats de boss eux-mêmes sont relativement intéressants (du moins par rapport aux monstres de base), avec des animations fluides et des attaques bien télégraphiées, mais la caméra étant fixe, il est trop facile de se perdre derrière ou sous des monstres plus gros, réduisant une fois de plus le combat à un simple fléau aléatoire jusqu’à ce que vous déplaciez votre propre personnage.

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Alice enchaînée

Tant de ces défauts mécaniques pourraient être excusés si les magnifiques arrière-plans et les conceptions de créatures créatives étaient utilisées pour raconter une histoire passionnante, mais malheureusement, l’intrigue semble aussi usée que les combats. Chaque personnage nouvellement introduit se tient à son emplacement désigné et explique pourquoi il a besoin de l’aide de Ravenlok ou la menace brièvement jusqu’à ce qu’un combat éclate. Il n’y a pas de place pour que les personnages se développent, et le dialogue – entièrement non exprimé et géré par des bulles au-dessus de la tête des personnages – se produit souvent avec les deux participants debout côte à côte et face à la caméra, ce qui lui donne une sensation de pantomime creuse.

Il n’y a pas de drame, pas d’escalade et pas de profondeur.

Il n’y a pas de drame, pas d’escalade et pas de profondeur. Ravenlok elle-même est un personnage vide, acceptant joyeusement chaque demande, et bien qu’il y ait un indice occasionnel que des choses plus sombres se préparent au pays des merveilles Dunia, elles sont laissées inexplorées et rapidement brossées sous le tapis. J’aimerais attribuer le sinistre courant sous-jacent de passer sous silence ces moments à l’intention de l’auteur, mais la vacuité du scénario (avec Ravenlok déclarant toutes les créatures étranges de ses amis et de sa famille, bien qu’il n’échange que quelques lignes de dialogue avec chacun) implique qu’il y a juste rien de substantiel ici. Même pour un jeu d’enfant, ça sonne creux, et quelques erreurs grammaticales de choix et des mots manquants dans le script accentuent l’ambiance amateur.

J’aimerais que mes plaintes puissent s’arrêter ici, mais la partie la plus choquante de toute l’expérience Ravenlok est probablement à quel point tout se sent décousu. Chaque nouvel environnement est magnifique, mais ils sont souvent connectés de la manière la plus ténue. Chacun des trois mondes est accessible via un téléport ou un PNJ qui vous y emmène, qui s’estompe au noir et passe soudainement au nouvel emplacement. J’aurais pu accepter des liens oniriques étranges et surréalistes entre les zones, mais Ravenlok ne fait que passer d’un écran à l’autre. De manière choquante, certains combats de boss se déroulent également dans une arène entièrement différente de celle où l’ennemi a été rencontré, pour revenir à la «réalité» avec le boss vaincu.

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Le contenu limité de Ravenlok, déjà peu répandu, donne l’impression qu’il est étiré jusqu’au point de rupture dans sa dernière heure. La zone de la tour de l’horloge en fin de partie est présentée comme une sorte de ruée vers le boss, vous obligeant à réclamer trois pièces sur trois étages pour progresser. Les deux premiers étages ont des combats, mais le troisième a juste un PNJ qui vous remet avec désinvolture la troisième pièce. Dans la même pièce, vous devez les insérer dans une machine pour continuer, mais rien ne se passe. Il s’avère que vous devez parler à un autre personnage dans la même pièce pour vous ouvrir la porte de sortie. Tout sentiment d’escalade ou de drame est complètement sapé, aigri même l’environnement impressionnant et les conceptions des boss de la région.

Un beau cochon

Ce rembourrage arbitraire se poursuit tout au long de la phase finale, y compris une pièce où pour atteindre un interrupteur trop haut, vous devez tirer un levier littéralement à deux pas qui l’abaisse. Il y a si peu à faire dans chaque environnement que l’ajout d’une invite de bouton supplémentaire à la scène double encore la quantité d’interaction.

La dernière ligne droite – l’attaque du château de la reine – donne l’impression que le budget de jeu de Ravenlok est complètement épuisé. Comme toujours, les environnements sont impeccables, mais toute la zone finale ne compte que cinq pièces. Une cour d’entrée, un hall, deux pièces latérales et la chambre du boss final, pendant lesquelles le jeu tente d’introduire un segment furtif (heureusement court et facile) et cinq nouveaux types d’ennemis. Si peu de place est accordée à ce contenu qu’il n’y a pas de place pour générer tous les nouveaux types d’ennemis à la fois. Afin de tous les combattre (ce qui est nécessaire pour progresser), j’ai dû appuyer sur des interrupteurs pour changer les types qui apparaîtraient dans les deux salles latérales.

Cela me fait mal d’être aussi dur que moi avec Ravenlok, car c’est clairement un jeu fait avec passion et une intention artistique claire. Mais au cours de ses 5 à 6 heures d’exécution, je n’ai jamais ébranlé le sentiment qu’il s’agit d’une vitrine d’art environnemental (et d’une belle et raffinée en plus) avec le strict minimum de gameplay superposé. Il est adapté aux enfants, à la fois dans le ton et la difficulté, mais n’est rien par rapport à d’autres jeux destinés aux plus jeunes. Comme les meilleurs services à thé en porcelaine, il est préférable de le laisser sur l’étagère pour être admiré, plutôt que de le sortir pour divertir lors de la fête.