L’histoire de deux jeux.
Le reboot 2023 de Lords of the Fallen – que j’appellerai simplement Lords of the Fallen à partir de maintenant par souci de concision – est une tentative importante et sincère de réinventer une franchise qui a été fortement critiquée en 2014 pour avoir été l’un des premiers dérivés de type » soulslike « . À vrai dire, Hexworks a fait du très bon travail. Mais c’est le cœur lourd que je dois l’admettre : je ne suis pas (les seigneurs de) tombé amoureux.
J’aime bien Lords of the Fallen. Pas mal, en fait. Il déborde de créativité, ses boss sont inventifs et agréables à regarder, il y a un grand nombre d’armes et de sorts à utiliser, et la Lampe Ombrale ajoute beaucoup au décor et à l’exploration instantanée (comme je l’avais prédit lorsque j’ai joué à une p du jeu en août), vous permettant de jeter un coup d’œil dans une autre dimension, d’y pénétrer vous-même, ou simplement de traîner les ennemis hors des rebords par la peau de l’âme.
Il s’agit peut-être de l’un des meilleurs jeux d’âmes non issus de FromSoftware que nous ayons eu jusqu’à présent – il est certainement proche de ce pedigree en termes de valeur de production, de style artistique et de finesse mécanique. Cependant, je ne peux pas ignorer quelques épines de conception flagrantes dans la rose de Lords of the Fallen.
J’aime la lampe (surtout)
La lampe ombrale est géniale. Pour résumer, il y a deux réalités dans Lords of the Fallen : Axiom et Umbral. Si vous mourez dans l’Axiome, vous allez dans l’Umbral, et si vous mourez dans l’Umbral, vous êtes mort proprement dit. Mais le royaume d’Umbral est plus qu’une seconde chance avec un filtre bleu.
L’Umbral obéit à des règles différentes, avec des ennemis de plus en plus dangereux au fur et à mesure que l’on s’y immerge. Vous pouvez le visiter manuellement, et le fait d’y plonger et d’en ressortir constitue une grande partie de l’exploration. Vous pouvez également y jeter un coup d’œil en levant votre lampe, en l’utilisant pour franchir des portes ou vous déplacer sur des plates-formes de l’Umbral sans avoir à y pénétrer complètement.
Les ennemis de l’Umbral peuvent vous frapper pendant que vous faites cela, vous entraînant dans le royaume contre votre volonté, ce qui est très amusant : il n’y a rien de tel que de lever votre lampe, de vous retrouver face à face avec une horrible bestiole lovecraftienne et de claquer la porte quelques instants avant que son coup ne vous atteigne.
La lampe vous donne également une capacité intéressante, Soulflaying, qui vous permet d’arracher l’esprit de vos ennemis. Vous pouvez l’utiliser pour les faire tomber d’un rebord ou pour frapper directement leur âme afin de les rendre vulnérables aux attaques suivantes.
Bien que la lampe elle-même reste amusante à utiliser tout au long du jeu, je ne peux m’empêcher de penser qu’Hexworks aurait pu en faire plus avec ce concept. Parfois, la lampe vous permet de passer par une porte ou une plateforme cachée, mais la plupart du temps, vous choisissez d’entrer dans l’Umbral pour emprunter des gauntlets lourdement signalés. Le compteur de danger de type Risk of Rain ajoute un élément de risque bienvenu, mais il se réinitialise à chaque fois que vous revenez à Axiom, et je n’ai jamais vraiment été menacé d’être submergé.
Visuellement, l’Umbral est saisissant. On a vraiment l’impression d’être dans un monde étranger, et l’horizon recèle toujours l’enveloppe inquiétante d’un géant en train de faire quelque chose d’énigmatique. Une fois, je suis arrivé à un gouffre, je suis mort, je suis allé à l’Umbral et j’ai dû m’arrêter pour regarder les cadavres de géants accrochés à la paroi de la falaise.
Je m’attendais à ce que les éléments du double monde nuisent aux performances du jeu, mais l’utilisation de la lampe s’est révélée étonnamment fluide. Je ne peux que mettre cela sur le compte de la magie du SSD. Le jeu recommande un SSD au minimum – il précise qu’il prend en charge les disques durs, mais j’imagine que vous aurez des difficultés si vous n’avez pas encore franchi le pas. D’une manière générale, le jeu semble bien conçu. Je l’ai fait tourner sans problème (à l’exception d’étranges chutes de framerate dans certaines zones) sur une Nvidia Geforce RTX 3060 et je n’ai rencontré qu’une poignée de bugs, dont un ou deux seulement ont nécessité un redémarrage.
Une chose dont j’aurais pu me passer, cependant, c’est le système des graines ombrales. Vous pouvez planter vos propres vestiges (feux de joie, pour les vétérans de Dark Souls) dans certains parterres de fleurs à l’aide d’un objet consommable, mais vous ne pouvez en planter qu’un seul à la fois. En théorie, cela vous permet de définir votre propre difficulté en fonction de la quantité de Vigor – la monnaie du jeu – que vous êtes prêt à dépenser pour acheter des graines.
En pratique, il s’agit simplement d’une taxe obligatoire sur la Vigueur. Les vestiges sont très rares, et à moins de vouloir vous arracher les cheveux, vous aurez toujours besoin de deux ou trois plants dans votre sac à dos. Je ne peux pas vraiment dire que le système accomplit quelque chose que des vestiges mieux placés n’auraient pas fait.
Le groove des tueurs de monstres
Quand Lords of the Fallen se sent bien, c’est qu’il se sent bien. vraiment bon. Cela est dû en grande partie aux mouvements de votre personnage – même avec un encombrement moyen, mon porteur de lampe se déplaçait en un clin d’œil. Lorsque vous sprintez, vous vous déplacez vraiment, traversant le champ de bataille comme une chauve-souris de l’enfer.
Si vous utilisez des armes légères, vous vous sentez bien et agile, tandis que les armes plus lourdes ont un poids satisfaisant et une bonne dose d’échelonnement. La claymore que j’ai utilisée pendant la dernière moitié de ma partie a projeté les ennemis en l’air et les a écrasés dans la terre. Tout est tactile, et plus vous frappez les ennemis, plus ils s’écroulent. Plus d’une fois, j’ai frappé quelqu’un avec la grosse épée de mon chevalier et j’ai gloussé de joie lorsque son cadavre a été projeté à l’autre bout de la pièce.
Vous pouvez également chronométrer vos blocs à la manière de Sekiro : Shadows Die Twice, en réduisant la posture d’un ennemi. Une fois qu’il est vide, vous pouvez déclencher un contre coup satisfaisant, soit en parant à nouveau, soit en le frappant avec une attaque de mêlée chargée à bloc.
Ensuite, il y a la mécanique de « flétrissure », qui empêche de faire la tourelle. Les ennemis peuvent vous infliger des dégâts de flétrissure avec certaines attaques, mais vous subirez également des dégâts temporaires si vous bloquez une attaque sans la parer. Les dégâts de flétrissure peuvent être soignés en frappant le monstre en question, mais si vous êtes touché, toute votre santé flétrie disparaît. Le blocage devient ainsi un jeu passionnant de risque et de récompense, à appliquer comme une stratégie plutôt que comme un réflexe de panique.
Le système de magie est la cerise sur le gâteau, une véritable amélioration par rapport aux autres soulslikes dans presque tous les domaines. Chaque personnage est équipé d’une arme à distance, soit une arbalète, soit un catalyseur magique. Vous pouvez adopter une position à distance qui transforme vos boutons habituels d’attaque et de riposte en un ensemble de sorts assignés, un peu comme si vous visiez dans un jeu de tir à la troisième personne, ce qui signifie qu’il est rapide de lancer des sorts et d’éviter les maladresses habituelles de la manette de jeu.
Tous ces éléments – les mouvements nerveux, les sensations tactiles fortes, les mouvements d’armes polyvalents, le système de magie moins compliqué, l’accent mis sur le blocage chronométré – conduisent à une fluidité absolument sublime, le genre de fluidité qui est vitale pour un bon combat de boss. Heureusement, ces combats de boss sont quelque chose que Hexworks a très, très bien réussi.
Des boss magnifiques
Il est rare que j’aime tous les boss d’un jeu soulslike, mais Lords of the Fallen s’en est rapproché. Un seul combat m’a laissé un goût amer dans la bouche – se résumant à » trouver et tuer un tas de zombies » – mais les autres étaient fantastiques. Le jeu est à la fois créatif et rafraîchissant avec ses grands méchants.
Se faufiler entre ces boulons tout en réduisant la distance a été l’une des expériences les plus satisfaisantes que j’ai vécues dans un jeu d’âme, point final.
Le système de combat brille dans les duels contre les boss humanoïdes. Ils vous obligent à mélanger vos outils, à parer un moment, à esquiver le suivant, à sprinter pour éviter les tirs à distance ou les tempêtes de flèches rayonnantes, vous entraînant dans un va-et-vient satisfaisant qui fait mouche.
Ils sont aussi équitable. Elden Ring était un peu tristement célèbre pour ses boss qui enchaînaient des combos infinis et très puissants (je te regarde, Margit). Rien de tout cela ici : les boss de Lord of the Fallen sont bien réglés et récompensent les joueurs qui restent attentifs et flexibles dans leur style de jeu.
Un boss que j’ai combattu a sorti une arbalète en plein combat pour me tirer dessus. J’ai réalisé que ces tirs étaient parfaitement synchronisés avec le quickstep de mon personnage, me permettant de danser de gauche à droite comme si je jouais à un jeu de rythme. Me faufiler entre les carreaux tout en réduisant la distance a été l’une des expériences les plus satisfaisantes que j’ai vécues dans un jeu de type « soulslike », point final.
Les boss les plus monstrueux sont également excellents. Un autre boss, un géant du style Attack on Titan nommé Spurned Progeny, avait deux phases : une où je lui taillais les chevilles, et une autre où je le combattais dans un face-à-face terrifiant, comme une sorte de boss de raid dans un MMO. La lampe ombrale entre également souvent en jeu, vous permettant de récupérer des parasites ombraux pour supprimer des buffs, faire exploser des mines, créer des parcelles de magie curative, et bien d’autres choses encore.
Mon seul reproche est que de nombreux boss étaient tellement justes qu’ils devenaient trop facile. C’est peut-être parce que j’ai encore la mémoire musculaire de la parade à la Sekiro gravée dans mon lobe frontal, mais peu de patrons m’ont défié longtemps. C’est très bien, sauf qu’il y a un problème. Une dissonance mécanique par rapport au reste du level design du jeu, qui ressemble parfois à une machine à douleur conçue par un dieu courroucé.
L’histoire de deux jeux
Décrire les zones du milieu et de la fin du jeu de Lords of the Fallen comme simplement » difficiles » semble inexact. Elles sont inondées d’ennemis et d’embuscades, avec des emplacements qui, parfois, semblent carrément difficiles. cruel.
Une fois, je suis entré dans l’Umbral pour traverser un pont, je suis arrivé à mi-chemin, et j’ai été immédiatement frappé à mort par un diablotin qui entrait en orbite à mach 1. Une autre fois, j’ai dû faire une chasse à mort dans un couloir parce qu’une sorcière de feu dans la pièce d’à côté m’avait agressé, larguant des mines explosives alors que j’étais assailli par des carreaux d’arbalète et des guerriers brandissant des haches d’armes.
Ces exemples spécifiques ne rendent pas vraiment justice à mon expérience. La vérité, c’est qu’il y a trop d’embuscades pour qu’on puisse les compter. Dans un jeu typique de type « soulslike », il s’agit de juste suffisamment fréquents pour vous tenir en haleine. Lords of the Fallen, cependant, a fini par me faire développer une règle interne : si cela ressemble à une embuscade, c’en est une.
Il y a toujours un ennemi derrière un mur défonçable, il y a toujours un archer qui vous tire dessus. Un long escalier ? On ne sait pas si quelqu’un y jettera un tonneau. Tout archer qui se profile au bout d’un couloir aura plusieurs recoins avec plus de méchants qui le protègeront, c’est la règle, pas l’exception. Certes, toucher la plupart des ennemis avec mes attaques à distance et les placer dans un coin plus sûr a fonctionné, mais je n’ai pas eu l’impression d’avoir accompli quoi que ce soit.
La densité des ennemis est également un vrai problème. À mi-parcours, chaque combat est accompagné d’un entourage de chiens, d’archers, de fantassins, de zombies, de zombies capables de lancer des boules de feu – parfois, ils se contentent de doubler les ennemis de fin de partie, plus gros et plus méchants, dont la plupart ont la capacité de créer des mines, de lancer de la magie ou de réduire la distance en une poignée d’images.
Il y a une zone en fin de partie où, je ne vous le fais pas dire, je ne me souviens pas d’un ennemi qui n’était pas accompagné de deux ou trois chiens. J’ai fini par me mettre à sprinter dans les combats – je n’étais pas sous-nivelé, mais je ne pouvais pas imaginer le genre de masochiste qui accepterait de se soumettre à tout cela en toute équité.
Hexworks a construit une base qui, en améliorant le rythme et la conception des combats, pourrait véritablement rivaliser avec les jeux de FromSoftware.
J’ai l’impression que beaucoup de ces combats ont été construits en vase clos, sans tenir compte du rythme général de la zone. Je vous l’accorde, votre kilométrage peut varier. Il se peut que vous utilisiez une arme plus rapide ou un ensemble de sorts qui permettent de gérer les foules – pour mon paladin Force/Radiance, cependant, beaucoup d’entre-deux du jeu étaient un véritable cauchemar.
Ceci, combiné à la conception très équilibrée des boss, m’a souvent donné l’impression de jouer à deux jeux. L’un d’entre eux m’offrait des spectacles justes et excitants, mais un peu trop doux, tandis que l’autre voulait me tuer de toutes les manières possibles. Personnellement, je pense que si vos combats de boss donnent l’impression d’être en vacances par rapport au reste de la difficulté de votre jeu, c’est que quelque chose ne va pas.
Je veux croire
Hexworks a construit une base qui, avec des améliorations au niveau du rythme et de la conception des rencontres, pourrait véritablement rivaliser avec les jeux de FromSoftware.
Lorsque les combats fonctionnent, ils sont fluides comme de la soie. La lampe ombrale est un ajout vraiment génial. La construction du monde, les graphismes, le design des boss, tout est parfait, mais il faut juste le peaufiner. Quand Lords of the Fallen est bon, il est bon, et quand il est mauvais, c’est un labyrinthe frustrant et capricieux qui vous hait.
Le jeu se contredit lui-même. Les boss sont justes et amusants, mais un peu trop faciles, tandis que l’exploration de Mournstead est un cauchemar de pièges et d’ennemis en surnombre. Les rouages ne s’emboîtent pas et ne chantent pas comme ils le devraient, et c’est toute la machine qui en souffre.
Cela dit, si vous avez envie d’un nouveau jeu de type « soulslike » qui renoue avec les racines du genre, Lords of the Fallen a beaucoup à offrir. J’espère que nous aurons une suite, car Hexworks a vraiment quelque chose de magique entre les mains. Il lui manque juste un peu plus de délicatesse pour briller vraiment.
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