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Test : Le Seigneur des Anneaux : Retour à la Moria

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Publié par Thomas Mercier

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Survivre dans la longue obscurité de Khazad-dûm est atmosphérique et authentique, mais trop grossier pour être satisfaisant.

L’une de mes meilleures sessions dans Le Seigneur des Anneaux : Return to Moria a été celle où l’on a oublié de charger les ennemis. Pouvez-vous imaginer à quel point la vie de la Communauté aurait été plus facile sans la horde de gobelins ou ce grand Balrog enflammé ? Dans le court laps de temps qui s’est écoulé avant que je ne recharge et que tous les monstres n’envahissent l’endroit, j’étais libre d’explorer sans être interrompu par le combat rigide, buggé et profondément frustrant de la Moria.

Les monstres se sont faufilés dans le décor, se retirant utilement des combats en cours. Ils sont restés inertes et m’ont laissé les décorer de flèches, et ont surgi de l’existence autour de moi. Ce n’est arrivé qu’une poignée de fois, je m’empresse de le préciser, mais si l’on prend en compte d’autres problèmes plus graves, comme le framerate qui bégaie fréquemment, je commence à penser que Gandalf avait raison d’éviter la Moria.

Non pas que Gimli l’aurait écouté : il est bien décidé à récupérer la mine naine, dans ce jeu de survie à la Valheim qui se déroule dans le Quatrième Âge (après le Seigneur des Anneaux) de la Terre du Milieu. C’est une façon émouvante de commencer le jeu – avec un discours de John Rhys-Davies – alors que vous entrez dans le créateur de personnage et que vous créez le nain au ventre de bière de vos rêves.

Une explosion malencontreuse laisse votre personnage (ou vos personnages, si vous jouez en coop, qui n’est accessible que par code d’ami) bloqué sous l’ancienne montagne, où vous êtes pratiquement seul pour construire des bases, fabriquer de l’équipement et transformer la viande de rat et les mauvaises herbes en haute cuisine. Vous essayez de trouver une sortie et de rejoindre votre expédition, mais il y aura un… lot de salles caverneuses et de puits vertigineux à traverser avant de pouvoir le faire.

Là où Return to Moria diffère des autres jeux de survie, c’est dans la Moria elle-même, qui est à l’opposé des champs ouverts, des déserts brumeux ou des forêts luxuriantes qui nous accueillent généralement dans ce genre de jeu. La mine est beaucoup plus confinée, plus rectangulaire, et c’est une véritable plaie de s’y retrouver, car chaque grotte ou salle naine générée de manière procédurale ressemble à une autre, et tout cela n’est que du papier quadrillé sur une carte inutile.

Tarif nain

La Moria est entourée de murs infranchissables : des murs de grottes structurels ou de la maçonnerie naine monolithique que même la plus robuste des pioches ne peut percer.

J’avais un paragraphe ici qui se plaignait des marqueurs de carte personnalisés, et du fait qu’ils ne s’affichent pas comme des waypoints à l’écran, mais j’ai vérifié à nouveau et ils sont désactivés par défaut. Donc, si vous voulez vraiment revenir à certaines choses, assurez-vous de cliquer sur les petites icônes d’yeux fermés à côté de vos notes de carte personnalisées. Elles ne vous indiquent que vaguement où aller, mais c’est bien mieux que de trébucher à l’aveuglette dans le noir.

Oui, les mines et les grottes sont des endroits très sombres, mais je suis un nain avec une énorme pioche dans ma poche. Si je ne me souviens pas du chemin exact menant au minerai de cuivre que j’ai découvert plus tôt, je devrais être capable de me frayer un nouveau chemin à travers la roche et la pierre. Au lieu de cela, la Moria est entourée de murs infranchissables : des murs de grottes structurels ou de la maçonnerie naine monolithique que même la plus robuste des pioches ne peut percer.

J’en suis venu à considérer la Moria davantage comme un donjon, et Return to Moria davantage comme un dungeon crawler. Vu sous cet angle, c’est un jeu beaucoup plus gratifiant et atmosphérique.

Khazad-dim

Bizarrement, pour un jeu qui se déroule si profondément sous terre, il faut aussi se préoccuper du cycle jour-nuit.

Peu de jeux réussissent à rendre les zones souterraines correctes : elles ont tendance à être trop lumineuses, éclairées par des torches sans cesse enflammées ou des bougies mystérieuses qui ont dû être allumées juste avant que vous n’arriviez là. La Moria, en revanche, est bien sombre, à tel point qu’il faut tenir une torche dans sa main gauche la plupart du temps. Le design sonore contribue également à l’atmosphère palpable : il y a peu de musique et surtout une ambiance sonore caverneuse, qui vous donne l’impression d’être froid et seul, littéralement à côté de vos pompes.

Bizarrement, pour un jeu qui se déroule si profondément sous terre, il faut aussi se préoccuper du cycle jour-nuit. C’est en quelque sorte encore plus sombre lorsque la nuit tombe, et que les gobelins et les orcs qui gèrent le gaffe sortent en force. Vous vous installez rapidement dans ce cycle, partant en expédition dans la journée pour explorer de nouvelles zones ou remplir votre sacoche de matières premières, et tentant peut-être votre chance à la nuit tombée s’il vous reste quelques espaces vides et que vous pensez pouvoir affronter ce groupe d’araignées.

Après un coup de boule empoisonné au visage et une barre de santé qui se réduit progressivement, vous décidez de fuir vers la chaleur et l’abri de votre dernier camp de base. Il y a très peu de moyens de se refaire une santé en dehors du camp, c’est donc là que vous revenez quand les choses commencent à s’assombrir, pour réparer votre équipement, panser les plaies qui suintent et, au matin, manger un rôti ou un ragoût de champignons.

Si vous mourez, vous pouvez retourner à votre corps pour récupérer votre équipement – même en laissant derrière vous plusieurs cadavres si vous êtes particulièrement malchanceux – mais le retour peut être extrêmement difficile, car vous devrez soit fabriquer un nouvel équipement pour le voyage de retour, soit tenter votre chance avec seulement la chemise sur votre dos poilu.

Ce processus ardu m’a définitivement frustré, mais il ajoute une tension à l’exploration que je n’obtiens normalement que dans les Soulslikes. Déverrouiller enfin les pierres de la Moria, qui permettent de se téléporter, est un moment comparable à celui du feu de joie retardé dans le premier Dark Souls.

La descente

Ce qui m’amène à la le plus Je me suis le plus amusé dans Return to Moria, même si le mot « amusé » n’est probablement pas le bon. Le voyage vers la deuxième zone principale implique une descente abrupte dans un puits massif, avec très peu d’échelles ou de plates-formes sur le chemin. Au lieu de cela, vous devez faire appel à vos talents de bâtisseur, en regardant dans le vide et en vous demandant si ce petit truc est une plateforme. Comment diable vais-je pouvoir l’atteindre ?

En jetant des échelles de corde et en attachant des plates-formes en bois aux parois de la grotte, j’ai pu descendre avec précaution dans la vaste fissure cristalline. Lorsque j’ai finalement atteint le fond et pris pied de façon permanente, j’ai eu l’impression de jeter ma pioche en l’air. S’il y avait eu plus de moments comme celui-là dans Retour à la Moria, il serait tentant d’oublier ses problèmes importants.

Des gobelins surgissaient de nulle part ou des lignes de dialogue de gobelins retentissaient à quelques centimètres, alors qu’il n’y en avait aucun en vue.

Ce n’est pas un jeu sans ambition. La Moria est simulée, dans une certaine mesure, avec des patrouilles de gobelins qui semblent se déplacer dans le monde, partir en éclaireur ou retourner à leur camp à certaines heures de la journée. Je dis « semblant » parce que je n’ai jamais pu me fier à mes sens, car des gobelins surgissaient de nulle part ou des dialogues de gobelins résonnaient à quelques centimètres de moi, alors qu’il n’y en avait aucun à l’horizon.

Si vous faites trop de bruit en explorant, vous risquez d’invoquer une horde de gobelins, un assaut incessant de méchants pendant un certain temps, jusqu’à ce qu’il prenne fin, généralement lorsque vous mourez ou que vous vous enfuyez suffisamment loin. Mais pendant 99% du jeu, j’ai couru partout, j’ai ramassé bruyamment des tonnes de minerai, et il ne s’est rien passé.

J’ai adhéré à l’idée d’un monde souterrain simulé depuis que j’ai joué à Arx Fatalis, qui était à sa manière une version simplifiée du monde souterrain d’Ultima, qui n’a pas encore fait ses preuves. Malheureusement, la simulation ici est à moitié formée, et ajoutée à un système de combat rigide qui aurait semblé daté sur la Xbox 360.

Des bâtons et des pierres

Avec votre arme et votre bouclier équipés, vous pouvez attaquer, rouler, bloquer ou charger une attaque. À distance, vous pouvez aussi lancer des flèches avec l’un des arcs les moins satisfaisants d’un jeu vidéo. Les attaques ne donnent que peu de feedback, si bien que le jeu compense lorsque vous êtes à court de santé en drainant le peu de couleur qu’il y a dans le monde. Il est donc plus difficile de survivre et plus tentant de jeter l’éponge et de tenter sa chance dans la vie suivante. Certaines zones, comme le quartier surpeuplé d’Orctown, ne semblent pas avoir été conçues pour un seul joueur. J’ai eu de la chance avec le boss en me tenant sur une plateforme et en le bombardant de flèches. En adoptant une attitude défensive au lieu de m’approcher pour lui serrer la main, je l’ai empêché de se déclencher correctement.

Je sais qu’il s’agit d’un jeu de survie et non de Devil May Cry. Je ne m’attends pas à une qualité Capcom, mais la plupart de mes pires moments dans la Moria ont été des combats. Il est rare de pouvoir combattre uniquement les orcs qui se trouvent devant vous : ils appellent presque toujours leurs compagnons, qui se matérialisent derrière vous pour diviser votre attention et limiter votre fuite. Le combat est d’autant plus difficile que vous passez constamment d’un ennemi à l’autre, et plus il y a d’ennemis, plus la performance est mauvaise.

C’est dommage, car c’est l’un des rares jeux du Seigneur des Anneaux à être fidèle à la licence.

J’ai déjà mentionné les bugs, mais il y a un bégaiement général en arrière-plan qui se produit fréquemment lorsque vous explorez simplement le monde, ou lorsque beaucoup de choses (comme des ennemis) sont à l’écran en même temps. La plupart du temps, Return to Moria n’est tout simplement pas agréable à jouer.

C’est dommage, car c’est l’un des rares jeux du Seigneur des Anneaux à être fidèle à la licence. Le développeur Free Range Games a trouvé la Moria : elle semble froide, sombre et infestée par le mal, tandis que l’accent mis sur l’artisanat convient parfaitement à ses protagonistes nains.

Mais à chaque fois que je pense être trop dur avec le jeu, je tombe sur un camp d’orcs et je dois participer à un combat épuisant, ou je dois… mon ou je me perdrai dans un labyrinthe de pièces en essayant de trouver le charbon que je sais être dans le coin quelque part. En fin de compte, cela vous épuise, et maintenant je veux juste quitter la Moria. Franchement, les gobelins sont les bienvenus.

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