Dans Lakeburg Legacies, tout n’est pas qu’une question de famille.
Un villageois meurt dans la quarantaine après une vie de dur labeur dans des conditions de travail douteuses, laissant derrière lui un partenaire bien-aimé et un jeune enfant. Comment sa veuve peut-elle…chaque dans Lakeburg Legacies, une simulation de gestion de village basée sur le social où l’amour est votre ressource préférée ? Par immédiatement…immédiatement-dans l’espoir de se remarier. On aurait pu penser qu’ils auraient au moins laissé refroidir le cadavre de leur ancien amour avant d’emménager avec quelqu’un d’autre, mais d’après ce jeu, ce n’est pas comme ça que se passe l’amour.
C’est l’une des nombreuses contradictions étranges qui se cachent dans un jeu superficiellement mignon et confortable qui prétend donner la priorité à la vie et à la lignée des personnes générées aléatoirement qui traversent mon village, pour ensuite leur donner moins de personnalité qu’un berger d’Age of Empires.
Lakeburg Legacies part au moins du bon pied, en montrant clairement que les préférences sexuelles n’ont rien à voir ici. N’importe qui peut se marier avec n’importe qui sans lien de parenté, et n’importe quel couple peut avoir des enfants. Ce qui serait une bonne chose si le fait de « tomber amoureux » n’avait pas été réduit à un simple clic sur trois micro-scénarios tirés au hasard d’une liste décevante. Tout ce dont l’amour a besoin, apparemment, c’est que le curseur désincarné que je suis se souvienne correctement d’au moins un élément de la courte liste des goûts et des aversions du futur partenaire.
Oh, vous détestez aussi les fleurs, mais vous n’êtes pas d’accord avec les exécutions publiques ? Vite, passez la bague au doigt. Le bonheur du mariage.
Lakeburg est un jeu avec 10 idées intelligentes qui se perdent dans 20 façons de les gâcher. Cela s’étend à la façon dont il traite les générations successives de paysans et de nobles. Les enfants sont l’âme du village : la continuité d’une famille aimante, l’héritier du trône du village, l’apprenti maçon. Ils sont également automatiquement expulsés de leur foyer dès qu’ils atteignent l’âge de 18 ans, et deviennent officiellement des sans-abri, à moins que vous ne leur attribuiez manuellement un logement vacant. Des enfants beaucoup plus jeunes peuvent également se retrouver sans abri si deux veufs se marient et qu’il n’y a pas assez de place dans leur maison (ou que vous n’avez pas les ressources nécessaires pour l’agrandir) pour qu’ils puissent tous vivre ensemble. La seule solution du jeu à ce problème auto-infligé est de faire errer les bambins dans les rues jusqu’à ce qu’ils meurent ou qu’ils survivent jusqu’à l’âge adulte, moment où ils pourront enfin se voir attribuer une maison.
Les enfants ne vont pas bien
Ce n’est pas seulement en contradiction avec l’atmosphère de village communautaire que le jeu essaie de promouvoir, c’est aussi un manque flagrant d’imagination. C’est un jeu qui peut me montrer l’affaiblissement précis des affinités relationnelles qui se produit si un couple ne soutient pas le même champion lors d’un tournoi de joute, mais qui ne peut pas envisager qu’un couple marié vive dans deux maisons, ou que sa productivité ou son bonheur soit légèrement affecté s’il doit temporairement caser deux enfants dans une seule chambre à coucher ? Un jeune de 18 ans ne peut-il pas être affublé d’une sorte de trait de caractère indésirable « coincé dans le nid » pendant que je trouve les ressources – ou simplement le temps de remarquer – dont j’ai besoin pour construire ou leur attribuer une maison vide ? Mes villageois ont-ils vraiment une si piètre opinion de leurs propres enfants ?
La construction du village dans lequel vivent ces gens constitue l’autre moitié du jeu, et au début, j’ai eu l’impression qu’il y avait beaucoup de choses à assimiler ; un barrage apparemment sans fin de texte didactique apparaissait à chaque fois que j’ouvrais un nouveau menu. J’ai apprécié la tentative de tout expliquer, même s’il est vite devenu évident que cela n’avait pas beaucoup d’importance, car bien que Lakeburg Legacies soit rempli à ras bord de statistiques, la plupart de mes interactions sont frustrantes.
Je ne peux pas décider de l’emplacement d’un bâtiment, ni même du nombre de bâtiments que je peux avoir, et cela pose des problèmes à la fois sur le plan personnel et sur le plan de la production de l’expérience du social-sim. Je ne peux pas construire un quartier manufacturier au cœur du village, ou faire en sorte que les ouvriers soient logés dans la plus belle partie du village et que les membres de la famille royale soient relégués dans un endroit horrible. Je ne peux pas choisir de faire un village qui prospère grâce à l’exportation de produits manufacturés, ou qui valorise les arts et les espaces sociaux accueillants par-dessus tout. Je ne peux même pas construire deux cabanes de bûcherons si je manque de bois ou si j’ai plus d’ouvriers qualifiés que de postes à pourvoir.
Et même si j’avais plus de choses à faire au fur et à mesure que le jeu avançait, il s’agissait simplement d’une plus grande quantité des mêmes choses à cliquer. Construire suffisamment de maisons pour tout le monde, s’assurer que les gens ont un travail qui leur convient, marier les gens avec le meilleur partenaire disponible le plus rapidement possible, améliorer toutes les installations possibles. C’est fait. Je n’ai pas senti de différence lorsque j’ai pu soudainement faire vivre les gens comme des assassins, des maîtres de forge, des mentors mécontents pour des apprentis enthousiastes, ou même des reines : c’était juste un autre paquet de statistiques à mettre dans un emplacement libre pour que je puisse faire grimper une autre série de chiffres. Je n’ai jamais eu l’occasion de voir les vêtements que les couturières passent leur vie à coudre, les peintures que certains villageois prétendent aimer tant, ou même simplement les gens qui se rendent aux champs le matin. Au lieu de cela, je suis restée à fixer la même vue d’ensemble pendant des heures et des heures, la vie des villageois se réduisant à des barres et à des chiffres.
C’est une expérience étrangement impersonnelle pour un jeu sur les relations. Je suis une présence divine déconnectée plutôt qu’un petit maire aux grands rêves, et je n’ai donc jamais à craindre qu’une foule en colère me chasse si je ne suis pas à la hauteur de ses attentes. Il n’y a pas de village rival auquel comparer mes efforts ou qui pourrait attirer des villageois de meilleure qualité. De plus, les villageois ne semblent pas se soucier les uns des autres de manière évidente, ni être fiers de leur travail. Le seul véritable objectif est d’accumuler du « prestige », une substance éphémère, gagnée passivement, qui sert de score de fin de jeu une fois que le nombre d’années de jeu qui m’a été alloué est épuisé, et qui est ensuite converti en pièces que je peux utiliser pour débloquer des œuvres d’art représentant des scènes génériques de la vie du village dans une galerie. Il n’y a rien de significatif à viser.
Lakeburg Legacies aime prétendre que ses villageois ont des espoirs et des rêves, mais il les traite – et me traite – comme des unités de production, pas comme des personnes.
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