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Test : Endless Dungeon Critique du jeu

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Publié par Thomas Mercier

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Un mash-up de genre magnifiquement conçu.

Il se passe beaucoup de choses dans le terminal spatial partiellement abandonné d’Endless Dungeon. Baptisé « The Station », il sert de cadre à un jeu qui mélange de manière ambitieuse des éléments de run ‘n’ guns inspirés de l’arcade, de titres de tower defence stratégiques et de dungeon crawlers de type roguelite. C’est beaucoup de choses à intégrer dans un jeu de manière cohérente et équilibrée. Et pourtant, le développeur Amplitude y est parvenu en grande partie.

La trame narrative d’Endless Dungeon est simple mais efficace : une bande de marginaux s’est échouée sur la Station, une masse imposante de plusieurs étages de couloirs entrelacés et de pièces annexes qui appartenait autrefois à un groupe mystérieux connu sous le nom d’Endless. Aujourd’hui, les seuls autres occupants sont quatre tribus de créatures monstrueuses qui sillonnent l’enchevêtrement de ponts de la station.

Votre tâche consiste à aider l’escouade de réfugiés interstellaires à s’échapper de leur prison en avançant dans chaque étage, en se frayant un chemin dans les entrailles de la station à travers de multiples zones de donjons générés. Il y a une boucle de jeu captivante à parcourir, mais il s’agit avant tout d’un jeu qui consiste à ouvrir des portes, beaucoup de portes. Nous y reviendrons dans un instant.

Esthétiquement et tonalement, Endless Dungeons se situe quelque part entre la convention cyberpunk et le style élégant d’Hadès. C’est un jeu délicieusement joli, combinant des intérieurs isométriques dramatiquement éclairés et des scènes de coupes réalisées sous forme de bande dessinée. La palette contraste entre les couleurs vives et les ombres sombres, et bien qu’elle ne se préoccupe pas de réalisme, la création d’Amplitude fourmille de détails, ce qui donne à la station l’impression d’être un lieu réel et cohérent. Heureusement, elle est également agréable à l’oreille, avec un paysage sonore riche et une partition qui apporte tension et dynamisme.

Mais qu’en est-il de toutes ces portes ? Eh bien, chaque partie commence dans une pièce unique entourée de points de sortie. Ouvrez l’une de ces cloisons et vous vous retrouverez dans un autre couloir ou une autre pièce, également truffée de portes. Il n’y a pas de chemin évident ou linéaire vers la sortie que vous recherchez, qui vous mènera à l’étape suivante ou à l’étage inférieur. De même, il est pratiquement impossible de savoir ce qu’il y a derrière une porte que vous décidez de franchir.

C’est ainsi que vous vous frayez un chemin dans les entrailles labyrinthiques de la station, en déclenchant une gerbe multidirectionnelle de puissance de feu éblouissante dès que le danger se rapproche.

Vous trouverez peut-être un point de rencontre ennemi, une console de recherche vous permettant d’améliorer vos technologies défensives, ou un magnifique diorama parsemé d’objets à collectionner. Et c’est ainsi que vous vous frayez un chemin dans les entrailles labyrinthiques de la station, en déclenchant une gerbe multidirectionnelle de puissance de feu éblouissante dès que le danger se rapproche. Vous devez également guider un robot araignée de taille modeste qui transporte un cristal capable d’ouvrir des portes verrouillées que votre escouade ne peut pas franchir à elle seule. Le bot de cristal attendra à certains endroits que vous soyez prêt à l’appeler, puis il attendra que vous le conduisiez en toute sécurité à sa prochaine destination.

Périodiquement, une vague d’ennemis s’étend à toutes les salles que vous avez ouvertes dans une zone donnée, envahissant le robot de cristal et votre escouade de trois combattants maximum. Si vous n’avez révélé qu’un ou deux points de spawn, la défense – passer d’un membre de l’escouade à l’autre à votre guise – n’est pas très difficile. Mais au fur et à mesure que vous ouvrez des salles et donc des points d’ancrage, les vagues deviennent rapidement très éprouvantes. Heureusement, presque toutes les zones ouvertes sont marquées par des points d’ancrage au sol, sur chacun desquels peuvent être placées diverses tourelles. C’est ainsi que vous ouvrez une zone de plus en plus vaste, la remplissant de tourelles stratégiquement placées qui peuvent défendre le bot en attente, ou faire pleuvoir l’enfer sur un point de spawn pendant que vous explorez loin sur la carte.

Porte à porte

En passant chaque porte, vous obtenez également des quantités d’argent de poche de trois ressources : la science, l’industrie et la nourriture. La première vous permet d’utiliser les consoles de recherche dispersées dans la station pour développer une nouvelle technologie de tourelle. L’industrie vous permet de placer ces précieuses tourelles, ainsi que des générateurs qui augmentent votre récompense pour avoir franchi chaque porte. La nourriture, quant à elle, permet à votre équipe d’améliorer sa santé et ses performances. Les tourelles sont également essentielles pour défendre les générateurs que vous placez.

En fin de compte, lorsque vous n’êtes pas en train de repousser une longue vague de monstres infernaux, vous explorez, ouvrez chaque scène générée de manière procédurale, placez vos défenses et décidez quand escorter votre bot complice jusqu’au prochain point où il est nécessaire, ce qui déclenche aussi immédiatement une vague.

Le flux et le reflux entre chaque état est profondément gratifiant pendant les premières heures. L’action de tir est serrée et énergique, et fonctionne particulièrement bien avec les commandes de double stick via un pad. Différentes armes et mods, ainsi que de nouveaux types de tourelles, peuvent être utilisés pour exploiter les faiblesses de chaque type de monstre, mais souvent, des mouvements habiles et une puissance de feu soigneusement appliquée suffisent.

La conception des niveaux est particulièrement impressionnante : bien qu’ils soient générés de manière procédurale, ils donnent presque toujours l’impression d’avoir été tracés par une main humaine.

Au fur et à mesure que chaque niveau se développe pour révéler toujours plus de salles et de points d’ancrage, la difficulté augmente, la complexité du défi et les attentes stratégiques s’élargissent, et pendant un bon moment, c’est puissamment captivant. Cependant, bien qu’Endless Dungeon reste amusant tout au long du jeu, la répétition de cette boucle centrale devient un peu trop familière. Les joueurs et les armes n’apportent pas assez de variété, et le plus souvent, trouver un goulot d’étranglement pour gérer les vagues d’ennemis offre une solution de plus en plus répétitive.

C’est une critique d’un jeu qui est, dans l’ensemble, impressionnant et captivant. La conception des niveaux est particulièrement impressionnante : bien qu’ils soient générés de manière procédurale, ils donnent presque toujours l’impression d’avoir été conçus par une main humaine. En passant au mode multijoueur coopératif en ligne avec des amis ou des inconnus, la création d’Amplitude semble beaucoup moins répétitive et considérablement plus dynamique. Mais le jeu aurait peut-être pu s’inspirer un peu plus des racines arcade de Run ‘n’ Guns, en employant des étapes plus courtes et plus percutantes qui évitent au joueur tout sentiment d’ennui.

En fin de compte, il y a de nombreuses raisons de revenir encore et encore à la quête d’évasion d’Endless Dungeon. Et pas seulement parce qu’il est pratiquement impossible de se frayer un chemin au cours des premières douzaines de tentatives. Si votre équipe ou le robot de cristal périssent, vous reviendrez au sommet, dans le Saloon, un charmant bar où vous pourrez dépenser de la monnaie du jeu pour améliorer vos armes et bien d’autres choses, afin d’augmenter vos chances lors de la prochaine tentative. Vous découvrirez également des points de départ alternatifs qui vous permettront de ne pas avoir à revenir au début à chaque fois.

Et pourtant, vous pourriez bien avoir envie de le faire, car avec un embarras de richesses en ce qui concerne les objets à collectionner et les améliorations, et un casting de taille décente, il y a de nombreuses raisons de revisiter Endless Dungeon encore et encore.

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