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Test : Critique de The Invincible

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Publié par Thomas Mercier

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Cette aventure de science-fiction intrigante montre la valeur d’une approche novatrice.

Les adaptations de romans sont encore rares dans le domaine des jeux, et c’est peut-être compréhensible compte tenu des défis à relever. The Invincible en est un exemple : Starward Industries a toujours eu du mal à visualiser les descriptions denses d’une planète extraterrestre faites par Stanislaw Lem, et ce avant d’y intégrer des personnages crédibles et des réflexions sur l’existence humaine. Mais heureusement, le résultat final est une publicité positive pour le processus – The Invincible réussit largement à explorer cette frontière moins visitée.

Pour commencer, Starward se facilite un peu la vie en refusant d’adapter directement l’histoire de science-fiction des années 60. L’intrigue était alors centrée sur l’Invincible lui-même, un vaisseau montagneux chargé d’un équipage, de robots et de suffisamment d’armes pour détruire la planète Regis III sur laquelle il s’est posé, dans le but de retrouver une précédente mission sur ce monde sans vie qui s’était mystérieusement tue. Le jeu réduit l’échelle en vous plaçant dans la combinaison spatiale de Yasna, l’une des six scientifiques qui ont atterri sur Regis III pour mener des recherches, peu de temps avant l’arrivée de l’Invincible. Curieusement, ce qui suit pourrait presque exister sur la même ligne temporelle que l’œuvre de Lem, mais recontextualise également certaines des scènes mémorables du livre avec ses nouveaux personnages, remixant effectivement le conte – une sorte de relecture d’univers parallèle, si vous voulez.

Que vous connaissiez ou non le livre source, vous avez probablement deviné que Regis III recèle de sinistres secrets, ce qui vous assure de ne pas vous contenter de collecter des échantillons et de rentrer chez vous. Les problèmes commencent lorsque Yasna se réveille seule à la surface de la planète, privée d’une partie de ses souvenirs récents. La situation ne fait qu’empirer lorsque votre commandant, qui dirige la mission depuis l’orbite, explique qu’il a perdu le contact avec les quatre autres chercheurs au sol. Une fois que vous aurez retrouvé vos repères, votre première tâche sera de les retrouver.

Le voyage est essentiellement linéaire et se concentre sur les défis liés à la navigation dans le paysage et sur les nouveaux objectifs qui apparaissent lorsque vous commencez à découvrir des vérités alarmantes. En effet, bien que vous soyez impatient de retrouver vos collègues, c’est souvent le monde lui-même qui vous incitera à aller de l’avant, notamment grâce à la beauté de l’esthétique du jeu. Visuellement, l’engagement de Starward pour un rendu rétrofuturiste des années 50 et 60 transforme le paysage en une peinture vivante. Des rouges corail profonds s’étalent sous un ciel bleu océan, tandis que d’étranges excroissances métalliques s’élèvent comme des pylônes électriques cubistes, et que des rafales de conditions météorologiques extrêmes vous tiennent en haleine. Cependant, même ces paysages grandioses sont doucement éclipsés par la partition – un bourdonnement électronique secret dont les ondulations semblent à la fois suivre et dicter les tribulations de votre aventure.

La relation entre ce cadre et la technologie humaine qui lui est imposée est tout aussi fascinante. Vous entrez en contact avec une foule de machines en forme de dôme, de robots aux bras flexibles, de lecteurs de magnétophones et de véhicules aux carrosseries lisses qui rappellent le triomphalisme de la course à l’espace soviétique. Yasna est également équipée de gadgets délicieusement rétro, de sa carte – un hybride de livre et d’écran – à des jumelles avec des cadrans manuels de distance et de mise au point, en passant par un traceur portatif ponctué de diodes électroluminescentes. Très vite, vous intégrez ces outils dans votre processus de navigation et vous vous fiez absolument à leurs indications.

Trop humain

Quant à Yasna elle-même, c’est une personnalité autant qu’une présence physique tangible. La plupart du temps, elle reste en contact radio avec son irritable commandant, Novik, se chamaillant sur les prochaines étapes une minute, analysant et théorisant la situation comme de bons scientifiques la minute suivante. Lorsqu’elle est seule, alors qu’elle se parle un peu trop à elle-même, sa voix traduit une lutte entre l’épuisement et la frustration d’un côté, et son ingéniosité et sa curiosité innées de l’autre. Parallèlement, l’animation et la caméra du jeu sont plus discrètement expressives. En escaladant une paroi rocheuse, la vue de Yasna se fixe sur la position de ses mains puis de ses pieds, vérifiant que sa prise est sûre. Chaque poignée de porte est tirée avec un poids visiblement appréciable. Les tâches ardues se terminent par une pause pour respirer. Ainsi, s’il n’est pas tout à fait inexact de décrire The Invincible comme une simulation de marche, il n’en demeure pas moins qu’il s’agit d’une simulation très impliquante.

La seule ombre au tableau, cependant, c’est que le fait de contourner les formations rocheuses de Regis III se résume parfois à des essais et des erreurs. La forme de l’environnement lui-même ne clarifie pas ce que vous pouvez ou ne pouvez pas traverser, et vous pouvez découvrir qu’une corniche apparemment escaladable est bloquée par des murs invisibles, alors qu’une corniche similaire située à proximité vous permet d’avancer. Certes, une petite icône apparaît lorsque vous vous approchez d’une plateforme en jeu, mais cette solution peu élégante nuit à l’immersion construite ailleurs. Un guidage plus subtil par des pentes, des surfaces et des textures naturelles aurait été préférable.

De même, The Invincible pourrait être plus léger dans sa gestion des thèmes du livre. Dans l’ensemble, il touche les bonnes notes, remettant en question le but de l’humanité dans l’espace, l’orgueil démesuré qui accompagne les progrès scientifiques et notre réaction brutale aux phénomènes qui ne correspondent pas à notre compréhension de la vie. Il convient également de noter que l’examen par Lem du machisme technologique, initialement inscrit pendant la guerre froide, peu après la première mission spatiale habitée, ne semble pas moins pertinent dans cette reprise. Plutôt que de laisser Regis III parler de lui-même, Starward a l’habitude, au fur et à mesure que l’intrigue se développe, d’intégrer ces idées dans le scénario, Yasna précisant les choses – y compris l’ambiguïté du titre – de manière trop claire. « Je ne suis pas convaincue que nous devrions interférer avec tout ce qui nous est étranger », dit-elle, comme si elle essayait d’impressionner un conférencier après avoir lu les notes de synthèse du roman.

On pourrait donc dire que Starward n’a pas tout à fait maîtrisé l’art de convertir un roman en jeu. Mais même dans ce cas, il serait mesquin de prétendre qu’il ne s’en est pas approché de manière louable. Mis à part ces quelques ratés, il s’agit d’une relecture frappante et imaginative d’une œuvre ancienne qui devrait une fois de plus nous amener à réfléchir aux objectifs de la technologie et aux limites de nos connaissances. Si elle contribue à inspirer d’autres adaptations inédites, c’est encore mieux.

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