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Test : Critique de Sea of Stars

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Publié par Thomas Mercier

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Un RPG rétro qui évite de copier sans réfléchir les grands classiques des années 90 qui l’ont inspiré.

Sea of Stars est un autre RPG indépendant inspiré par des classiques non nommés mais évidents. Cette fois-ci, il s’agit (en grande partie) de Chrono Trigger. Il y a la transition transparente des combats, il y a les technologies – désolé, combos-il y a le Yasunori Mitsuda la bande-son, le feu de camp chaleureux, l’univers présenté d’une manière très Chrono Trigger. J’y suis allé, j’ai fait ça, j’ai le t-shirt du voyage dans le temps.

Ce qui différencie Sea of Stars de la pile toujours croissante de RPG qui pensent pouvoir retrouver l’esprit et les ventes des années 90, c’est qu’il comprend la différence entre « s’inspirer de » et « copier sans réfléchir ». Aussi familières que soient ses bases, chaque seconde passée dans le jeu est une seconde passée dans une aventure qui est plus désireuse d’être elle-même qu’elle n’est Famous SNES RPG Clone #7632.

La façon la plus évidente dont le jeu trace une ligne entre lui-même et le passé est à travers son monde extrêmement – presque excessivement – bien animé. Tout ce qui peut osciller sous l’effet d’une brise invisible ou d’un courant sous-marin le fait, et chaque PNJ banal ou événement mineur de l’histoire que j’ai croisé semble avoir un aspect unique que j’ai vu une fois et que je n’ai jamais revu. Les acteurs principaux ont bénéficié d’encore plus d’attention, ce qui leur permet de se déplacer dans leur magnifique environnement avec une fluidité et une aisance dont leurs ancêtres de 1995 ne pouvaient que rêver.

Nager, se faufiler sur des corniches étroites, sauter sur des piliers et se tenir en équilibre sur des cordes sont autant d’actions standard ici, et cette flexibilité visuelle permet au monde dans lequel ils se promènent d’être bien plus intéressant et organique que les traditionnels chemins du groupe à travers des environnements prétendument fantastiques.

Les règles inflexibles du genre veulent que l’exploration athlétique de nos héros soit interrompue par des combats contre des monstres vaguement liés à la région, mais Sea of Stars agrémente ces rencontres fixes d’une brillante mécanique de prise/rupture de tour, qui permet d’affaiblir considérablement, voire d’interrompre complètement, des attaques spéciales potentiellement dévastatrices avant qu’elles ne soient déclenchées – à condition que je puisse déclencher la bonne combinaison d’attaques et de compétences chargées d’attributs avant que leur tour suivant ne se produise.

Quoi qu’il arrive, je dois être attentif, car l’issue de chaque combat dépend autant de mes actions que de mes statistiques et de mon équipement. La plupart de ces coups et compétences peuvent être améliorés ou étendus en appuyant rapidement sur une touche, et les coups reçus peuvent être atténués de la même manière. Le timing varie énormément en fonction du membre du groupe en question et de la compétence utilisée, un petit détail qui permet de distinguer les personnages agiles aimant les coups rapides des gros bras.

Enfin, ça et la position de chacun sur chaque champ de bataille prédéterminé, que je ne contrôle pas. Il est parfois impossible de voir quelques animations critiques pour le timing (la ninja Seraï en particulier en souffre, grâce à son jeu de portails), mais dans l’ensemble, l’idée fonctionne bien. Un peu de PM est régénéré à chaque coup standard, ce qui m’incite intelligemment à me lâcher et à utiliser tous les outils à ma disposition aussi souvent que possible.

Malheureusement, les boss qui remplissent l’écran et qui attendent souvent à la fin des donjons du jeu sont aussi pénibles à combattre qu’ils sont impressionnants à regarder. Ils ont presque toujours une sorte de capacité de régénération ou de schéma « Frappez ces choses pour que la partie que vous devez frapper devienne vulnérable » et ils deviennent rapidement frustrants alors qu’ils devraient être des spectacles grandioses.

Sea of Stars comprend quelques reliques optionnelles qui permettent d’atténuer les frustrations intermittentes. Ces reliques vous permettent d’ajuster la difficulté du jeu dans une certaine mesure, en réduisant les dégâts reçus, en garantissant que chaque coup régulier est une double attaque, etc. J’ai beaucoup apprécié de pouvoir sculpter mon expérience de jeu de manière aussi spécifique, même si j’ai eu du mal à trouver une bonne raison de le faire pas de les utiliser. Les combats ne semblaient pas plus stratégiques sans eux – il fallait juste un peu plus de temps pour obtenir le même résultat.

Aussi rétro-moderne soit-elle, l’histoire n’échappe pas aux aspects les moins impressionnants de l’histoire des RPG. Les PNJ ont beau être jolis, ils n’ont pour la plupart que les mêmes bouts de texte superficiels d’une seule ligne que leurs ancêtres du genre disaient il y a 30 ans. Quel que soit le problème du dernier village, il ne peut souvent être résolu qu’en se rendant rapidement dans la zone de type donjon située à proximité. Les héros spéciaux aux cheveux d’une couleur inhabituelle suivent le même chemin que tant d’autres avant eux, et il y a de fortes chances que vous deviniez chaque rebondissement majeur de l’intrigue avant qu’il ne se produise.

En dépit de ces récriminations, le jeu fait preuve d’une sincérité qui lui permet de tenir la route. Le méta-humour vénéneux qui a tendance à faire son apparition dans les jeux indépendants de style rétro est présent ici (un être géant appelé Y’eet qui projette le groupe sur de grandes distances en est un), mais ces instances sont rares et ne s’attardent pas, plutôt que de se précipiter pour miner l’intrigue par crainte qu’une aventure écrite dans un style des années 90 ne puisse être appréciée que de manière ironique.

C’est une approche à laquelle il m’a fallu un peu de temps pour m’habituer. Je m’attendais à une prise de bec, à ce qu’on me rappelle que ce genre de choses est dépassé et ne doit être apprécié qu’à travers une épaisse couche de sarcasme, mais ce n’est jamais arrivé.

Sea of Stars est « juste » une aventure dans un pays agréable, assailli par les problèmes classiques des RPG, et qui sait qu’il ne faut pas rester trop longtemps au même endroit. Il ne laisse jamais ses irritations mineures se transformer en quelque chose de plus sérieux. Le jeu n’atteint peut-être pas les plus hauts sommets de ceux dont il s’inspire, mais en osant se démarquer non seulement du passé, mais aussi d’une bonne partie du présent, il s’en rapproche beaucoup plus que la plupart des autres.

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