Après 24 ans, Jagged Alliance est de retour pour s’emparer de la couronne des tactiques d’escouade.
Après près d’un quart de siècle, Jagged Alliance est en train de me botter le cul à nouveau, et je ne pourrais pas être plus heureux. La malchance, l’orgueil, les contrats de mercenaires au rabais et une pluie de tirs de mortier ennemis ont mis fin à une campagne de 25 heures avec peu de chances de s’en remettre. Je ne suis même pas fâché, c’était une spectaculaire dernier baroud d’honneur. Je sais ce que j’ai fait de mal. Je recommence, j’engage une nouvelle équipe. Cette fois, ce sera différent.
Alors que XCOM est devenu synonyme de tactique d’escouade, j’ai toujours porté un flambeau pour le joyau de Sir-Tech de 1999, Jagged Alliance 2. Un mélange enivrant et hautement simulé de fusillades tactiques, de gestion stratégique de mercenaires et de dialogues RPG, de quêtes secondaires et de pillages. Le jeu était également très dur, mais la frustration était contenue grâce à la profondeur des combats et à un ton profondément irrévérencieux, à mi-chemin entre The A-Team et Commando, en s’inspirant des films d’action de l’époque.
Jusqu’à présent, personne n’a retrouvé cette étincelle. Le film Jagged Alliance : Rage ! semblait être la fin. Heureusement, les développeurs de Tropico, Haemimont Games, ont eu d’autres idées. Même si les tactiques d’escouade ne sont pas leur domaine de prédilection, je suis heureux de dire que Jagged Alliance 3 se modernise et se simplifie tout en conservant l’esprit de l’original. C’est un jeu à l’ancienne, toujours aussi délirant.
Se déroulant quelques années après l’original des années 90, JA3 se situe dans l’ancienne colonie africaine française du Grand Chien, riche en mines de diamants et en opportunistes. Un seigneur de guerre local a kidnappé le président de Grand Chien, et sa fille vous demande de diriger une escouade de méchants pour le libérer et peut-être même libérer le pays. Malheureusement, avec seulement 40 000 dollars, vous devrez faire appel à l’équipe B. Je ne voudrais pas qu’il en soit autrement.
La plupart des mercenaires de JA2 reviennent ici, ainsi qu’une poignée de nouveaux venus, ce qui signifie que vous aurez une bande multinationale d’inadaptés à choisir. Bien que le ton blagueur et les performances de mise en scène puissent en rebuter certains, je pense qu’il s’agit d’un élément fondamental de l’expérience, qui m’a valu de nombreux fous rires. Contrairement à un jeu de tactique classique, chaque mercenaire est un membre à part entière d’un RPG, avec environ 36 mercenaires disponibles à l’embauche, et quelques autres à ramasser sur le terrain. Certains sont des professionnels, d’autres des abrutis et presque tous sont sympathiques.
Bien que les nouveaux interprètes aient réussi à incarner de manière impressionnante les personnages traditionnels, j’ai également apprécié les nouveaux venus. Une mention spéciale pour Leili ‘Livewire’ Idrisi, une jeune ingénieure pakistanaise pleine d’entrain. Elle est douée pour réparer les équipements, offrir des collations aux gens pendant les longs voyages et aussi pour pirater des appareils à l’aide de son PDA personnalisé, un objet d’inventaire permanent qui, selon le jeu, est recouvert d’autocollants mignons.
Chaque personnage a droit à de nombreuses interventions vocales, en combat et en dehors, et s’immisce souvent dans les conversations avec les PNJ. Certains ont des amis et des rivaux avec qui ils vont plaisanter et se disputer, et avec 4 à 6 personnages formant une escouade, il y en a assez pour jouer la campagne plusieurs fois avec des vibrations complètement différentes.
Théorie du mouvement des projectiles
Le combat dans JA3 se situe entre l’approche simulationniste de son prédécesseur et les champs de bataille et systèmes plus lisibles de l’XCOM moderne. Le mouvement est basé sur des points d’action, affecté par les statistiques d’agilité, le moral, le degré de repos et d’autres facteurs, mais il est visuellement intuitif. La grille de mouvement indique un rayon de déplacement « bleu » dans lequel vous aurez suffisamment de PA pour tirer. Si vous avez déjà joué à un jeu de tactique moderne, il est facile de se lancer, mais le processus de mise à feu des méchants est bien plus granulaire qu’un jet de dés.
Chaque balle est un objet physique qui quitte le canon de l’arme et se dirige vers une cible. Si elle touche quelque chose en chemin (un rocher, un mur ou un passant), c’est là qu’elle subira ses dégâts. Il n’y a pas de pourcentage de toucher, mais un cône de visée basé sur l’équipement et les statistiques. Dépenser des points d’action supplémentaires pour viser permet d’affiner ce cône (un réticule jaune clignotant indique que vous êtes presque certain de toucher), ce qui donne aux combats un aspect naturellement intuitif.
À moins d’être brisée, la couverture arrête les balles, mais les membres qui dépassent peuvent être touchés par des tirs parasites ou être visés individuellement. Les tirs à la tête sont mortels, les tirs au bras nuisent à la précision et les tirs à la jambe ralentissent. Une balle perdue peut causer beaucoup d’ennuis, ce qui incite à se déplacer prudemment, en balançant la caméra pour s’assurer que tout le monde est à couvert. L’armure est utile, mais elle s’use, ce qui vous oblige à passer un temps précieux entre les combats à confier des tâches de réparation à des mercenaires à l’esprit mécanique.
Les éléments les plus délicats de JA2 ont été réduits au minimum. S’il est possible de se faufiler parmi les ennemis (et de les abattre) pendant la phase d’infiltration en temps réel avant que les tirs ne commencent, une fois que le combat au tour par tour commence, tous les personnages ont une vision à 360 degrés et l’orientation n’est pas prise en compte pour tirer. Les barres d’endurance et de moral de JA2 sont remplacées par de simples buffs et debuffs. Honnêtement, ils ne me manquent pas, et il y a des systèmes intéressants pour combler ces lacunes.
Chaque mercenaire dispose désormais d’une capacité unique, qu’elle soit passive (l’ingénieur Barry Unger fabrique des charges de projection personnalisées) ou active (le chasseur des steppes Yuri Omryn dispose d’une surveillance à 360 degrés), ce qui donne au combat un aspect différent pour chaque groupe. Chaque type d’arme dispose également d’un avantage. Les pistolets-mitrailleurs sont défensifs lorsqu’ils se déplacent, les mitrailleuses s’enfoncent dans le sol pour assurer une surveillance précise, etc. Il y a moins de micro-gestion en combat, mais plus d’options tactiques, ce qui donne à JA3 sa propre ambiance.
Rambo Quest 64
Chaque fois que je joue à ce jeu, j’en apprends un peu plus. Il y a une vraie profondeur ici.
Les couches stratégiques et RPG sont ce qui distingue vraiment Jagged Alliance. Grand Chien est un monde ouvert explorable, avec des villes remplies de PNJ à l’accent français, dont beaucoup ont des quêtes secondaires. Il y a des mines de diamants à capturer pour gagner de l’argent, des forts qui génèrent des forces pour reconquérir des territoires, des ports pour accélérer les mouvements de l’eau et d’autres préoccupations stratégiques. Sur la carte, les mercenaires peuvent passer du temps à se soigner les uns les autres, à former la milice locale (en ajoutant des alliés aux territoires que vous voulez défendre), à fabriquer des munitions, à réparer l’équipement et à modifier les armes à l’aide de pièces récupérées lors du démantèlement d’armes indésirables.
Il est difficile de savoir ce qu’il faut faire à un moment donné, et vous ne pouvez vraiment apprendre qu’en tâtonnant. La campagne est longue et non linéaire, mais au fil du temps, l’agressivité des ennemis augmente progressivement, les événements de l’histoire peuvent vous forcer à participer à des batailles que vous n’aviez pas prévues, et la flânerie entraîne l’assèchement des mines, ce qui vous prive d’argent. Bien qu’il soit relativement facile de remplacer les mercenaires perdus, un trop grand nombre de revers peut entraîner une spirale fatale. C’est potentiellement frustrant, mais à chaque fois que je joue, j’en apprends un peu plus. Il y a vraiment de la profondeur ici.
La carte du monde est l’un des points sur lesquels JA3 se démarque de ses prédécesseurs. Chaque case de la carte est un champ de bataille sur mesure, avec souvent des zones souterraines et des caches de butin à trouver. Il y a beaucoup de verticalité intéressante, et les cartes comportent un ensemble d’annotations obtenues grâce au repérage ou au piratage d’informations, indiquant des points d’observation ou des itinéraires de patrouille. Cela donne à Grand Chien l’impression d’être un pays, plutôt que de simples tuiles abstraites. C’est aussi un jeu d’une grande beauté. Les champs de bataille sont détaillés et magnifiquement éclairés, les conditions météorologiques et l’heure du jour sont superbes et ont des effets statistiques sur les combats.
Même en difficulté » normale « , Jagged Alliance 3 est complexe et difficile, l’excès de confiance et le manque d’argent pouvant mettre un terme à la progression. Bien que les ennemis ne soient pas particulièrement intelligents (il s’agit après tout d’hommes de main hollywoodiens), un seul coup critique d’un sniper ou une rafale à pleine puissance d’un fusil d’assaut peuvent ruiner la journée d’un mercenaire, et vous serez presque toujours en infériorité numérique. Pour les plus masochistes d’entre nous, il existe également des boutons permettant d’activer le mode Ironman et de faire en sorte que les mercenaires meurent à zéro au lieu de se retrouver dans un état de saignement récupérable.
Je suis sûr qu’il y a des joueurs qui passeront la campagne sans problème (il y a même un accomplissement pour terminer le jeu avec un seul personnage), mais pour ma prochaine partie, j’activerai le mode Indulgence, l’unique option de réduction de la difficulté. Le fait de vous donner un petit revenu quotidien et de réduire le temps et les ressources consacrés à la récupération entre les combats n’atténue en rien les dommages subis en combat, mais cela me permettra de jouer de manière un peu plus agressive. Un bon entraînement pour les nouveaux venus (ou les vétérans rouillés), mais toujours plus difficile que la plupart des jeux de tactique à leur niveau le plus bas.
Jagged Edges
Dans certains domaines, JA3 n’est pas à la hauteur de son prédécesseur. Le faux Internet rétro sur lequel vous pouviez naviguer a été fortement tronqué, avec des éléments mignons comme la souscription de polices d’assurance-vie, un site de nécrologie mercenaire et même la commande de fleurs pour votre ennemi juré, qui ont malheureusement disparu. Le site de l’Institute For Mercenary Profiling (IMP) est toujours en ligne, et le fait de répondre à leur test de personnalité humoristique vous permet de créer un seul personnage personnalisé (entièrement facultatif). Cela vaut la peine de le faire, car ce qui leur manque en termes de personnalité, ils le compensent en travaillant bénévolement.
Un autre défaut est l’interface utilisateur en général. J’ai souvent trouvé que les infobulles et les blocs de statistiques affichés en combat étaient trop volumineux, et j’aurais préféré qu’ils soient deux fois plus petits. Il en va de même pour les écrans d’inventaire, qui nécessitent de faire défiler les sacs à dos et les réserves très détaillés de votre mercenaire, sans tri automatique ni options de nettoyage. C’est un peu trop fastidieux sans raison valable et cela peut transformer le rééquipement d’une escouade entière en une véritable corvée.
Bien que les champs de bataille soient magnifiques et que chaque mercenaire ait un modèle de personnage distinct (non affecté par l’armure portée), il y a quelques domaines où il est clair qu’il ne s’agit pas d’une production à méga-budget. Les animations des personnages peuvent être un peu raides (en particulier les animations des coups de fusil et des explosifs), et les effets de sang ont l’air un peu bon marché, le sang ressemblant plus à de la peinture rouge vif appliquée à la bombe sur les personnages blessés. C’est du pinaillage, mais d’autres jeux récents ont fait mieux.
Ces défauts enlèvent un peu de lustre à ce RPG stratégique par ailleurs excellent, mais seulement assez pour le rétrograder à une forte recommandation pour les vétérans du genre. Haemimont a promis un support étendu de mods peu après le lancement, permettant aux joueurs de créer de nouvelles cartes, de nouveaux personnages, de nouveaux équipements et même de nouvelles histoires. Lorsque j’aurai terminé cette campagne, il y aura encore plus de batailles à mener. J’ai hâte d’y être.
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