Un RPG d’action en direct qui a presque enterré tout ce qui le rendait génial.
Diablo 4 tente de nous ancrer dans son univers fantastique et sombre, mais c’est une tâche impossible dans un jeu où l’on peut sortir une hache légendaire à deux mains d’un loup. La narration est aussi subtile qu’un film Marvel et environ cinq fois plus longue, et quoi qu’en disent les personnages déprimants de Diablo 4, vous êtes un super-héros né avec un inventaire vide et le désir de le remplir.
Le titre du dernier jeu d’action de Blizzard cache ce qui se passe réellement : Diablo 4 est un reboot. Un reboot inutile, mais avec un objectif reconnaissable : reconfigurer les points forts de la série dans un format de service en direct moderne qui s’adapte à la vie des joueurs qui ont probablement une poignée d’autres jeux à jouer. Une fois la campagne terminée, sa glorieuse profondeur se révèle, mais le grind écrasant restreint la créativité de ses systèmes RPG complexes.
La structure actuelle du service en direct, illustrée par Destiny 2, pourrait sembler convenir à la conception coopérative historiquement rejouable de Diablo, mais elle nécessite en fait un énorme changement structurel. Diablo 4 commence comme une aventure scénarisée, mais ce n’est qu’une fois la campagne terminée que ses meilleurs éléments commencent à se déployer. Des éléments entiers, comme les quêtes Grim Favors inspirées du MMO ou les événements Helltide presque rocambolesques, ne sont pas disponibles tant que vous n’avez pas enduré un scénario de 10 heures qui tente de rétablir le ton exagéré de Diablo 3, mais qui va trop loin dans la noirceur sans changer fondamentalement la raison d’être d’un jeu Diablo (tuer des démons).
Le business de la misère
La réaction de Blizzard aux plaintes selon lesquelles Diablo 3 n’était pas assez « sombre » a donné naissance à un jeu si sombre qu’il en est étouffant. Alors que la campagne se concentre sur la menace grandissante de Lilith, la « Mère du Sanctuaire », les quêtes secondaires offrent différentes saveurs de misère. Presque tous les personnages que vous rencontrez font quelque chose d’horrible, comme trahir leurs propres enfants, faire un pacte avec les démons ou assassiner quelqu’un pour une petite dispute. J’ai aidé tellement de gens à retrouver des membres de leur famille décédés ou j’ai dû les tuer que j’ai cessé d’écouter les requêtes des PNJ. Je cherchais désespérément à trouver de la joie ou de l’espoir dans tous ces gens pour lesquels je suis censé me battre, et je n’en trouvais systématiquement pas.
Les Helltides sont le meilleur argument en faveur des fonctionnalités semi-MMO de Diablo 4.
Le thème du « retour aux ténèbres », ou du retour à Diablo 2, que Diablo 4 promet ne fonctionne que lorsque l’horreur affecte de manière significative la façon dont vous jouez. Un des premiers donjons, situé dans un monastère, m’a fait poursuivre une piste sur Lilith. Je m’attendais à voir des démons et des moines morts, mais ce que j’ai trouvé, ce sont des couloirs étrangement vides. Au loin, j’entendais des portes claquer et des cris. Au lieu d’un énième donjon où l’on se bat contre des ennemis sans nom pour trouver sa cible à la fin, j’étais en train de traquer un meurtrier juste hors de ma portée. L’urgence de la situation, sans rien d’autre que le bruit de mes pas résonnant dans les couloirs, a donné lieu à l’une des séquences les plus glaçantes de Diablo 4.
Ce genre de bouleversement des attentes est rare dans les quêtes de Diablo 4. La plupart de ces éléments sont réservés pour la fin du jeu dans le cadre d’événements tels que les Helltides, qui recouvrent une partie de la carte de sang (littéralement) et surchargent tous les démons qui s’y trouvent. Vous disposez d’une heure pour en tuer le plus possible afin de récupérer les cendres d’Aberrant et d’ouvrir le plus grand nombre de coffres d’objets rares. Si vous participez à ces événements en solo, vous risquez de mourir et de perdre la moitié de vos cendres, mais en groupe, vous pouvez réduire considérablement le défi. Les Helltides sont le meilleur argument en faveur des fonctionnalités semi-MMO de Diablo 4, car elles ajoutent une urgence et un risque palpitants aux combats habituellement confortables de Diablo (même si les récompenses ne sont pas très différentes de celles d’un donjon). Le refoulement vous oblige à considérer les rencontres non pas comme un escalier vers le niveau suivant, mais comme un casse-tête pour survivre.
Chaque classe est une peinture
La campagne en six actes vous fait parcourir l’Estuaire en essayant d’empêcher Lilith d’ouvrir un portail vers l’Enfer. Quelques affrontements de boss, comme un combat surprise contre l’un des petits maux caractéristiques de Diablo au milieu d’une tempête de sable, se distinguent par leur importance pour l’histoire. Plusieurs de ces combats sont minés par des mécaniques oubliables de type MMO qui vous obligent à esquiver des formes en relief sur le sol jusqu’à ce que vous gagniez. Ce n’est que bien après la campagne que vous rencontrerez des boss suffisamment menaçants pour nécessiter une bonne compréhension de votre classe pour les vaincre.
Avec son rythme ridiculement lent et son incapacité à établir un méchant aux intentions compréhensibles, la campagne de Diablo 4 ne justifie pas le temps qu’il faut pour en venir à bout. Elle n’offre que peu de surprises et même lorsqu’elle semble en offrir, elle retombe rapidement dans la même histoire que celle que l’on a déjà vue dans ces jeux. La campagne de Diablo 4 ne peut pas résoudre le conflit éternel entre les anges et les démons, et sa fin est tellement insignifiante que j’utiliserai volontiers l’option permettant de l’ignorer pour chaque nouveau personnage que je créerai.
Après avoir enfin terminé la campagne de Diablo 4, j’ai été lâché dans son monde ouvert avec toutes sortes d’activités de chasse au butin à faire. Les donjons deviennent de plus en plus difficiles et le jeu commence à exiger que vous tiriez le maximum de dégâts de votre classe, une attaque ciblée contre mon cerveau obsédé par la construction de personnages. Des années passées à jouer à des jeux Blizzard ont cet effet. Cela a commencé avec World of Warcraft et se poursuit chaque jour avec Overwatch 2. Le développeur a le talent de plonger dans les entrailles d’un genre et d’en extraire le cœur.
L’arbre de compétences de Diablo 4 m’empêche à lui seul de penser trop fort au tapis roulant qui se trouve sous mes pieds.
L’expérience fondamentale de Diablo 4, qui consiste à cliquer sur des démons et à voir des objets en sortir, active mes neurones d’une manière qu’il est presque embarrassant d’admettre. Jusqu’à présent, je n’avais pas réalisé qu’une mécanique essentielle des RPG d’action comme celui-ci consiste à garantir que le dernier ennemi que vous tuez dans un groupe laisse tomber le butin qui ponctuera vos 30 secondes d’amusement. C’est un élément de conception légèrement déstabilisant, mais astucieux, qui permet de rester sur sa faim dans un jeu qui ne manque pas de nourriture. Je suis vraiment un rat dans une boîte, mais cela ne m’empêche pas de l’apprécier en solo et en coopération, même si votre première partie en coopération peut sembler trop facile jusqu’aux options de difficulté du dernier niveau mondial.
L’arbre de compétences de Diablo 4 m’empêche à lui seul de penser trop fort au tapis roulant qui se trouve sous mes pieds. Depuis l’Anneau d’Elden, ma page de recommandations YouTube n’a jamais été remplie d’injonctions à essayer ce build défectueux ou à utiliser cet objet OP avant qu’il ne soit trop tard. Les cinq classes – barbare, druide, voleur, sorcière et nécromancien – sont très différentes les unes des autres, même si elles partagent le même travail de hack-and-slash. Leurs arbres de compétences, un système repris de Diablo 2, modifient et mettent en synergie les capacités de votre personnage de manière si spécifique que personne ne semble s’accorder sur la meilleure construction, ce qui est tout à fait ce que l’on attend d’un jeu Diablo.
De plus, les aspects légendaires gagnés dans les donjons, ou même tirés des objets, vous permettent de créer votre propre équipement légendaire pour améliorer vos compétences. Très tôt, j’ai trouvé une pièce de poitrine qui permettait à mon ultime Tempête d’os de faire office de barrière. Soudain, je pouvais foncer dans n’importe quel groupe d’ennemis avec un cyclone d’os et m’en sortir indemne. Après le niveau 30, les objets rares et légendaires commencent à tomber suffisamment pour que vous puissiez compter sur ces aspects comme des éléments permanents de votre classe.
Quelques secondes après avoir été lâché dans les Pics fracturés, vous tuez quelques loups, montez en niveau et gagnez votre premier point de compétence – un moment excitant de possibilité que le jeu ne cessera de vous offrir jusqu’à ce que vous approchiez de son plafond de niveau 100. Les points de compétence et leur successeur éventuel, les points de parangon, sont les carottes qui vous font cliquer pendant des heures et des heures, bien après que vous ayez vu tout ce que votre classe peut faire. Il est toujours aussi gratifiant de planifier sa construction et de dépenser stratégiquement ses points durement gagnés.
J’ai commencé en tant que Nécromancien chauffeur d’une armée de squelettes, me tenant sur place et tirant des lances d’os percutantes pendant que mes copains osseux pulvérisaient mes ennemis. Cette méthode a parfaitement fonctionné pendant des heures, mais, toujours curieux de construire, j’ai dépensé une bonne quantité d’or pour retravailler mon approche. Je suis passé du commandant d’une armée de morts-vivants à un dieu doté de la puissance de mes démons sacrifiés et d’un nombre impressionnant de coups critiques. Je suis un moteur qui tourne sur les cadavres de mes ennemis. Des vrilles jaillissent de leurs restes, attirant les démons vers mes lances en os qui ricochent et font tellement de dégâts que je n’ai plus qu’à en lancer quelques-unes avant que tout ne soit mort.
Qu’y a-t-il de plus sorcier que de maîtriser la magie au point de pouvoir mélanger les effets de ses sorts ?
Une fois que vous avez une idée de la façon dont vous voulez jouer votre classe, il y a de fortes chances que l’arbre de compétences vous propose un chemin pour y parvenir. Si vous voulez vous lancer à fond dans la Lance d’os, vous pouvez trouver des tonnes de compétences qui s’ajoutent à son effet de base ou qui lui permettent d’infliger des quantités ridicules de dégâts. Les aspects légendaires, que l’on gagne en terminant des donjons ou en trouvant des objets légendaires, modifient encore ces effets uniques. L’un de mes anneaux permet à ma Lance d’os d’infliger 100 % de dégâts supplémentaires aux ennemis que j’ai rendus vulnérables. Avec la compétence Tendres de cadavre tourmenté, chaque ennemi attiré par elle devient vulnérable pendant trois secondes, juste le temps d’utiliser une ou deux lances d’os.
Le nombre d’options créatives dans les arbres de compétences avec lesquels j’ai joué me rend impatient de voir ce que les autres classes ont caché dans les leurs. La sorcière, par exemple, peut équiper des sorts en tant que capacité passive. À première vue, on pourrait penser que cela vous permet de doubler l’école de magie que vous avez choisi de manier, comme avoir 5 % de chances de lancer une Armure de glace gratuite pour votre construction de glace. Ce n’est pas tout à fait le cas. Si vous mettez un seul point dans Boulon de feu et que vous l’utilisez dans un emplacement d’enchantement passif, n’importe laquelle de vos compétences appliquera des dégâts de brûlure à ses cibles. Avec un seul point de compétence, l’ensemble de votre livre de sorts bénéficie désormais des compétences de Pyromancie, ce qui ouvre la porte à tout un monde de constructions potentielles. Quoi de plus sorcier que de maîtriser la magie au point de pouvoir mélanger les effets de ses sorts ?
Vivre pour le grind
Plus on avance dans Diablo 4, plus il est difficile de changer de style de jeu. C’est l’une des conséquences de l’abandon du système de runes de Diablo 3, qui vous permettait d’échanger vos compétences gratuitement à tout moment, au profit d’un arbre de compétences à la Diablo 2. L’importance de l’équipement dans la construction du jeu ne fait qu’aggraver la situation. Les objets légendaires sont dotés d’aspects qui modifient le fonctionnement de vos compétences, et nombre d’entre eux peuvent définir votre construction. Si je devais supprimer l’aspect qui génère la ressource de mon nécromancien lorsque je ralentis les ennemis, je ne pourrais pas lancer suffisamment de lances d’os pour survivre dans les donjons de fin de partie. La puissance des aspects et le coût de leur imprégnation sur des objets rares limitent le nombre de fois où vous pouvez les expérimenter, à moins que vous ne passiez beaucoup de temps à farmer pour trouver de l’or et des matériaux.
Pour l’instant, cela me coûterait 100 000 or pour réinitialiser mes compétences, puis je devrais dépenser plus d’or et de matériaux rares en récupérant des objets légendaires pour remplacer les aspects sur mon équipement. Il n’est pas impossible de réinitialiser son équipement, mais le coût de cette réinitialisation ressemble à une punition qui m’empêche de passer facilement à un meilleur build sans avoir à m’engager dans toutes les nouvelles façons de moudre pour obtenir des ressources. Tout ce que je souhaite, c’est que Diablo 4 assouplisse les restrictions du service live pour que les joies de cliquer sur des démons de manière créative puissent vraiment s’épanouir.
C’est si proche de canaliser l’énergie avide de progression dont j’ai besoin dans un jeu qui consiste à transformer les légions de l’enfer en mes précieuses récoltes de butin.
Si la réinitialisation ne coûtait pas cher, vous pourriez théoriquement changer de build à chaque donjon cauchemardesque ou événement Helltide, ce qui banaliserait les activités censées vous permettre de rester plus longtemps dans le jeu. En punissant l’expérimentation par des frais coûteux pour la fabrication d’objets, la modification d’objets et le respeçage, Diablo 4 devient une montagne à gravir lentement, jour après jour. Les limites imposées à la progression du personnage érodent ma motivation à poursuivre un butin de plus en plus important. Je préfère de loin essayer d’autres classes plutôt que d’enchaîner les mêmes événements pour obtenir des versions légèrement meilleures du même butin.
Les saisons et le Pass de combat de Diablo 4 promettent de pimenter cette boucle d’action RPG typique avec des ennemis, des événements et des quêtes d’histoire uniques. Si c’est comme Diablo 3, chaque saison pourrait revitaliser tous les donjons et événements que vous avez déjà vus et que vous reverrez, et vous inciter à essayer des classes et des constructions que vous n’auriez peut-être pas essayées autrement. Tout ce que j’espère, c’est qu’elle s’appuie sur l’imprévisibilité et le risque qui peuvent disparaître une fois que vous avez atteint un certain niveau de puissance et de confort avec votre personnage. Car sous la campagne désordonnée et le monde oppressant et triste se cache un jeu Diablo fascinant avec un système de compétences malléable, un butin définissant la construction et des événements palpitants en monde ouvert.
La structure du service en direct de Diablo 4 va à l’encontre du plaisir de faire de son personnage un dieu, comme c’est le cas à la fin des jeux précédents, mais elle permet à Blizzard d’identifier et d’adopter les meilleurs éléments du jeu par le biais de saisons ou de correctifs ultérieurs. Pour l’instant, la plupart de ces éléments se trouvent dans la seconde moitié du jeu et sont limités par la rareté des ressources et l’échelonnement serré du niveau des ennemis. Il s’en faut de peu pour qu’il canalise l’énergie avide de progression dont j’ai besoin dans un jeu qui consiste à transformer les légions de l’enfer en mes précieuses récoltes de butin. J’ai besoin que Diablo 4 me traite comme un adulte prêt à recommencer un donjon 10 fois pour obtenir de l’équipement dès le début. J’ai besoin qu’il encourage la créativité que ses classes méritent. Parce que chaque fois qu’il ne le fait pas, c’est tout son potentiel qui est gâché.
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