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Test : Critique de Call of Duty : Modern Warfare 3

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Publié par Thomas Mercier

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Un Call of Duty sans intérêt qui ne fait rien pour renverser l’impression d’avoir été fait trop vite.

Qu’il pleuve ou qu’il vente, l’appel du devoir doit être lancé. C’est un mantra qui a bien servi Activision pendant 20 ans, alors que Call of Duty est passé d’un énième jeu de tir de la Seconde Guerre mondiale à la franchise la plus vendue de tous les temps. Pendant 18 ans, la série a maintenu une série de sorties annuelles, pulvérisant régulièrement les records précédents, avec seulement un accident de parcours occasionnel lorsqu’un jeu moins bon, mais tout de même amusant, arrivait sur le marché.

Modern Warfare 3 est plus qu’un accident de parcours, c’est une mise en cause de la machine Call of Duty, un produit précipité créé pour combler un trou de 70 dollars dans le calendrier d’Activision et vendu comme quelque chose (selon certaines sources) qu’il n’a jamais été censé être. Ne mâchons pas nos mots : il s’agit d’une extension en tout point, à l’exception de son nom et de son prix. Mais même si elle était plus substantielle, je ne suis pas convaincu que Modern Warfare 3 serait satisfaisant. Bien qu’il ait profité de l’excellent Modern Warfare 2 de l’année dernière, qu’il ait répondu à la nostalgie de 2009 et qu’il ait apporté des améliorations bienvenues à Gunsmith, la plupart des contributions originales de Sledgehammer Games semblent superflues ou tout simplement moins bonnes que ce que nous avions avant le jeu.

C’est le point le plus bas de la série. C’est la première fois que la barrière à l’entrée de 70 € de CoD est ressentie comme une insulte par les joueurs de longue date, et pourtant, le modèle de service en direct de la série signifie que les fans qui veulent participer aux événements et aux passes de combat de Call of Duty pour l’année à venir n’ont pas d’autre choix. En dehors de Warzone, Modern Warfare 3 est l’endroit où l’action de Call of Duty se déroulera tout au long de l’année 2024, pour le meilleur et pour le pire.

Retour à la maison

Il y a une surdose de familiarité qui fait que cette carte est périmée bien avant la date de péremption habituelle de Call of Duty.

La composition inhabituelle de Modern Warfare 3 est immédiatement évidente en multijoueur. Pour la première fois dans l’histoire de la série, il n’y a pas de cartes 6v6 originales au lancement. Au lieu de cela, Sledgehammer a puisé dans le coffre-fort de CoD pour refaire les 16 cartes de lancement de Modern Warfare 2 (2009). Cette charge nostalgique a été l’une des premières choses annoncées à propos de MW3 et, bon sang, elle m’a vraiment enthousiasmé. La pénétration culturelle de Call of Duty chez les adolescents de la fin des années 2000 ne peut être surestimée, et MW2 a sans doute été son apogée. Même si j’avais des doutes sur le CoD de cette année, je continuais à penser que l’accueil chaleureux de cartes que je n’avais pas vues depuis 14 ans pouvait à lui seul justifier l’existence de Modern Warfare 3. Eh, pas vraiment.

Je m’amuse beaucoup à revisiter mes cartes préférées, et je ne peux pas dire assez de bien de l’attention portée par Sledgehammer aux détails lors de la création de ces cartes. Terminal, Highrise, Favela et Sub Base recréent presque parfaitement l’ambiance des cartes originales.

Peut-être parce que beaucoup d’entre nous connaissent déjà ces cartes pour les avoir parcourues avec des boissons énergisantes à la main, Modern Warfare 3 est peut-être le Call of Duty le plus immédiatement transpirant auquel j’ai joué, même si cette impression peut être attribuée en grande partie aux mises à jour des mouvements adaptées à la compétition (nous y reviendrons plus tard).

Le problème des cartes de Modern Warfare 3 est prévisible : elles ne tiennent pas toutes la route. Obtenir 16 cartes au lancement (plus quelques autres pour les modes non-standard) est un privilège rare dans notre ère moderne de jeux de tir, mais honnêtement, il y a beaucoup de cartes nulles qui auraient probablement dû rester dans les années quatre-vingt : Estate, qui se résume à une grande colline surmontée d’une maison et qui se transforme toujours en une fosse à sniper, peut aller directement à la poubelle, tout comme le hachoir à viande afghan en forme de bol, les lignes de vue bizarres d’Underpass et les spawn killings risiblement incohérents de Scrapyard. Ils sont juste… très 2009.

Il est étrange de voir l’ancien travail d’Infinity Ward réorganisé en fonction du nouveau CoD. Parfois, l’ancien et le nouveau s’entrechoquent de façon déroutante, comme lorsque les anciennes cartes ont désormais des portes fonctionnelles comme dans les CoD modernes, mais qu’elles ont toujours de fausses portes aux mêmes endroits qu’auparavant, créant des moments gênants où je ne sais pas exactement dans quels bâtiments je peux ou ne peux pas entrer.

J’ai des sentiments confus à l’égard des cartes de Sledgehammer. D’un côté, elles sont exactement ce que j’espérais : fidèles aux originaux et un point positif auquel les fans de longue date peuvent se rallier. Mais cela nous prive de la volée habituelle de cartes inédites, et cela me manque plus que je ne l’espérais. C’est doux-amer d’avoir déjà  » compris  » toutes les cartes, et décourageant d’enlever les lunettes roses sur les classiques que j’avais oubliés. pensé J’ai adoré. Il y a une surdose de familiarité qui fait que ce pool de cartes est périmé bien avant la date de péremption habituelle de Call of Duty. S’il s’agissait d’un pack de cartes pour le reboot de Modern Warfare 2 de l’année dernière, comme cela semble avoir été le cas à un moment donné, il s’agirait de l’un des meilleurs add-ons de l’histoire des FPS. Mais en tant que pool de cartes ayant le poids d’un jeu autonome entier ? C’est très bien.

Ligne d’assemblage

Les nouvelles armes de Modern Warfare 3 inspirent un haussement d’épaules similaire. L’arsenal d’environ 30 armes de lancement est un mélange d’armes réimaginées de MW3 (2011) et de versions originales d’anciens modèles. En effet, Modern Warfare 3, plus que n’importe quel CoD de mémoire récente, a un sérieux problème d’armes à feu ennuyeuses. Un bon tiers des nouvelles armes sont des fusils d’assaut et des « fusils de combat » (qui sont juste des AR qui tirent plus lentement) qui partagent étroitement un langage de conception, ou dans plusieurs cas sont la même arme avec de légères modifications.

Modern Warfare 2 a recyclé ses armes de la même manière avec son concept de « plateforme d’armes », mais il a également fait de la place pour la variété dans les variantes M4, la famille AK, les bullpups, les silencieux intégrés, et une flotte entière de MP5 qui avaient des forces et des faiblesses distinctes.

Les armes de Modern Warfare 3 se confondent fortement. La moitié du temps, je ne peux pas dire quel fusil d’assaut ultra-populaire m’a tué : le MTZ à tir rapide avec un recul constant et un chargeur allongé, ou le MCW à tir rapide avec un recul constant et un chargeur allongé. Le chevauchement des fonctions n’est pas une nouveauté dans CoD, mais la personnalité est quelque chose qu’Infinity Ward et Treyarch réussissent généralement bien : même si les différences entre un M4 et un AK se résument à des centimètres sur une feuille de statistiques, le style génère une attraction gravitationnelle vers nos préférés. C’est le rugissement percutant, les rayures usées par le combat et le rechargement sûr du M4 de Modern Warfare 2 qui en ont fait mon choix, tout autant que sa valeur en termes de dégâts, mais je ne ressens pas la même attirance pour un pistolet en particulier cette année. Les armes de Sledgehammer sont des machines encombrantes et fraîchement sorties de la chaîne d’assemblage, dont aucune ne se démarque.

Les armes de Sledgehammer sont des machines de type boîte, fraîchement sorties de la chaîne d’assemblage, dont aucune ne se démarque.

Certaines catégories d’armes semblent avoir été incluses sans grande considération, ou par obligation. Je n’arrive pas à comprendre pourquoi j’utiliserais un SMG dans Modern Warfare 3 alors que ce ne sont que des fusils d’assaut pires que les autres, et l’augmentation de 33 % des HP des joueurs depuis l’année dernière a émoussé l’attrait des fusils de tireur d’élite à un coup. L’absence de ces deux types de fusils au cours de ma première semaine de jeu suggère que la communauté est d’accord. Le fait que la fonction de report de Modern Warfare 3 me permette de continuer à utiliser toutes les armes cool que j’ai améliorées il y a un an est un petit réconfort, même si, en revenant à mon fidèle revolver Basilisk, je me demande pourquoi je joue à Modern Warfare 3 juste pour revivre Modern Warfare 2.

Je suis fan des quelques armes traditionnelles qui ont subi une véritable transformation, comme le Longbow, un fusil de sniper excentrique en forme d’AK-47 avec une culasse qui défie toutes les conventions, et l’arme de poing COR-45 qui peut être convertie en SMG secondaire grâce à un accessoire spécial « Aftermarket ».

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Course de marché

C’est dans ces détails que Sledgehammer a fait du bon travail. Les quelques pièces détachées de MW3 vont encore plus loin en modifiant de manière significative le comportement d’une arme ou en permettant des styles de jeu hybrides, comme un viseur à point avec laser intégré pour améliorer le tir à la hanche. Call of Duty a désespérément besoin de plus d’accessoires de ce type pour donner de l’importance à Gunsmith, parce que sa mer actuelle de suppresseurs, de poignées, de manches et de crosses qui font fluctuer les trois mêmes statistiques de façon infime ne me fait absolument rien à l’heure actuelle.

Je suis moins enthousiaste à propos du coup de massue donné aux mouvements de Modern Warfare 2. Infinity Ward a fait le choix controversé de ralentir les opérateurs et d’affaiblir les techniques de mouvement courantes dans l’espoir d’encourager un jeu plus réfléchi et tactique. Je pense que cela a fonctionné, mais Sledgehammer a eu l’idée inverse. Une semaine contre les « rois du mouvement » de Modern Warfare 3 a montré à quel point des modifications mineures de la mobilité peuvent perturber l’ensemble du flux de CoD. Grâce à la rapidité des déplacements, à l’annulation des glissades et à la précision généreuse en plein vol, mes matchs sont remplis de joueurs qui s’appuient sur ces techniques ringardes pour « surpasser » ceux qui préfèrent garder leurs bottes au sol (c’est-à-dire moi).

Les membres les plus enthousiastes de la communauté Call of Duty vous diront qu’il s’agit de manœuvres habiles qui font de MW3 un jeu plus profond. Peut-être, mais elles rendent aussi l’action trop nerveuse, imprévisible et odieuse.

Rush job

La campagne est la plus grande victime de la cohésion de Modern Warfare 3. La cohérence des campagnes Call of Duty, avec des missions de 10 à 15 minutes, un mélange d’action furtive et de batailles frénétiques, et une conclusion bien ficelée à la cinquième ou sixième heure, est telle que l’on se rend vite compte que quelque chose ne va pas cette fois-ci. L’histoire, qui reprend librement celle de Makarov dans Modern Warfare 2 (2009), introduit un nouveau format de mission qui emprunte des traits à Warzone : la mission de combat ouverte.

Le combat ouvert apparaît dès la deuxième mission de l’histoire et remplace les missions habituelles de CoD, qui consistent à suivre le chef, par des infiltrations en solo dans des cartes de type bac à sable, petites mais denses. Il est un peu étrange au début de piller des plaques d’armure et d’attaquer des escouades ennemies en campagne, mais le format fonctionne vraiment.

J’ai adoré me dégourdir les jambes dans un environnement PvE et être récompensé pour mon exploration. Les missions de campagne classiques offrent leur propre plaisir en remplaçant constamment vos armes par ce que les ennemis laissent tomber, mais c’était génial de poursuivre ces moments avec une mission de combat ouverte avec des caches d’armes contenant des fusils entièrement équipés, des lanceurs et des Deagles plaqués or à quelques mètres de distance. Les combats ne sont pas aussi routiniers avec des ennemis qui envahissent dynamiquement la carte depuis toutes les directions, et j’ai été encouragé à essayer différentes approches après avoir succombé.

En tant que distraction par rapport au principal moyen de narration de Call of Duty, les missions de combat ouvertes sont un petit triomphe. Elles sont brèves, mais offrent une grande variété dans un espace restreint et ne sont jamais ralenties par des PNJ qui se déplacent à une vitesse d’escargot. Le problème, c’est qu’il ne s’agit pas de distractions ou d’aventures secondaires. Les combats ouverts représentent environ la moitié des quatre heures que dure Modern Warfare 3, et beaucoup d’entre eux ne sont que du remplissage pour étoffer une liste de missions manifestement pauvre en missions scénarisées traditionnelles plus longues.

Les quelques missions narratives auxquelles nous avons droit manquent du sens du spectacle habituel de Call of Duty. Un niveau d’infiltration à la Hitman s’achève quelques minutes après avoir commencé. Un détournement d’avion intense, bien que mieux conçu que l’infâme niveau « No Russian » de MW2, est pratiquement une scène de coupure qui est, une fois de plus, étrangement courte.

Les quelques missions narratives auxquelles nous avons droit manquent du sens du spectacle habituel de Call of Duty.

Le rythme maladroit a également un effet considérable sur l’histoire, un aspect de CoD sur lequel je n’ai jamais été très exigeant, mais qui est si peu fluide dans MW3 qu’il en devient gênant. Parce qu’une grande partie de la campagne se déroule dans des niveaux de combat ouverts décousus avec peu d’histoire à l’intérieur, des scènes interstitielles de jpg des visages du gang parlant à la radio finissent par faire tout le travail contextuel lourd. La rivalité entre Price et Makrov est sous-exploitée et inintéressante, les personnages partent en voyage à travers le monde pour des raisons futiles, et les intrigues qui ont débuté dans les deux derniers reboots de Modern Warfare se terminent commodément d’une manière qui donne l’impression que Sledgehammer repeint des missions qu’il n’a pas eu le temps de faire.

Ces moments bizarres culminent dans une mission finale mal conçue, insuffisamment expliquée et déconcertante qui, je l’imagine mal, correspond à la vision initiale d’Activision pour cette trilogie de reboot. C’est une campagne à oublier.

Extraction zombies

Je sais que c’est une année bizarre pour Call of Duty quand le seul mode auquel j’ai envie de jouer est Zombies. Activision a fait appel à Treyarch, le studio CoD connu pour la série Black Ops et ses cartes zombies distinctes, pour développer Modern Warfare Zombies. Au lieu du style habituel de Treyarch, qui consiste à construire des bâtiments fermés dont chaque fenêtre est munie d’un spawner, Modern Warfare Zombies reprend la nouvelle carte de Warzone, Urzikstan, et le format DMZ populaire de Modern Warfare 2 pour une version bac à sable de Zombies qui troque l’urgence pour l’action.

Des escouades de trois personnes se déploient sur l’immense carte sans objectif particulier. Des groupes de zombies épars se promènent à l’air libre, tandis que d’autres, plus meurtriers, attendent à l’intérieur des bâtiments. À l’instar des règles d’extraction de DMZ, les joueurs sont libres d’accepter des contrats qui servent de micro-missions, comme la défense d’une machine à purger les zombies, le transport de fournitures à travers la carte ou l’élimination de complexes infestés. La survie est en fin de compte le mot d’ordre du jeu, mais vous pouvez choisir de vous extraire de la carte quand vous le souhaitez et de garder tout ce que vous avez pillé pour le prochain passage.

Ce point peut être rédhibitoire si les gantelets de survie non chronométrés de Black Ops Zombies sont la principale chose que vous appréciez dans le mode, mais je trouve beaucoup de choses à aimer dans Modern Warfare Zombies. C’est vraiment un mode à part, mais Treyarch a fait un travail remarquable en adaptant des concepts et des bonus familiers à des territoires inexplorés. Oui, c’est bizarre de pouvoir fuir une horde de zombies en voiture au lieu de devoir les contourner habilement dans les couloirs, mais le bourdonnement gratifiant d’un fusil Pack-a-Punched reste divin, et je continue à claquer tous mes crédits pour avoir la chance de trouver un fusil à rayons dans la boîte aléatoire.

C’est un mélange de genres qui devrait ne devrait pas sembler aussi forcé et improvisé que le suggère le pitch, mais le talent de Treyarch pour les expériences PvE l’emporte. Cette variante non conventionnelle de Zombies est en fait la meilleure chose qui soit pour Modern Warfare 3.

Mais je n’aime pas vraiment Call of Duty pour son PvE. C’est le multijoueur qui prime, et cette année, je ne le sens pas. Alors que je passe d’un mode à l’autre sans but précis, que je manipule des armes qui m’ennuient à mourir, que je pleure d’anciens favoris rendus inutiles par 150 points de vie et que je me bats avec des adolescents caféinés encouragés à glisser ou à sauter dans chaque échange de coups de feu, je réalise que si je n’étais pas chargé de couvrir cette série, je désinstallerais probablement Modern Warfare 3 et je croiserais les doigts pour l’année prochaine.

Il est évident que cette vision décousue et vaporeuse de Modern Warfare 3 n’est pas le fruit d’années de planification méticuleuse. Il s’agit d’un pivot motivé par la tradition et l’orgueil de dirigeants qui manipulent la flotte d’infatigables créateurs de Call of Duty qui collaborent pour réaliser l’impossible chaque année. Modern Warfare 3 est un chapitre absolument inutile dans les 20 ans d’histoire de la série, et je vous conseille de le sauter. Je me demande comment les nouveaux maîtres de Call of Duty chez Microsoft vont réagir.

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