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Test : Bramble: The Mountain King

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Publié par Dylan Lafarge

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Vivez vos cauchemars d’enfance.

Les contes de fées, dans leurs formes originales, ne sont pas les histoires rassurantes du coucher dont nous nous souvenons depuis notre enfance. Jack and the Beanstalk termine son invasion de domicile par un meurtre. La Belle et la Bête tourne autour de l’extorsion et d’une enfant mariée emprisonnée. Dimfrost Studios comprend le sous-texte sombre de ces fables et, s’inspirant autant du folklore nordique que du sous-genre de niche des plates-formes macabres, a créé dans Bramble: The Mountain King un monde à la fois enchanteur et troublant, même si le défi qui l’accompagne échoue à correspondre à son humeur inspirée.

Le jeune Olle se réveille au milieu de la nuit pour découvrir sa sœur partie et leur cabane, nichée à la lisière de la forêt, étrangement calme. Déterminé à retrouver Lillemore, l’enfant inquiet rassemble son courage et, contre l’avis de sa mère, s’aventure dehors dans le domaine des trolls et des fées. Les détails de l’histoire sont astucieusement laissés dans le flou: nous savons peu de choses sur les parents des frères et sœurs, leur situation ou la mystérieuse étendue de campagne qu’ils habitent – une ambiguïté qui ne fait qu’ajouter au sentiment de menace qui s’intensifie lentement. Seule la voix douce du narrateur intervenant dans les moments cruciaux avec des indices vitaux et une poignée de tomes magnifiquement illustrés trouvés dispersés éclairent les origines des héros et des méchants tragiques du jeu.

Malgré le somptueux paysage 3D invitant à la flânerie, Bramble reste une affaire strictement linéaire, s’inspirant des aventures bien-aimées d’enfants en péril comme Limbo et Little Nightmares. Les villages de gnomes endormis, les marécages désolés et les bosquets éclairés par la lune peuvent sembler vastes mais offrent peu de divertissements. Il n’y a rien à faire d’autre que d’appuyer, la caméra vous bousculant en avant, décourageant les explorations inutiles. Même ses quelques objets de collection, sous la forme de figurines en bois du casting grotesque de la saga, sont nichés dans le chemin prédéterminé, nécessitant rarement un détour.

En fait, pendant de longues périodes, en particulier au cours des premiers niveaux, j’ai senti que ma contribution ne consistait qu’à m’assurer que le bâton était pointé dans la direction dans laquelle je devais aller. Les débats à l’écran pourraient montrer mon héros courageux en équilibre précaire sur une branche suspendue au-dessus d’une rivière écumante, dévalant un glissement de terrain ou accroché pour la vie chère aux vignes couvrant le flanc d’une falaise abrupte, mais le danger et l’exaltation de ces situations étaient jamais transmis par les commandes de mouvement du jeu.

Après avoir progressé plus profondément dans la forêt, j’avais besoin d’être plus pratique, en résolvant généralement de simples énigmes environnementales telles que déplacer un chariot pour pouvoir grimper sur un rebord hors de portée, ou rassembler un troupeau de choux. créatures dans leur enclos pour apaiser un gnome hargneux. Tout en brisant utilement la monotonie d’une traversée ininterrompue, ceux-ci servent principalement à modérer le rythme du jeu – des obstacles pour m’empêcher de me précipiter jusqu’au bout, plutôt que de véritables casse-tête contre lesquels me mesurer. Limbo est sorti il ​​y a plus de dix ans et certaines de ses énigmes de premier niveau semblaient alors élémentaires – celles de Bramble les dépassent très rarement.

Caractéristique de créature

Le combat est nettement meilleur, il est donc regrettable qu’il soit introduit relativement tard et réservé exclusivement au combat occasionnel contre les lieutenants cauchemardesques du roi de la montagne. Après qu’Olle ait découvert une sphère de lumière pure, il utilise l’artefact magique non seulement pour éclairer le chemin ou dégager le chemin de la ronce épineuse qui s’éloigne de son éclat, mais aussi comme projectile pour frapper les points faibles des ennemis, d’une manière rappelle la fronde d’Amicia dans A Plague Tale.

Ce n’est pas tant la mécanique mécanique que la sinistre inventivité de leur mise en scène qui rend ces rares rencontres si captivantes. À une occasion, j’ai fait face à une succube planant au-dessus des arbres et se protégeant des cadavres de ses anciens amants. Sur un autre, un violoniste démoniaque évoquait des mélodies mortelles au milieu d’un lac placide, alors que je m’accroupissais de rocher en rocher pour échapper à son souffle sonore. Et la plus mémorable de ces escarmouches, un affrontement de rêve fiévreux avec une silhouette encapuchonnée qui induit des hallucinations surréalistes, fait partie des séquences de jeux vidéo les plus glorieusement déséquilibrées que j’ai vécues de mémoire récente.

Au fur et à mesure qu’Olle se rapproche de sa destination finale (le voyage rapide ne devrait pas prendre plus de cinq ou six heures), l’histoire s’intensifie, introduisant les thèmes de l’infanticide, de la violence de la foule, du sacrifice rituel. Au crédit des développeurs, ces sous-parcelles ne sont pas exploitées pour leur valeur de choc. Au lieu de cela, ils sont manipulés avec élégance et une certaine humanité, de sorte qu’ils s’intègrent organiquement dans le tissu de ce royaume païen.

Une confrontation très émouvante, en particulier, démontre la capacité du jeu à vous impliquer dans l’état d’esprit désespéré du protagoniste : après avoir envoyé l’un des principaux méchants, un QTE insistant vous oblige à l’achever, les frontières entre violence nécessaire et soif de sang excessive dangereusement flou. Les contes de fées, après tout, racontent toujours le passage de l’enfance à l’âge adulte et il est normal que l’innocence du jeune Olle se transforme progressivement, presque imperceptiblement, en une rage aveugle face à l’injustice du monde – une transformation entièrement conduite par la main du joueur.

Si Dimfrost avait toujours montré le même degré d’attention à Bramble: les interactions instantanées de The Mountain King, nous pourrions parler d’un classique instantané, mais le studio semblait plus soucieux de livrer un récit puissant que de le fournir avec un jeu engageant. tout au long de. Dans l’état actuel des choses, seul le monde qu’ils ont créé reste dans l’esprit après le générique final : une dimension crépusculaire dont l’obscurité est tempérée par un sentiment d’émerveillement.

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