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Test : Astrea : Six-Sided Oracles

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Publié par Thomas Mercier

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Astrea fait monter les enchères de la construction de cartes avec la tension du jeu.

Je ne prends pas de risques (c’est du moins ce que j’aime me dire), et pourtant j’ai passé ces derniers jours à prendre de très mauvaises décisions avec les dés. Heureusement, mes erreurs de jugement ne m’ont pas ruiné, mais elles ont mené un long cortège d’adorables créatures de dessins animés à leur perte cosmique. Astrea : Six-Sided Oracles, le premier jeu du studio brésilien Little Leo Games, est une version expérimentale du roguelike de deckbuilding qui pourrait bien faire de moi un joueur.

Esthétiquement, Astrea fait une première impression très forte. Situé dans un monde légèrement onirique de mages astraux et de corruption ancestrale, il y a un large assortiment d’animaux mignons à incarner, y compris des requins bien habillés, des abeilles et (mon préféré) des crocodiles robots vêtus de robes de sorciers élégantes, luttant contre des versions déformées et corrompues de leurs parents et de leurs proches.

Alors que l’animation 2D est utilisée avec parcimonie dans les décors en aquarelle et l’art des personnages (avec une belle palette de bleus, de rouges et d’autres couleurs entre les deux), tout oscille et ondule avec une anticipation excitée. La bande-son, bien qu’un peu générique et orchestrale, contient des mélodies mémorables. Je ne m’en suis pas lassé, en tout cas, ce qui est important pour un jeu construit sur la répétition.

La structure d’Astrea est presque identique à celle du jeu de deckbuilding Slay The Spire, mais fait du combat instantané une expérience très différente en échangeant des cartes contre des dés. Chacun des six personnages jouables (bien que je n’aie pas encore débloqué le sixième caché, ainsi que la véritable fin du jeu) a son propre gadget radicalement différent et son propre jeu de dés à choisir en guise de récompense pour avoir progressé sur la carte de la campagne à embranchements.

Les dés sont répartis en trois catégories : Sûr (les six faces sont probablement positives, même si leurs effets sont mineurs), équilibré (3-4 faces sont bonnes, avec quelques risques) et risqué (2-3 faces sont positives, mais peuvent être incroyablement puissantes). Trouver le bon équilibre est la clé de la survie. Les premiers ennemis peuvent être éliminés avec des dés sûrs, en infligeant un ou deux dégâts par dé, mais les ennemis suivants deviennent plus puissants au fur et à mesure que le combat s’éternise.

S’ils ont la possibilité de grossir, certains monstres peuvent infliger suffisamment de dégâts pour vous tuer trois fois, ce qui vous oblige à vous fier à des dés qui ne sont bons que sur deux des six faces, mais qui peuvent potentiellement infliger des dizaines de points de dégâts.

Cela crée une dynamique passionnante, qui me pousse à prendre des risques mais aussi à planifier suffisamment pour réduire les chances de me détruire. Même si les dés n’ont pas l’aspect artistique des deckbuilders à base de cartes, ils sont mécaniquement et thématiquement distincts, et les lancer est toujours amusant. À chaque tour, les dés de chacun (amis et ennemis) sont jetés au hasard sur l’écran avant d’être ramenés à leur place sur l’écran.

Chaque face de dé dispose d’un vaste assortiment de pouvoirs possibles, allant des simples dégâts ou soins aux interactions complexes impliquant l’empilement d’affaiblissements, la consommation de ressources et même des manigances temporelles. La règle la plus importante est la suivante : si vous pouvez vous débarrasser en toute sécurité d’un positif les actions négatives dans votre main DOIVENT être jouées si vous n’avez pas d’autre moyen de les désactiver ou de les relancer. Parfois, vous devrez simplement vous frapper au visage avec des dégâts de corruption, ou soigner un ennemi, et cela rend l’atténuation des risques et le fait de garder un ou deux rerolls dans votre poche arrière absolument crucial.

Les jets de dé n’ont qu’une valeur limitée, et cela est d’autant plus vrai qu’Astrea gère la santé d’une manière inhabituelle mais passionnante. Alors que les ennemis peuvent avoir des centaines de points de vie, vous n’en aurez jamais plus de sept, et les dégâts sont souvent inévitables. En un seul tour, avant même que les ennemis n’aient agi, je me suis parfois retrouvé à osciller entre un et sept points de vie à plusieurs reprises. Souvent intentionnellement.

Astrea repose sur un système ingénieux appelé Vertus, des capacités intrinsèques à chaque personnage qui deviennent utilisables lorsque vous subissez des dégâts de Corruption. Ces capacités peuvent parfois vous tirer d’affaire (la plupart des personnages ont une vertu de relance utilisable sur n’importe quel dé, y compris les ennemis), mais elles constituent un moyen fiable d’infliger des dégâts, ce qui veut dire que vous allez vous prendre un méchant dé, déclencher vos vertus et vous soigner avant que l’adversaire n’ait le temps d’agir. Si vous avez bien planifié.

Sinon, vous risquez d’être renversé par une petite brise, ou tout simplement de vous faire exploser.

C’est toujours une corde raide tendue, et cela crée un jeu palpitant où les choses peuvent mal tourner presque instantanément si vous ne prévoyez pas deux mouvements à l’avance. Le point positif est que la plupart des personnages disposent de trois vies (restaurées en battant le boss de fin d’une région), ce qui évite qu’une seule erreur de calcul ne vienne gâcher toute une partie. Mais ces vies peuvent être mises en jeu pour des améliorations permanentes, une autre tentation qui m’a transformé en joueur.

Le résultat est un deckbuilder où presque chaque tour est intéressant et souvent passionnant. Une bonne stratégie et une bonne tactique m’ont permis d’atteindre 70 % de mes objectifs, mais 30 % sont le fruit de la chance et de l’intuition. La part de chance varie d’un personnage à l’autre, chacun ayant des styles de jeu très différents, ses propres bibliothèques de dés et ses déverrouillages qui se dévoilent lentement au fur et à mesure que vous gagnez de l’XP grâce à vos réussites (ou à vos échecs). Comme pour Slay The Spire, chaque partie vous permet de construire un deck d’outils et d’artefacts qui tendent vers un style de jeu spécifique, mais chaque personnage dispose de suffisamment d’astuces pour que plusieurs approches soient viables. Des dés plus exotiques se débloquent au fil des parties sans pour autant diluer la saveur essentielle de chaque héros.

Des cinq personnages que j’ai débloqués jusqu’à présent, c’est Hevelius, un robot-crocodile, qui a le plus de chance. Il commence sa partie avec deux drones Sentinelles (que les autres personnages doivent acheter ou collecter en battant les boss) que ses dés uniques peuvent systématiquement améliorer et contrôler, ou avec lesquels ils peuvent interagir de façon plus étrange. Il est le seul personnage à posséder une Vertu qui l’oblige à causer des dégâts de corruption si elle est activée, ce qui constitue un excellent combo potentiel : mettre à mal ses propres Sentinelles après les avoir équipées pour qu’elles émettent une impulsion de guérison en cas de dégâts, puis les remettre en état avec un dé de réparation.

Se blesser intentionnellement n’est pas un problème pour ma préférée, Austra le bourdon, qui embrasse le chaos avec des chances aléatoires d’esquiver les attaques, de marquer des coups critiques ou de cibler n’importe quoi sur le terrain. Lorsqu’elle vise directement, elle doit tirer à pile ou face pour décider si l’attaque soigne ou blesse. Un personnage pour ceux qui jouent avec la chance plutôt qu’avec l’intelligence, et exceptionnellement capable de s’auto-propriété embarrassante, mais aussi le seul personnage avec lequel j’ai one-shot des boss.

Bien que j’aie passé de bons moments avec Astrea (et j’ai l’intention d’en faire encore plus dans les semaines à venir), j’ai souvent trouvé frustrant d’arriver à faire un run décent, avec quelques tentatives de trop qui ont été perturbées par quelques mauvais jets pendant les premiers combats. Le jeu est un jeu d’enfant, et la montée en niveau de votre personnage vous offre quelques options de configuration supplémentaires. Mais j’ai souvent eu l’impression que les choses devenaient plus faciles vers la fin, plutôt que plus difficiles – ce qui n’est pas la courbe de défi idéale pour un deckbuilder.

L’interface pourrait être un peu plus claire sur la quantité de purification ou de corruption qu’une action va faire après les modificateurs. J’ai perdu des vies plusieurs fois à cause de dégâts à venir que je pensais pouvoir survivre, multipliés par des objets ou des effets de statut dont j’avais oublié qu’ils étaient en jeu. C’est quelque chose qui peut être atténué par un jeu plus lent et plus observateur, mais ce serait bien de voir le réel les chiffres dès le départ.

Mais aucun de ces problèmes n’a entamé mon enthousiasme pour le jeu, et j’ai hâte de débloquer le sixième personnage jouable et le véritable final d’Astrea. Il ne me reste plus qu’à faire durer le plaisir encore une fois. All-in, double or nothing, no whammies-crocosage needs a new set of robes.

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