J’ai tellement envie qu’Assassin’s Creed revienne, mais Mirage est plutôt un tremplin.
Ce n’est pas souvent qu’un jeu vidéo à gros budget donne l’impression d’avoir été conçu selon mes souhaits exacts, et pourtant Assassin’s Creed Mirage existe bel et bien. Ce qui était destiné à être une extension d’Assassin’s Creed : Valhalla s’est transformé en un retour aux sources de la série qui privilégie les meurtres stylisés, la liberté de mouvement et la furtivité plutôt que les quêtes et les scores d’équipement. D’un point de vue spirituel, il s’agit d’une cible toute désignée.
C’est le jeu furtif le plus pur qu’Ubisoft ait réalisé en 15 ans d’AC, dense en toits, en tyroliennes et en charrettes de foin duveteuses dans l’une des plus belles villes jamais réalisées dans un jeu vidéo. Lorsque je suis perché sur une corniche à étudier les itinéraires des gardes, à noter mentalement les cachettes ou à préparer une escalade risquée, Mirage donne l’impression qu’Ubi est au sommet de son art. Il est donc dommage que la fluidité du bac à sable furtif soit freinée par toutes les mauvaises choses héritées des six dernières années de RPG AC : combats brouillons, mouvements de personnages flottants et parkour qui ne sont jamais aussi fluides qu’ils devraient l’être.
J’ai tellement envie que le classique Assassin’s Creed revienne comme je l’avais imaginé, mais dans sa version complète de 20 heures, Mirage ressemble plus à un tremplin.
Un meurtre en règle
Mirage a dû être un premier projet intéressant pour Ubisoft Bordeaux, un jeune studio fondé en 2017 qui, jusqu’à Mirage, n’avait participé qu’à des jeux AC plus importants et avait réalisé le DLC de Valhalla. J’ai du mal à comprendre ce que signifie exactement » classique » dans une série qui change tellement d’un jeu à l’autre. Pour certains, AC classique signifie l’époque d’Ezio, où la furtivité était toujours extrêmement facultative et où tuer 15 gardes à la chaîne était facile et amusant. Pour d’autres, AC classique, c’est être capitaine d’un bateau de pirates, acheter des vitrines ou recruter des assassins pour la confrérie.
Chaque mission est un petit bac à sable avec de multiples itinéraires et des gardes qui peuvent être éliminés, contournés ou simplement évités grâce à une furtivité bien pensée.
Pour son étoile polaire, Bordeaux a choisi le tout premier Assassin’s Creed, un jeu unique en son genre en 2007, mais dont la furtivité était simpliste et les missions répétitives. Mirage remonte le temps quelques centaines d’années avant l’époque d’Altaïr pour raconter l’histoire de Basim Ibn Ishaq, un personnage central du Valhalla qui a gagné ses galons en chassant l’Ordre des Anciens (le nom des Templiers avant les Croisades) dans le Bagdad du 9ème siècle.
L’intelligence de Mirage réside dans la façon dont il marie la vision originale d’Ubi Montreal de la furtivité sociale avec une interprétation moderne de ce qu’est un bon niveau de furtivité : chaque mission est un petit bac à sable avec de multiples itinéraires et gardes qui peuvent être éliminés, contournés, ou simplement évités grâce à une furtivité bien réfléchie. Avec en prime un aigle qui permet à Basim de repérer les zones interdites depuis le ciel, il n’a jamais été aussi amusant de se faufiler dans un jeu AC.
Le sac à outils de Mirage n’est pas qu’un carrousel de différentes façons de tuer les gens : Basim transporte des fléchettes de sommeil, des pièges non létaux, des bruiteurs, des bombes fumigènes et quelques couteaux de lancer pour les moments où c’est vous ou eux. Lorsque le moment est venu de tuer, Basim laisse sa lame cachée parler, ce que j’ai trouvé être une limitation rafraîchissante qui encourage la furtivité pure et simple plutôt que l’ancienne idée de furtivité de la série qui se résumait généralement à « tirer sur tous les gardes que vous rencontrez avec un pistolet ou une arbalète avant qu’ils ne vous voient ».
Je suis un grand fan des gadgets simplifiés de Mirage. Chacun d’entre eux a une utilité différente et peut s’avérer très utile dans les moments où la discrétion est de mise, mais j’aime particulièrement les fléchettes de sommeil. En effet, un garde qui découvre un cadavre est en état d’alerte, tandis qu’un garde endormi se réveille et reprend sa route.
« L’alerte maximale est souvent une punition décevante pour la négligence dans les jeux de furtivité, lorsque l’IA fait semblant de vous chercher un peu plus fort qu’avant, mais les gardes de Mirage passent vraiment à la vitesse supérieure. Les gardes alertés empruntent des itinéraires imprévisibles, vérifient les cachettes qu’ils ignorent habituellement et apprennent même à lever les yeux.
Pour les assassinats les plus importants de Mirage, Bordeaux va encore plus loin avec des missions de type « boîte noire » qui offrent une poignée de voies d’accès différentes pour des meurtres propres et cinématiques, similaires aux « histoires de mission » de Hitman. Ces missions se déroulent dans des lieux beaucoup plus vastes que le reste du jeu et impliquent généralement que Basim doive organiser un rendez-vous social avec la cible ou, à quelques occasions, revêtir un déguisement. Parfois, ces moments sont un peu trop manuels pour moi, mais les bénéfices sont intéressants. Les boîtes noires ne sont pas si grandes et complexes que je n’ai jamais eu envie d’y rejouer, mais si jamais je recommence, je serais curieux de voir à quel point les choses peuvent se dérouler différemment.
Mirage réimagine les offres de furtivité sociale de la série de manière intelligente : la plupart des complexes peuvent être infiltrés en se fondant dans une foule de concubines ou dans une escorte de marchands. Une porte d’entrée lourdement gardée peut être franchie en engageant des mercenaires ou en lançant une pièce à un musicien voisin. Dans les anciens jeux, les solutions sociales ne coûtaient qu’un peu de monnaie du jeu, mais dans Mirage, leurs services coûtent des pièces uniques qui ne peuvent être gagnées qu’en remplissant des contrats annexes pour la faction concernée (marchands, érudits, mercenaires) ou en faisant du pickpocket, si vous avez de la chance.
Plus que jamais en 15 ans de série, j’ai l’impression d’être un véritable assassin dans Mirage, et non un gladiateur.
Tentez votre chance
Cela ne se vérifie nulle part ailleurs que lorsque la furtivité est enfin rompue. Le combat de Mirage est une étrange reconstruction des combats à l’épée classiques de la série – avec un contre-mort qui permet à Basim d’achever instantanément les gardes après une parade réussie – avec la même sensation de base que les combats de groupe mollassons de Valhalla. C’est fonctionnel, mais aussi très laid. Les ennemis ne réagissent pas aux coups violents, les animations s’annulent maladroitement les unes les autres et les personnages ont une lueur ridicule lorsqu’ils attaquent. Ce sont toutes des décisions de conception qui ont commencé avec Origins en 2017, et je continue à penser que c’est la pire partie d’Assassin’s Creed moderne. Je préfèrerais que Brotherhood soit un jeu de massacre en chaîne stupide qui avait l’air génial mais qui se jouait tout seul, plutôt que ça.
Le fait que le combat soit nul n’a pas autant d’importance qu’on pourrait le croire, car j’ai passé très peu de temps à l’utiliser. Basim est un canon de verre qui tombe en une poignée de coups, donc je suivais généralement les conseils de l’écran de chargement et m’enfuyais si plus de trois gardes m’encerclaient, ou je les laissais me tuer et je recommençais à partir d’un point de contrôle généreux. Le contre-tuer a contribué à rendre la plupart de mes combats brefs, et j’apprécie le fait que briser la furtivité avec quelques gardes dans une pièce isolée ne compromettra pas ma couverture partout ailleurs (ce qui avait l’habitude de me faire grimper aux rideaux à l’époque).
Le Parkour a connu une transition tout aussi maladroite avec le moteur Valhalla. C’est une bonne chose que vous ne puissiez plus vous contenter de faire du Zelda sur n’importe quelle surface plane, et Bordeaux a créé de superbes animations de parkour qui permettent à Mirage de ressembler aux anciens jeux. Mais ce n’est pas vraiment sentir comme les anciens jeux.
Basim bégaie souvent sur le rebord d’une arête au lieu de sauter là où vous voulez manifestement qu’il aille et saute anormalement haut sur les murs d’une manière qui est rapide, mais qui atténue souvent le besoin de réfléchir à l’endroit où l’on grimpe. Certains bâtiments sont suffisamment éloignés les uns des autres pour que Basim ne puisse pas sauter entre eux, même s’il semble pouvoir le faire, ce qui force beaucoup trop de boulets de canon à s’écraser au sol. Vous n’avez tout simplement pas autant de contrôle qu’au bon vieux temps – les sauts latéraux sur les murs ont disparu, et Bordeaux a décidé de ne pas reprendre le bouton intelligent « parkour down » de Unity, qui permettait aux joueurs d’avoir une influence indispensable sur la course libre automatisée.
Il y a bien un bouton « descendre » dans Mirage, mais il ne fonctionne que si vous êtes complètement immobile et que vous voulez vous suspendre à un rebord. Il partage également le même bouton avec le mode furtif, ce qui a conduit à des accroupissements involontaires constants et à plus de quelques gros mots lancés à mon écran.
La ville ronde
Je n’ai jamais joué à un jeu en monde ouvert à gros budget qui soit aussi clairement amoureux de l’endroit qu’il dépeint.
Ce qui sauve le parkour de Mirage, c’est Bagdad elle-même, qui est si constamment magnifique et vivante que je n’ai jamais eu peur de tomber dans les rues. Les façades des bâtiments sont somptueusement décorées de fleurs, les citoyens tiennent des conversations entières pendant que vous achetez des améliorations d’armes et des tenues (la plupart du temps en arabe, même lorsque vous jouez en anglais), et les marchés sont bordés de tapis ridiculement jolis que j’ai jalousement envie d’utiliser pour décorer mon bureau ennuyeux.
Je n’ai jamais joué à un jeu en monde ouvert à gros budget qui soit aussi clairement amoureux de l’endroit qu’il dépeint, et la plus grande preuve d’amour de Mirage est son codex « Histoire de Bagdad » : une encyclopédie de douzaines d’éléments historiques à collectionner couvrant l’économie, les gouvernements et les contributions culturelles de la région. Le codex est étonnamment détaillé, et la meilleure touche est constituée par les photos jointes d’artefacts réels (poteries, balances, linge, œuvres d’art) de l’époque, qui indiquent même le musée où vous pouvez aller les voir par vous-même.
J’ai passé, au bas mot, un quart de mon temps de jeu à rechercher et à dévorer chaque entrée de codex que j’ai pu trouver. Un exploit impressionnant pour Bordeaux, venant de quelqu’un qui devait régulièrement lutter contre le sommeil en cours d’histoire. Je ne m’attendais pas à jouer à Mirage et à en ressortir en pensant à l’époque où il fallait visiter les étals des marchés et s’assurer que les vendeurs n’alourdissaient pas leur balance pour arnaquer les clients.
Honnêtement, j’aurais aimé que Mirage s’intéresse autant à son histoire originale qu’à l’époque dans laquelle elle se déroule. Les premières heures présentent bien Basim et établissent le mystère central autour de l’effrayant djinni qui hante ses rêves (et peut-être l’Animus), mais ce fil conducteur est rapidement relégué au second plan une fois que vous êtes lâché dans Bagdad. L’essentiel de l’histoire de Mirage se résume à une poignée d’enquêtes déconnectées sur chaque membre de l’Ordre que vous chassez. Je n’ai pas eu de mal à me désintéresser de l’intrigue à peine existante de Mirage jusqu’à sa fin, qui est brève, sans conséquence et très confuse si vous n’avez pas terminé Valhalla.
Il est étrange de constater à quel point l’histoire de ce jeu est liée à un autre jeu qui n’a rien à voir. Vous devez essentiellement jouer à Valhalla (ou regarder un film d’explication) pour comprendre l’histoire de Basim – en d’autres termes, le jeu se déroule comme une extension et non comme un jeu à part entière. Assassin’s Creed est réputé pour ses mauvaises fins, mais celle-ci n’est pas en reste.
Pas de temps perdu
Comme promis, une partie de Mirage dure entre 20 et 25 heures. Même si je me souviens parfaitement de l’époque où un jeu de 25 heures était considéré comme long, je ne peux m’empêcher de penser que Mirage est un peu court. Il est certain qu’une décennie de jeux en monde ouvert à la poursuite des 100 heures de Skyrim et The Witcher 3 m’a reconnecté le cerveau, mais il est également vrai que la carte de Mirage est un peu clairsemée pour sa taille : si vous ne poursuivez pas une mission d’histoire ou un contrat (qui ne sont que des missions d’histoire plus courtes), il n’y a pas grand-chose à faire dans les espaces intermédiaires, à part ouvrir des coffres, déverrouiller des entrées de codex et ramasser des objets de collection.
On comprend mieux pourquoi Ubi a décidé de vendre Mirage à 50 €. J’aime le fait qu’il s’agisse d’une aventure ciblée, et je pense que son dégoût pour le gonflement des mondes ouverts est une démarche intentionnelle pour le séparer des RPG, mais j’admets que ce gonflement me manque un peu, ne serait-ce que parce qu’AC le faisait plutôt bien.
L’achat de propriétés, la collecte de plumes et la gestion d’une confrérie d’assassins étaient des distractions simples et amusantes de l’histoire principale qui ajoutaient de la texture aux territoires d’Ezio, et les chants de marins de Black Flag font toujours partie des meilleurs objets à collectionner jamais conçus. Je voulais plus d’excuses pour continuer à incarner Basim et passer au peigne fin chaque centimètre carré de Bagdad.
Mirage est si proche de l’excellence que c’en est agaçant, mais aussi encourageant. Ce n’est peut-être pas le retour en forme que j’imaginais, mais c’est le meilleur jeu furtif qui ait jamais porté le nom d’Assassin’s Creed, et j’espère qu’Ubisoft verra dans cette nouvelle branche » classique » d’AC quelque chose sur quoi s’appuyer. J’aimerais bien voir ce que Bordeaux peut faire avec un autre coup de batte et, je l’espère, plus de temps pour développer le parkour, construire une autre grande ville et peut-être repenser tout ce qui concerne le combat.
Pour la première fois depuis dix ans, Assassin’s Creed m’enthousiasme, et ça fait du bien.
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