The Bunker emmène Amnesia vers de nouvelles profondeurs terrifiantes avec une complexité simplissime rivalisant avec Alien : Isolation.
Je me souviens parfaitement de chaque rencontre avec l’antagoniste central d’Amnesia : The Bunker, une créature bestiale ressemblant à un singe. chose qui vit dans les murs de l’enfer de la Première Guerre mondiale dans lequel le protagoniste Henri Clément se retrouve piégé. Que je l’observe à travers les barreaux d’un confessionnal en compagnie d’un aumônier mutilé ou que j’utilise les dernières balles de mon précieux revolver pour la repousser dans les murs en sachant qu’elle ne ferait que revenir plus furieuse, chaque évasion de cette créature m’a semblé pénible et méritée.
Amnesia : The Bunker est comme un nouveau départ pour cette série, préservant un sentiment distinctif d’impuissance et d’inquiétude tout en intégrant cette fragilité dans une simulation totalement immersive. Vous ne vous contentez pas de courir et de vous cacher dans le Bunker : vous planifiez des expéditions hors de votre pièce sécurisée à la Resident Evil, en explorant un monde labyrinthique et non linéaire qui n’a rien à envier aux meilleurs jeux d’horreur auxquels j’ai pu jouer.
J’ai eu du mal à rester assis pendant les premières sessions.
Je n’arrêtais pas de penser à la version du manoir dans le remake GameCube de Resident Evil, un endroit où l’on sillonne de long en large à la recherche de clés tout en conservant de précieuses ressources, la menace des zombies « Crimson Head », difficiles à tuer, n’étant jamais oubliée. À l’instar de Spencer Mansion, j’ai fini par me familiariser avec l’agencement du bunker, ce qui m’a permis de cocher une case rare en matière de conception de niveau : « Je me souviens de cet endroit comme d’une maison dans laquelle j’ai vécu, sauf qu’elle est pleine d’horreurs innommables.
Mon seul reproche au bunker est que ses différents rayons sont totalement isolés les uns des autres et ne se rejoignent qu’au niveau d’une jonction centrale avec le bureau d’administration de la planque. Les ailes elles-mêmes sont d’excellents niveaux sinueux, mais après avoir terminé le jeu, je me suis dit qu’un monde plus proche de celui de Metroid (ou du manoir), qui se replie sur lui-même et inclut des raccourcis entre les zones, aurait pu rehausser encore ce cadre déjà excellent.
La mort rampante
The Bunker est véritablement l’un des jeux vidéo les plus effrayants et les plus stressants auxquels j’ai jamais joué – il était si intimidant et oppressant que j’ai eu du mal à me forcer à rester assis pendant les premières sessions – lorsque les lumières se sont éteintes et que le rugissement a commencé, j’ai dû me retenir de fuir vers mon lieu de bonheur et de bricoler des dispositifs Zonai sur ma Switch. Mais The Bunker s’est logé dans mon crâne comme rien d’autre, et même plusieurs jours après l’avoir terminé, je n’arrête pas de penser à cette expérience.
Le design sonore de Frictional est superbe pour créer un sentiment d’effroi et signaler le niveau d’alerte du monstre. Le Bunker émet un bourdonnement ambiant et caverneux, ponctué par les couinements des rats, les cris occasionnels de la Bête et les bruits sourds de l’artillerie allemande. Chaque nouveau son me mettait sur les nerfs, et l’une des pires frayeurs n’est pas venue de la Bête, mais lorsque j’ai trébuché dans un piège posé par mes camarades décédés et que j’ai déclenché une grenade juste à côté de ma tête.
Les bruits que vous produisez en explorant le jeu augmentent les chances d’apparition du monstre. Des actions comme courir, allumer votre lampe de poche ou effrayer des rats l’attirent progressivement, tandis qu’une action agressive et bruyante comme faire exploser une porte ou tirer sur sa serrure garantit pratiquement son arrivée imminente. Il y a toujours une alternative moins visible, comme défoncer une porte avec un parpaing (ce qui en fait, bizarrement, l’une des ressources les plus précieuses du jeu), ou trouver une bouche d’aération dissimulée dans une pièce adjacente, mais il faut de la patience et un œil attentif pour en tirer parti lorsque vous jouez dans un temps constamment compté.
La découverte de ce qui s’est passé et du rôle joué par le protagoniste Henri Clément est dévastatrice.
Faire fonctionner le générateur du bunker (situé dans la pièce sécurisée) et garder les lumières allumées réduisent généralement le risque d’attaque de la Bête, la rendant moins susceptible de s’en prendre à vous et moins agressive lorsqu’elle s’en prend à vous. C’est lorsque toutes les lumières sont éteintes et que la Bête est à l’affût que le Bunker est le plus redoutable.
Certaines énigmes sur le chemin critique exigent que l’électricité soit allumée, et votre économie de carburant est limitée non seulement par l’emplacement aléatoire des objets dans le Bunker, mais aussi par l’inventaire et l’espace de stockage limités. La peur atmosphérique est maximisée par cet exercice frénétique de gestion du carburant, des consommables de guérison, des grenades et des objets clés, qui occupent chacun un emplacement d’inventaire et ne s’empilent pas.
Dans The Bunker, chaque option ressemble à une énigme soigneusement calculée. Faire sauter une porte vous mènera rapidement là où vous devez aller, mais vous feriez mieux de prévoir une cachette pour l’arrivée inévitable de la Bête. Les rats mutants endémiques qui se régalent des cadavres contenant de précieuses combinaisons de casiers peuvent être chassés par le feu (fusées éclairantes ou torche artisanale), les gaz toxiques et les grenades à fragmentation, mais chaque action dépense des ressources et risque d’attirer la Bête. Votre revolver de la Première Guerre mondiale, équipé d’un délicieux système de rechargement en plusieurs parties où vous maintenez un bouton pour garder le barillet ouvert et appuyez sur un autre pour insérer des balles individuelles, peut être une carte de sortie de prison lorsque vous êtes acculé, mais la Bête finira par revenir dans votre quartier, à la recherche de votre sang et capable d’encaisser encore plus de coups avant de battre en retraite. En outre, que se passera-t-il si vous avez besoin de cette balle plus tard, face à une porte cadenassée ?
J’ai fait tomber la Bête dans des pièges, j’ai utilisé des grenades à gaz contre elle (une fois que j’ai trouvé le masque à gaz), je me suis caché dans des placards et sous des tables jusqu’à ce qu’elle s’éloigne, mais la plupart du temps, j’avais juste envie de me dépêcher de retourner dans la pièce sécurisée au centre du bunker à la seconde où je l’ai entendue à proximité. Vous avez toute cette liberté de simulation immersive dans la façon dont vous explorez et réagissez à la bête, mais c’est au service d’un jeu du chat et de la souris avec un prédateur apex plutôt que des fantasmes de pouvoir sournois de Thief ou de Dishonored. Alien : Isolation est le seul jeu qui, à ma connaissance, offre une profondeur simulationniste et des choix stratégiques similaires en même temps qu’un sentiment très spécifique d’être » dans le feu de l’action « . poursuivi.
Mais au lieu de la longue campagne d’Isolation, The Bunker est un diamant parfaitement compressé qui ne concerne que vous, la Bête et l’horrible endroit où vous êtes piégés ensemble.
Renaissance
Contrairement au psychédélisme d’Amnesia, l’histoire de The Bunker est une contraction délibérée : Rebirth, l’histoire de The Bunker est une contraction délibérée – elle ressemble à une histoire secondaire d’Amnesia, un épisode dans le cadre plus large, et qui ne fait que suggérer le lore troublant et les autres dimensions Lovecraftiennes de la série. Alors que j’adore les coups de griffe de Frictional à l’esprit de Philip K. Dick, le récit plus direct de The Bunker est élégant, et le fait d’avoir enfin reconstitué exactement ce qui s’est passé et le rôle joué par le protagoniste Henri Clément est dévastateur.
Sur ce point, je dois faire l’éloge de l’utilisation que fait The Bunker des notes. Les journaux intimes consciencieusement écrits et les enregistrements sur dictaphone des jeux d’horreur et des simulations immersives sont l’un des trucs les plus galvaudés dans les jeux, mais la mise en œuvre de The Bunker donne une impression de fraîcheur. Je pense que c’est dû à la qualité de la narration : le mystère fascinant du réveil dans un bunker vide, les nombreux soldats français bizarrement attachants et la chronologie serrée des événements, qui se déroulent sur quelques groupes de jours clés entre mai et juillet 1916. Vous pouvez trier les notes par date ou par auteur, et je me suis senti comme un petit gumshoe faisant des allers-retours entre les deux pour comprendre qui a fait quoi à qui et quand, avec des faux-fuyants et des enquêtes sans issue qui m’ont tenu en haleine.
Malgré tout le stress et l’effroi que procure The Bunker, j’ai déjà envie d’y rejouer : la survie basée sur des systèmes, associée à des objets et des pièges aléatoires, rend chaque sortie de la pièce sécurisée imprévisible et dérangeante, même si vous êtes déjà familier avec le jeu. La difficulté, le danger et l’atmosphère étouffante du Bunker augmentent la pression et le potentiel « eurêka » de l’expérimentation immersive de la simulation. En maîtrisant mes outils et en découvrant des chemins cachés, j’avais l’impression d’être un MacGyver à la française, alors qu’une minute plus tard, les lumières s’éteignaient et j’étais soudain un petit garçon effrayé qui pointait un pistolet avec une seule balle dans le vide inquiétant et bruyant de l’installation impuissante.
Aucune étiquette pour cette publication.