Une chasse aux insectes qui adopte une approche plus tactique de l’élimination des xénomorphes.
Tout se passait bien dans la raffinerie, jusqu’à ce que je descende au sous-sol. Le labyrinthe de puits de mine et de salles de stockage est une cachette parfaite pour les xénomorphes d’Aliens : Dark Descent, et mon escouade de Marines coloniaux a été harcelée sans relâche par le cauchemar phallique de H.R. Giger depuis qu’elle est entrée. Maintenant, ils sont pris au piège. Blottis au bout d’un couloir étroit, trois de mes marines brûlent des munitions pour repousser l’avancée des aliens, tandis que le quatrième s’efforce de pirater un panneau de contrôle pour ouvrir la porte derrière eux. Mais il y a trop de xénomorphes, pas assez de temps et aucun moyen de les éviter dans ce tube d’acier exigu.
Ce qui veut dire qu’ils ne peuvent pas éviter le fusil de chasse du sergent Kurtz.
Alors que les xénomorphes sont à quelques centimètres, le sergent Kurtz tire une salve de chevrotine à bout portant. Il ne tue pas l’imposant prétorien qui mène la charge, mais il l’étourdit, ce qui donne à Tekker MacDonald juste assez de temps pour déchiffrer le code de la porte. Mon équipe se précipite à travers l’ouverture et je demande au caporal Sainz de remplir le couloir derrière eux avec des tirs de nettoyage. Les xénomorphes se précipitent toujours, hurlant en brûlant. Mais une grenade bien placée du fusil à impulsion de MacDonald finit par les mettre hors d’état de nuire.
C’est un miracle que mes marines aient survécu à cette rencontre. Mais ils ne survivront pas à la prochaine. Ils sont épuisés, brûlés par l’acide, à court d’équipement et tellement effrayés qu’ils ont du mal à tirer droit. Je suis à quelques minutes de terminer la mission, mais je donne quand même l’ordre de battre en retraite. Demain, je reviendrai avec des troupes fraîches et je terminerai le travail. Les xénomorphes seront plus forts, mais c’est un risque que je dois prendre.
De nombreux jeux ont tenté de reproduire la tension lente et l’action chaotique d’Aliens, mais Dark Descent est le premier jeu depuis AvP 2 de Monolith à y parvenir. Le développeur Tindalos Interactive a intensément réfléchi à la manière de tirer le meilleur du film de James Cameron dans un contexte virtuel, et sa solution est un jeu de tactique en temps réel scintillant qui mêle furtivité, stratégie et fusillades à suspense.
Moins de jappement, plus de tir
Dark Descent joue d’abord sa carte la plus faible, alors faisons de même et mettons-la de côté. Le jeu se déroule sur Lethe, une lune infestée de xénomorphes appartenant à la start-up technologique OG Weyland Yutani, et où la frégate des Marines coloniaux U.S.S Otago a eu la malchance de s’écraser. La cause du crash est détaillée dans un prologue élaboré et scénarisé qui sert également de didacticiel. Tindalos Interactive a un bon œil cinématographique, et Dark Descent capture l’esthétique et l’ambiance sonore de Scott et Cameron. Mais le scénario manque d’esprit et de subtilité. Un désordre de conflits forcés et de dialogues maladroits, c’est un parasite épuisant caché dans la poitrine du jeu, qui n’attend que d’éclater avec une réplique fracassante ou une explosion émotionnelle incongrue.
Une fois échoué sur Lethe, cependant, les histoires que vous créez compensent largement les lacunes narratives. Chaque mission de la campagne linéaire vous permet d’envoyer une équipe de quatre marines dans les environs de Lethe, soit pour améliorer votre situation, soit pour enquêter sur les raisons pour lesquelles la lune est envahie par les insectes. La première mission vous emmène dans un fac-similé de Hadley’s Hope appelé Dead Hills, une colonie tentaculaire de type shake ‘n’ bake avec de nombreux bâtiments répartis sur plusieurs étages. Il y a un bar, une armurerie, une clinique, un centre de commandement et, sous tout cela, un dédale de tunnels miniers.
Contrairement à la plupart des jeux de tactique, vous contrôlez l’ensemble de l’escouade simultanément, en la déplaçant à l’aide du bouton droit de la souris et en interagissant avec les environnements à l’aide du bouton gauche. Cela semble étrange au début, mais prend tout son sens lorsque vous réalisez à quel point vos marines sont vulnérables lorsqu’ils sont isolés. Pendant que vous vous faufilez dans la mission, que vous explorez les bâtiments et que vous mettez en évidence les objets interchangeables à l’aide de votre lampe d’épaule, votre détecteur de mouvement, situé en bas à droite de l’écran, suit tout mouvement dans un rayon de 60 mètres. Dans la mesure du possible, vous devez éviter les points blancs qui scintillent, non seulement parce que les xénomorphes sont très dangereux, mais aussi parce qu’à chaque fois que vous les rencontrerez, ce sera pire que la dernière fois.
Lorsqu’un xénomorphe vous repère, la ruche se met en branle et les xénomorphes passent en mode chasse, se concentrant sur votre position. Votre escouade tirera automatiquement pour tenir les créatures à distance, mais cela suffira rarement à les arrêter. En appuyant sur la barre d’espacement, vous accédez à un menu de compétences plus élaboré. Les tirs de soutien ralentiront les aliens dans un large cône, tandis que les grenades et les coups de fusil sont utiles pour éliminer des menaces spécifiques. Mais l’utilisation de ces compétences coûte des points de commandement et, par défaut, vous n’en avez que trois. Ils se régénèrent automatiquement, mais à un rythme lent.
Par conséquent, les principes tactiques de Dark Descent impliquent de déployer ces compétences de manière efficace, en sachant quand s’accrocher et quand se tordre. Cependant, quelle que soit votre capacité à repousser les xénomorphes, le combat aura des conséquences persistantes. Chaque attaque augmente l’agressivité des extraterrestres, représentée par un indicateur rampant en haut à droite de l’écran. Lorsque vous passez à la vitesse supérieure, non seulement les extraterrestres sont plus nombreux à rôder autour de la zone de mission, mais ils envoient également une horde massive dans votre direction.
Mais ces attaques aussi augmentent le niveau de stress de votre escouade, ce qui les pousse à tirer plus sauvagement et à consommer plus de munitions. Ils peuvent réduire le stress en avalant des pilules de Naproleve ou en soudant les portes d’une pièce pour se reposer rapidement. Mais ces deux méthodes consomment des ressources vitales.
Spray anti-insectes
Tout cela se combine pour créer des montagnes russes de tension, où un simple xéno errant dans une pièce peut se transformer en une bataille intense et prolongée qui pourrait laisser vos marines terrifiés, mutilés, enlevés ou tout simplement morts. Et tout cela avant même de penser à remplir vos objectifs, qui sont souvent aussi complexes et intransigeants que vos combats contre les xénomorphes. Dans Dead Hills, par exemple, vous devrez localiser le centre de commandement et l’utiliser pour retrouver une demi-douzaine de colons disparus, et les escorter de l’endroit où ils se cachent jusqu’à votre ARC. Le jeu est vaste, implacable et épuisant, à tel point que vous ne le terminerez probablement pas d’une traite. En effet, l’un des éléments clés de Dark Descent est de savoir quand mettre fin à une mission et se retirer à l’Otago pour panser ses plaies et renvoyer une nouvelle escouade le lendemain.
Lorsque vous retournez à l’Otago, Dark Descent devient davantage un clone de XCOM, utilisant un fac-similé basique de la couche stratégique de ce jeu pour gérer vos marines. Vous pouvez soigner leurs blessures (physiques et mentales), les promouvoir pour débloquer de nouvelles compétences, les équiper de meilleures armes débloquées grâce aux ressources collectées lors des missions, et rechercher de nouvelles technologies en utilisant des échantillons de xénomorphes. C’est un peu léger comparé à la couche stratégique de XCOM, et beaucoup plus dérivé que la façon dont les missions se déroulent. Mais il sert un objectif important. Plus important encore, chaque jour qui passe augmente le niveau d’infestation de Lethe, donc chaque fois que vous accordez une pause à vos marines lors d’une mission, vous risquez que la situation devienne plus dangereuse lorsqu’ils reviendront.
C’est un mélange d’idées fascinant qui crée des tonnes d’énigmes émergentes. Cela se produit à la fois à petite échelle, comme le choix de l’emplacement de vos défenses lorsqu’un assaut extraterrestre est imminent, et à plus grande échelle, comme l’utilisation d’un jour pour retourner à une mission précédente afin de ramasser des ressources supplémentaires et de collecter les tourelles de garde cassées que vous avez laissées derrière vous. Il y a quelques petits problèmes, comme les marines qui restent parfois bloqués sur la géométrie du monde, et les aboiements très répétitifs de votre escouade. Mais ce n’est qu’au niveau de la narration que la qualité baisse sensiblement.
Dark Descent est-il à Aliens ce qu’Isolation est à Alien ? Dans la façon dont il construit le meilleur jeu possible à partir des thèmes et des idées du film sur lequel il est basé, oui, absolument. L’exécution n’est pas aussi réussie, mais elle n’est pas loin, et même avec ces lacunes narratives, c’est toujours le jeu Aliens le plus agréable et le plus authentique auquel j’ai joué.
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