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Test : Alan Wake 2 Critique du film

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Publié par Thomas Mercier

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La personnalité du développeur Remedy transparaît plus que jamais dans ce déferlement de créativité narrative et visuelle.

Dans les premiers instants de jeu d’Alan Wake 2, vous contrôlez un homme nu, chauve et d’âge moyen qui trébuche confusément dans une forêt. Après quelques secondes passées à regarder ses fesses poilues pendant que je le guidais, je me suis rendu compte qu’il ne s’agissait pas d’un jeu vidéo à gros budget comme les autres.

Même selon les critères excentriques de Remedy, Alan Wake 2 est idiosyncrasique. On pourrait même dire qu’il est complaisant, tant il plonge la tête la première dans ses idées les plus étranges. En tissant un voyage méta en forme de clin d’œil à travers tous les coins de l’histoire du studio, on a parfois l’impression de voir Remedy se défouler sur ses propres fumées.

Et c’est justement ce qui le rend si brillant et captivant.

Le jeu reprend 13 ans après la disparition de l’écrivain Alan Wake à la fin du premier jeu. Il suit à la fois ses tentatives d’évasion de la mystérieuse Dark Place, une dimension de cauchemar psychologique, et les enquêtes du nouveau protagoniste Saga Anderson, un agent du FBI envoyé dans la petite ville endormie de Bright Falls pour trouver les coupables d’une série de meurtres rituels. Vous incarnez les deux personnages, chacun suivant sa propre histoire qui se déroule en parallèle et s’entrecroise, et vous pouvez passer de l’un à l’autre à certains moments, ce qui vous permet de vivre les deux voyages dans l’ordre qui vous convient le mieux.

Bien que l’histoire se poursuive presque sans interruption depuis le premier jeu, le ton est très différent dans Bright Falls. Alan Wake était le genre de jeu que je qualifierais de sinistre plutôt que d’effrayant ; Alan Wake 2 est un véritable survival horror, plein de rencontres brutales, de plongées tendues dans les ténèbres et d’une violence étonnamment gore. Pour Saga dans le monde réel comme pour Alan dans les ténèbres, rester en vie signifie gérer ses munitions et ses ressources, et déployer avec soin des sources de lumière pour tenir les monstrueux Taken à distance et brûler leurs défenses obscures.

Divertissement lumineux

Le dernier jeu de Remedy, Control, était un fantasme de pouvoir chaotique, chaque combat étant un maelström de coups de feu, de superpouvoirs et de tous les objets physiques qui osaient se trouver à proximité. En revanche, Alan Wake 2 est un jeu de tension et de relâchement ; de longues périodes de calme et de peur croissante, ponctuées de courtes explosions de violence et de panique. Lorsque vous touchez le point faible d’un Taken, vous le savez vraiment, car le coup de feu retentit, des ombres fumantes jaillissent de la blessure et la créature recule. Enfin, jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de la moitié de son torse et recommence à avancer vers vous.

Le premier jeu avait un rythme très spécifique et satisfaisant – esquive-torche-tirage-répétition. Alan Wake 2 reprend techniquement toutes les mêmes mécaniques, mais elles ne s’enchaînent pas de manière aussi fluide, ce qui empêche le genre d’état de fluidité qui était possible dans son prédécesseur. L’objectif est plutôt de vous tenir en haleine et de vous faire travailler pour obtenir des moments de répit. Pour moi, l’ennemi le plus effrayant du jeu a été les loups qui rôdent dans la forêt à l’extérieur de Bright Falls. Ils ne sont pas si monstrueux que ça, et il ne faut pas beaucoup de temps pour les abattre, mais la façon dont ils vous traquent – en vous encerclant dans les sous-bois, à la recherche d’une ouverture pour vous sauter dessus, avant de se retirer hors de vue jusqu’à leur prochaine occasion – donne lieu à des jeux du chat et de la souris merveilleusement mémorables.

Remedy s’y connaît en action : depuis Max Payne en 2001, ses systèmes de combat sont créatifs et satisfaisants.

Remedy connaît l’action – ils ont créé des systèmes de combat créatifs et satisfaisants depuis Max Payne en 2001. Ce qui transparaît parfois, cependant, c’est qu’ils ne sont pas aussi expérimentés dans l’expérience plus large du survival horror. Les longues périodes de calme avant qu’un combat n’éclate créent une atmosphère et une tension merveilleuses, mais elles vous donnent beaucoup d’occasions de fouiller, ce qui vous permet d’être trop bien équipé et vous fait passer trop de temps à jouer avec votre inventaire limité alors que vous préféreriez affronter des horreurs incompréhensibles.

Lorsque les ennemis arrivent, le jeu peine souvent à les déployer de manière intéressante – les rencontres sont toujours excitantes, mais ils peuvent donner l’impression d’être lâchés sans cérémonie sur votre chemin pour s’assurer que vous avez quelque chose à faire, bizarrement déconnectés du monde qui les entoure. Les ennemis qui ne sont pas des boss ne sont pas vraiment introduits ou construits, et n’ont pas de lien fort avec l’environnement – à l’exception d’une créature très dérangeante en fin de jeu, il s’agit principalement des mêmes civils possédés que dans le premier jeu, et ils peuvent sembler un peu sous-cuits par rapport à la ménagerie d’horreurs des récents jeux Resident Evil, par exemple. Même le DLC de Control sur le thème d’Alan Wake avait une vision plus grotesque et visuellement plus excitante de ce en quoi la Présence Sombre peut transformer quelqu’un.

Jeu d’ombres

Mais même si les éléments de survival horror ne sont pas toujours complets, c’est un problème bien moins important que vous ne le pensez, car l’action n’est qu’une partie de ce qui est proposé ici. Ce qui préoccupe le plus Remedy dans Alan Wake 2, c’est sa narration, et c’est l’une des plus fascinantes, étranges et créatives qu’il m’ait été donné de voir dans un jeu vidéo.

Comme dans le premier jeu, l’horreur et la folie qui s’abattent sur Bright Falls sont le fait d’une force maléfique qui s’appuie sur l’art et la fiction, déformant la réalité pour qu’elle corresponde à la narration qu’elle suit. C’est une excellente excuse pour que le jeu devienne absurdement méta, brouillant les lignes entre l’histoire que le jeu vous raconte, l’histoire qu’Alan a écrite, et les références à notre propre monde et aux jeux précédents de Remedy. Quelle est la véritable histoire de Saga et des autres nouveaux personnages, et qu’est-ce qui a été modifié pour en faire de meilleurs acteurs d’une histoire d’horreur ? Des événements réels ont-ils inspiré la fiction, ou la fiction a-t-elle créé rétroactivement les événements réels ? S’agit-il de personnes réelles ou de constructions complètement fictives ?

Cela peut certainement être exagéré et alambiqué, mais il y a une sorte d’enthousiasme contagieux dans le style maison de Remedy, et c’est plus évident que jamais ici. Le jeu déborde d’idées, et il veut vous montrer chacune d’entre elles, toutes mélangées dans un enchevêtrement glorieusement absorbant. Il s’agit d’un jeu dans lequel le vrai directeur créatif, Sam Lake, incarne un personnage appelé Alex Casey, qui est un agent du FBI dans le monde réel, mais aussi une incarnation de Max Payne, et un personnage tiré d’un livre écrit par Alan Wake et d’un film basé sur ce livre, dans lequel il est joué par le vrai Sam Lake qui apparaît dans une émission pour parler de son rôle, tandis qu’Alan écrit et vit un meurtre mystérieux d’Alex Casey qui pourrait également être arrivé au vrai Alex Casey. Et ce n’est qu’un début.

Je ne m’attendais pas à ce que l’un des petits mystères les plus fascinants et les plus troublants du jeu démarre avec un animateur de radio locale annonçant le parrainage de son émission par du bœuf séché.

Ce qui fait que tout cela reste amusant plutôt que prétentieux, c’est la volonté de Remedy de ponctuer ses grandes idées d’un rire. Alan Wake 2 est effrayant et, dans ses moments sérieux, atmosphérique et dramatique, mais c’est aussi le jeu le plus drôle auquel j’ai joué cette année. Il est brillamment capable de trouver l’humour à la fois dans l’absurdité à outrance – comme une séquence musicale qui doit être vue pour être crue – et dans les bizarreries tranquilles et très personnelles de la communauté d’une petite ville. Je ne m’attendais pas à ce que l’un des petits mystères les plus fascinants et les plus dérangeants du jeu démarre avec un animateur de radio locale annonçant le parrainage de son émission par du bœuf séché (« les saveurs comprennent le fumé à l’hickory, le teriyaki et le teriyaki fumé à l’hickory »).

Les nombreuses techniques créatives utilisées par le jeu pour raconter son histoire y contribuent grandement. Loin de se contenter de vous faire regarder des cutscenes, il expérimente constamment de nouvelles façons de vous attirer. Des séquences d’action en direct brillamment étranges sont intercalées tout au long du jeu, souvent élégamment incorporées dans des séquences in-engine. Le travail de détective de Saga consiste à créer vos propres tableaux d’enquête, en épinglant les éléments de l’histoire et les indices que vous découvrez dans des réseaux connectés de faits et de spéculations qui vous aident à relier les points entre des événements apparemment disparates. Des extraits radiophoniques, des publicités télévisées, des photographies, des chansons originales, des pages du manuscrit d’Alan et bien d’autres choses encore ajoutent de la couleur et des détails. À un moment donné, vous pouvez même vous installer dans un cinéma hanté et regarder un court-métrage d’horreur en finnois. Vous êtes tout simplement submergé de choses intéressantes à regarder, à écouter et avec lesquelles vous pouvez interagir, le tout faisant partie d’une grande et étrange tapisserie.

Même la possibilité de passer d’un personnage à l’autre joue un rôle majeur dans la façon dont vous vivez l’histoire. Au début, j’ai considéré cette option comme un gadget, mais plus on avance dans le parcours de chaque personnage, plus on découvre des liens fascinants entre eux, ce qui rend l’objectif de ce mécanisme plus clair. Les éléments symboliques préférés du jeu – boucles, doubles, obscurité et lumière – sont toujours présents dans les deux cas, mais au fur et à mesure que vous trouvez des parallèles plus spécifiques, vous vivez votre propre ordre de révélations et de rebondissements.

Ligne finlandaise

Il a fonctionné parfaitement sur mon PC relativement puissant (RTX 3080, Ryzen 9 5900X, 32 Go de RAM), mais seulement avec un mélange de paramètres graphiques moyens et élevés.

Le fait que tout cela soit présenté avec un tel talent visuel n’est certainement pas négligeable. L’utilisation de la lumière et des ombres n’est pas aussi frappante que celle du premier jeu en 2010, mais il s’agit d’une véritable puissance technique de 2023. Les graphismes fantastiquement détaillés sont impressionnants de bout en bout, en particulier l’animation des personnages, dont les apparences sont si réalistes et les mouvements et expressions faciales si crédibles que le jeu est capable de mélanger les interactions in-engine avec les séquences d’action en direct de manière presque transparente. Il a fonctionné parfaitement sur mon PC relativement puissant (RTX 3080, Ryzen 9 5900X, 32 Go de RAM), mais seulement avec un mélange de paramètres graphiques moyens et élevés, le ray-tracing étant désactivé et l’upscaling de l’IA aidant du côté de la résolution. Je me demande combien de joueurs auront le matériel nécessaire pour profiter au maximum de ces graphismes.

Au-delà du spectacle visuel, il n’est pas toujours facile de s’accrocher à ce qui se passe réellement dans Alan Wake 2 et à la direction que prend l’histoire. Inévitablement, une histoire racontée à moitié dans une réalité qui se transforme en fiction, et à moitié dans un royaume de cauchemar psychologique, ne suit pas tout à fait la structure typique d’une intrigue de A à B à C, et la façon dont elle s’inspire d’éléments non seulement du premier jeu et de son spin-off, mais aussi de Control, Max Payne, et même à un petit degré de Quantum Break, rendra difficile pour quiconque n’est pas au fait du catalogue de Remedy de suivre le fil. La plupart du temps, il vaut mieux se laisser porter par le courant plutôt que d’essayer de disséquer l’ordre littéral des événements – bien qu’il y ait certainement beaucoup de choses à décortiquer et à rechercher lors d’un second passage, le jeu fonctionne autant comme une montagne russe de l’imagination que comme un thriller horrifique.

Alors que Control s’était penché sur l’idée d’un univers partagé par Remedy, Alan Wake 2 s’en délecte et, d’une certaine manière, cela ressemble au début de quelque chose de plus grand. Toute cette histoire supplémentaire est utilisée pour ajouter une nouvelle profondeur et une nouvelle texture à la mythologie d’Alan Wake – l’approche froide et bureaucratique du surnaturel qu’apporte le Bureau fédéral de contrôle aide particulièrement à ancrer les événements de Bright Falls dans une sorte de réalité plus large. Et dans cette confluence de tous leurs jeux, on a l’impression que la personnalité de Remedy brille plus que jamais. J’ai été particulièrement frappé par le caractère résolument nordique du jeu. Remedy est basé en Finlande, et bien que cela ait toujours influencé les histoires qu’il raconte, ses inspirations américaines étaient jusqu’à présent au premier plan. Alan Wake 2 se déroule toujours à Washington, mais cette fois, il s’agit autant d’un jeu sur la culture finlandaise et la mythologie nordique que d’un hommage à Twin Peaks et à Stephen King.

C’est le symptôme d’un Remedy plus confiant et plus indépendant que jamais, et c’est quelque chose qui colore toute l’expérience d’Alan Wake 2. C’est un studio avec une perspective vraiment unique, qui se laisse aller à toutes ses idées les plus folles et ses ambitions les plus grandes, et bien qu’on ne puisse pas dire qu’il s’agisse d’un jeu concentré ou restreint, c’est une glorieuse étendue d’horreur surréaliste à explorer. Il est rare qu’un jeu de cette envergure soit autorisé à être aussi complètement lui-même, et le résultat est une expérience qui restera avec vous longtemps après que vous ayez vu toutes les rencontres terrifiantes, les pages de manuscrits ringardes et les publicités locales excentriques qu’il a à offrir.

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