Les répercussions de la débâcle d’Unity continuent de se faire sentir dans le secteur.
Le mois dernier, Unity, l’un des plus grands moteurs de jeu, a tenté d’introduire un changement extrêmement controversé dans sa façon de travailler. Il s’agit d’une taxe rétroactive prélevée sur les développeurs pour chaque installation d’un jeu, quelle que soit la manière dont cette installation a eu lieu. Vous avez mis votre jeu sur Game Pass ou Humble Bundle ? Peu importe, Unity voulait une part du gâteau. Il y a eu des changements après coup, mais ils n’ont guère contribué à rétablir la confiance avec les développeurs.
Toute cette débâcle a conduit l’ancien PDG d’Unity, John Riccitiello, à quitter son poste. Il n’était pas vraiment une rockstar dans la communauté des développeurs, puisqu’il a dû s’excuser de les avoir traités de « putains d’idiots » alors qu’il parlait de la monétisation des jeux. Je ne suis pas un gourou des affaires, et même moi j’aurais pu vous dire qu’insulter directement votre base d’utilisateurs n’est pas une bonne idée.
Selon une série de sources industrielles anonymes de mobilegamer, ces changements n’ont même pas été bien pensés au départ. Une réunion entre les responsables d’Unity aurait permis de tirer la sonnette d’alarme très tôt.
« La moitié des participants à cette réunion ont dit que ce modèle était trop compliqué, qu’il ne serait pas bien accueilli et que nous devrions en parler aux gens avant de le faire… Ils ont manifestement eu des conversations avec les gens, mais pas assez… Nous avons eu cette réunion et on nous a dit que cela allait se faire, mais on ne nous a pas donné de date. Et puis, avant même que nous nous en rendions compte, le projet a été rendu public ».
On pense également que ce changement de politique maladroit est le résultat de la chute du cours des actions, qui a baissé de 11 % lorsque l’entreprise a licencié 600 employés en mai. « En fin de compte, Unity a perdu beaucoup d’argent au cours des 18 dernières années – des milliards de dollars – et doit faire quelque chose pour gagner plus d’argent. Malheureusement, le projet n’a pas été mené à bien ».
Les changements susmentionnés ont permis de résoudre certains problèmes liés au système. Par exemple, si votre jeu est soumis à des frais d’exécution, vous pouvez opter pour un partage des revenus de 2,5 % au lieu d’une base par installation, et vous serez toujours facturé au montant le plus bas. En substance, les studios qui créent des jeux Unity à bas prix – ou des jeux gratuits – ne seront pas punis pour le simple fait d’exister.
Pour les entreprises plus fortunées, une source a fait remarquer : « Il s’agit d’une négociation : « C’est une négociation. Certains des plus gros clients ne paieront jamais cet argent parce qu’ils retourneront simplement à Unity (et) se mettront d’accord sur un chiffre » : « Une grande partie de l’indignation des développeurs indépendants était vraiment déplacée. De toute façon, aucun d’entre eux ne s’approchera du million de dollars.
Cela semble un peu exagéré, étant donné que la plupart des autres plaintes étaient basées sur la confiance plutôt que sur des problèmes financiers. Garry Newman des studios Facepunch a fait remarquer que les changements « nous ont réveillés. La menace de ce qui pourrait se produire à l’avenir est trop évidente maintenant ». Tom Francis, ancien rédacteur de GamingTest.fr (et concepteur de jeux tels que Gunpoint et Tactical Breach Wizards), a également partagé son point de vue dans un billet de blog le mois dernier, en s’adressant directement à Unity.
« Si je n’ai pas l’air impressionné par le fait que les conditions actuelles ne vont pas brutaliser mes revenus prévus, c’est parce qu’il ne faut pas être un génie pour anticiper votre prochain coup de poignard… apparemment, vous êtes capable et désireux de changer les conditions sous lesquelles nous avons utilisé votre moteur, en plaçant les frais et les seuils où vous le souhaitez. » Il est clair que la confiance et la bonne volonté d’Unity ont été brisées, et il faudra bien plus qu’un accord modifié pour arranger les choses.
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