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Rencontrez l’une des dernières communautés positives restantes dans le jeu

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Publié par Dylan Lafarge

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Les fans de Deep Rock Galactic sont d’une gentillesse désarmante. Qu’est-ce qui les rend si sympathiques ?

Dans un travail comme celui-ci, vous passez beaucoup de temps à parcourir différentes communautés de jeux en ligne, à rechercher des nouvelles, des histoires et l’atmosphère autour d’un jeu. De Reddit à Facebook en passant par Discord, des tireurs multijoueurs aux jeux de cartes compétitifs en passant par les roguelikes, il n’y a qu’une seule constante : tout le monde se plaint toujours.

D’accord, pas tout à fait tout le monde, mais la négativité prédomine bien plus qu’elle ne le devrait. Pour chaque message joyeux sur le plaisir que quelqu’un s’amuse avec un jeu, il y en aura dix qui se plaindront des buffs et des nerfs, attiseront des théories du complot sur les développeurs, réprimanderont les autres joueurs pour leur comportement ou prétendront que le jeu était meilleur dans certains domaines non spécifiés. pointe dans le passé. Presque toutes les communautés de jeux sur Internet sont comme ça. A une exception notable près.

Depuis des années maintenant, dans mon flux orageux de joueurs de Call of Duty criant à propos de la dernière arme à feu et de joueurs de Hearthstone déclarant la méta morte pour de bon cette fois, il y a eu ce point lumineux constant – un groupe de mineurs nains criant joyeusement « Rock and stone! « . Contre vents et marées, la communauté autour du jeu de tir coopératif Deep Rock Galactic a été un havre de positivité. Bien sûr, ils ont parfois des problèmes avec les mises à jour et les changements d’équilibre, mais dans l’ensemble, ils passent leur temps à partager des mèmes, à donner des conseils aux « Greenbeards » (nouveaux arrivants), à raconter des histoires amusantes sur leurs expériences dans le jeu et à publier des captures d’écran vaguement phalliques. formations minéralisées.

La question est : pourquoi ? Qu’est-ce qui rend les fans de Deep Rock Galactic si joyeux ? Est-ce une magie qui peut être reproduite ?

Travailler ensemble

Le jeu ne dit jamais, à aucun moment, que quelqu’un est meilleur que quelqu’un d’autre.

Mikhail Akopyan, concepteur principal du jeu

La réponse la plus évidente est qu’il s’agit d’un jeu coopératif – travailler ensemble en harmonie est le but de toute l’expérience, et cela a certainement contribué à favoriser une communauté amicale. « Cela ne fait pas de mal, le fait que les joueurs n’aient jamais de raison de s’opposer les uns aux autres », déclare Mikhail Akopyan, concepteur de jeux en chef chez Ghost Ship Games, développeur de Deep Rock Galactic. « Le jeu ne dit jamais, à aucun moment, que quelqu’un est meilleur que quelqu’un d’autre. »

Pour ceux qui ne sont pas familiers, Deep Rock Galactic est un jeu sur les nains de l’espace extrayant du minerai et des ressources d’une planète infestée d’insectes extraterrestres. Survivre à une mission signifie tenir à distance des essaims d’ennemis, mais aussi manipuler l’environnement et trouver de nouvelles solutions aux obstacles. Les personnages peuvent creuser à travers la terre, créer des plates-formes, installer des tyroliennes, etc. pour créer des chemins vers leurs objectifs, et comme les environnements sont générés de manière procédurale, il n’y a pas de solution établie à aucun problème, ce qui oblige à une réflexion créative. Ces capacités sont réparties entre les différentes classes, ce n’est donc qu’en travaillant ensemble que vous pouvez réussir, ce qui favorise naturellement un esprit d’équipe et de coopération.

Mais, bien sûr, il doit y avoir plus que cela – cinq minutes sur le subreddit Darktide désabuseront rapidement quiconque de l’idée que le genre coopératif crée intrinsèquement des communautés amicales, et nous avons tous eu l’expérience de nous faire crier dessus dans un jeu comme celui-ci pour s’être trompé ou ne pas avoir suivi les stratégies convenues.

Rocher et pierre !

Ce ne sont pas des super soldats ou des durs à cuire galactiques. Ils sont durs mais… ils sont durs comme un mineur peut l’être, ou un travailleur d’une plate-forme pétrolière.

Mikhail Akopyan, concepteur principal du jeu

Je soupçonne que l’autre élément clé de la formule de convivialité de Deep Rock Galactic est les nains eux-mêmes. Pas parce que ce sont des personnages gentils et positifs – ils ne le sont pas vraiment. Ce sont des grincheux qui passent le plus clair de leur temps à se plaindre de leur travail ou à se lancer des insultes ou à s’en prendre à leurs robots assistants. Mais ils sont relatables – ils peuvent être dans l’espace, combattant des insectes extraterrestres, mais en fin de compte, ce sont des cols bleus avec un travail à faire.

« Ce ne sont pas des super soldats ou des durs à cuire galactiques », déclare Akopyan. « Ils sont durs mais… ils sont durs comme un mineur peut l’être ou un ouvrier d’une plate-forme pétrolière. » Sortir le cadre et les personnages du royaume militarisé dans lequel opèrent la plupart des héros de jeux vidéo a un impact fondamental sur l’atmosphère du jeu, mettant l’accent sur une sorte de camaraderie face à un travail difficile. C’est un jeu où avant une mission, vous pouvez acheter à l’équipe une tournée de bières pour gagner des buffs. Les enjeux semblent importants, mais banals – ce n’est pas la vie ou la mort (enfin, la plupart du temps), et il est plus important que le travail soit fait que qu’il soit fait avec une stratégie rigoureuse.

Cela s’incarne parfaitement dans le cri de ralliement de Deep Rock Galactic : « Rock and stone ! ». Ce salut polyvalent a une touche dédiée dans le jeu – lorsqu’il est pressé, votre nain lève son médiator en l’air et crie la phrase avec enthousiasme. Qu’est-ce que ça veut dire? À première vue, pas beaucoup, mais le contexte lui donne une fonction. Lorsque vous êtes tous blottis autour du bouton de démarrage de la plate-forme pétrolière, « Rock and stone! » signifie « Sommes-nous prêts à commencer ? », et rappelé en réponse, cela signifie « Oui, allons-y ! ». Lorsque vous êtes en reconnaissance devant le groupe, cela peut signifier « Viens ici, j’ai trouvé quelque chose » ; lors de l’utilisation d’un module de munitions, cela peut signifier « Je suis réapprovisionné et prêt à continuer ».

Mais le plus important, c’est une célébration, une façon d’acclamer une victoire, de féliciter quelqu’un pour un travail bien fait ou d’exprimer sa joie devant une découverte fortuite. Sous cette forme, il s’est rapidement propagé au-delà du jeu – dans toutes les communautés en ligne de Deep Rock Galactic, il est utilisé comme une réponse amusante à presque tout, et dans les autres communautés de jeux, c’est un moyen pour les fans de Deep Rock Galactic de se retrouver et de partager une blague.

Le salut est apparu au début du développement du jeu, un choix de conception très délibéré. « D’accord, c’est un jeu coopératif, et vous n’allez pas nécessairement parler au micro », déclare Akopyan. « Mais il est très important de pouvoir reconnaître quelqu’un, comme vous le feriez dans la vraie vie avec un hochement de tête ou juste un langage corporel, ce que vous ne pouvez pas faire dans le jeu, n’est-ce pas? C’était fait pour être un cri de ralliement, pour les joueurs, mais il est également logique dans le monde du jeu que les nains disent quelque chose comme ça pour se soutenir dans cet univers étrange dans lequel ils sont coincés. » Vous pouvez en fait lire l’origine complète de la phrase dans un excellent article de blog de l’équipe.

En première ligne

Ça me rend visible et ça fait sentir aux gens que nous sommes là.

Jacob Herold, gestionnaire de communauté

Cependant, une communauté positive ne peut pas être construite et maintenue uniquement par la conception d’un jeu. Au cours des cinq années de vie de Deep Rock Galactic jusqu’à présent, Ghost Ship Games a pris une part active dans ses nombreux groupes en ligne, depuis qu’ils n’étaient qu’un petit groupe de joueurs dans la première alpha, jusqu’à la base de fans de plus en plus croissante de aujourd’hui. Connectez-vous au Discord officiel, à la page Facebook ou aux forums Steam, et vous trouverez des membres de l’équipe participant à la conversation, et le studio modère également son propre subreddit.

« J’ai vu des gens s’en plaindre », déclare le community manager Jacob Herold. « Ils disent que les développeurs ne devraient pas gérer leur propre subreddit, qu’ils censureront les choses. Mais je pense que nous sommes très laxistes sur la modération là-bas. Les gens peuvent être mécontents des choses, tant qu’ils sont civils. Mais l’un des les avantages de le gérer nous-mêmes sont que je peux y aller, donner mon avis sur un message ou simplement montrer mon visage et épingler mon message en haut des réponses. Cela me rend visible et donne aux gens le sentiment que nous sommes là.

Les community managers sont généralement en première ligne de ce qui peut ressembler à une guerre avec les fans. Leur travail consiste souvent à subir le poids de la toxicité et des abus d’une base de fans. Mais pour Herold, cette visibilité conduit à une relation beaucoup plus positive, qui peut être vue très littéralement à travers les votes positifs de Reddit. « J’étais l’un des 1 % des meilleurs contributeurs sur Reddit basé sur le karma en 2022 », déclare Herold. La réaction est généralement si positive que d’autres membres de l’équipe demandent également à publier des choses, afin qu’ils puissent partager l’amour. Vous ne trouverez pas beaucoup d’autres jeux où les développeurs se portent volontaires pour les premières lignes.

Rétroaction féroce

On m’a envoyé un document de 32 pages expliquant littéralement ce qui ne va pas avec les différentes armes et les solutions proposées.

Mikhail Akopyan, concepteur principal du jeu

Les choses ne sont pas roses à 100%, de l’aveu même d’Herold – à mesure que la communauté grandit, inévitablement « plus de toxicité apparaît », dit-il, « mais je ne vois aucun niveau comme dans d’autres jeux ». Il y a des critiques, bien sûr – Deep Rock Galactic n’est pas un jeu parfait, et comme tout jeu de service en direct, certaines mises à jour sont mieux reçues que d’autres – mais ces commentaires sont le plus souvent respectueux, et même à leur extrême, ils semblent être plus reflet de la passion pour le jeu que de la pure négativité.

« On m’a envoyé un document de 32 pages expliquant littéralement ce qui ne va pas avec les différentes armes et leur proposant des solutions », explique Akopyan. « C’était des commentaires féroces là-bas ! Nous recevons beaucoup de » Hé, ça ne marche pas, ça ne va pas « . Mais je pense que c’est aussi une relation que nous avons développée avec notre base de joueurs, qu’il y a une place pour eux donner cette rétroaction. »

Pendant que je parle avec les deux, la véritable affection qu’ils ont pour leurs joueurs transparaît. Il est clair que, à mesure que la base de fans a grandi, ils sont considérés par le studio comme une communauté, pas seulement comme des numéros. Et ce sentiment semble être autorisé à montrer la voie à Ghost Ship Games.

« D’après mon expérience de travail ici… je n’ai subi aucune pression d’en haut », déclare Herold. « Je connais des personnes dans la même position (chez d’autres développeurs) qui doivent fournir des chiffres, des campagnes, atteindre certains objectifs. Tout le temps ici, c’est juste, comme, nous faisons ce que nous voulons, ce que nous pensons être bon. .. Si vous soutenez la communauté, si vous êtes ouvert et acceptez les commentaires, la croissance viendra. »

Ce n’est pas une situation que le studio tient pour acquise. Loin d’être satisfaits du succès du jeu, Herold et Akopyan tiennent à souligner à quel point la position dans laquelle ils se trouvent est chanceuse. « Il est très facile d’en parler et d’avoir de la place pour ce genre de choses en ce moment, car les choses se passent très bien », déclare Akopyan. « Mais il est important de garder à l’esprit que lorsque nous avons lancé, c’était comme ‘Si nous pouvons vendre 250 000 exemplaires, alors tout va bien. C’est de là que nous venons. » Au final, il en a vendu 500 000, et a depuis grimpé à 5,5 millions.

« Donc, bien sûr, les choses se sont bien passées, et cela rend facile de ne pas fixer d’objectifs et de ne pas s’accrocher (aux chiffres). Mais le développement de jeux est difficile. Nous avons le luxe de dire: » Continuons simplement à essayer de faire de ce jeu le meilleur jeu que nous puissions faire « , et cela semble fonctionner. Mais je pense que c’est un luxe que tous les développeurs n’ont pas. Ce n’est pas un luxe que j’ai eu auparavant. »

En d’autres termes, il n’y a pas de chemin facile ou évident vers une communauté positive. À mon avis, cela rend d’autant plus important pour les développeurs et les joueurs de les chérir là où ils les trouvent.

Dans leurs propres mots

Je pense que les gens qui aiment les nains et s’identifient à eux sont une certaine race qui travaille bien ensemble et s’entend bien.

NecroCowboy, rédacteur en chef

Je m’en voudrais de ne pas terminer en laissant la communauté Deep Rock Galactic parler d’elle-même. Je me suis dirigé vers le subreddit et leur ai demandé directement : pourquoi êtes-vous tous si positifs ?

Beaucoup tenaient à donner du crédit à Ghost Ship Games. « Je pense qu’un rôle majeur est joué par le fait que les développeurs sont si actifs dans la communauté », déclare HissyHazza. « Ils jouent leur propre jeu et comprennent une grande partie de ce que veut la base de joueurs. Cela ne signifie pas qu’ils donnent à la base de joueurs tout ce qu’ils demandent, si quelque chose qu’ils maintiennent une vision très claire de l’endroit où ils veulent que leur jeu aille, mais c’est le cas cela signifie que la communauté se sent partie prenante de la croissance du jeu. »

Certains avaient plus de théories de niche : « Je pense que les gens qui aiment les nains et s’identifient à eux sont une certaine race qui travaille bien ensemble et s’entend bien », explique NecroCowboy. Quelqu’un devrait mener une étude à ce sujet.

Mais la plupart d’entre eux voulaient simplement partager à quel point ils aiment jouer avec leurs camarades nains et la convivialité qu’ils ressentent les uns envers les autres chaque fois qu’ils se connectent. 1000, vous avez quelque chose à faire et les gens se joindront à vous », déclare That_CDN_guy. « Au cours des plus de 300 heures que j’ai jouées, je peux compter sur une main le nombre d’expériences négatives que j’ai eues avec la communauté. Vraiment, qui veut être un imbécile dans un jeu où vous êtes un nain de l’espace qui arrive à boire de la bière, creuser des trous et tirer sur des insectes ? »

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