Il est temps de tuer les elfes et de devenir bizarre.
Le lancement imminent de Baldur’s Gate 3 m’a rempli la tête d’elfes, de dragons et d’épées enchantées, et je me suis rendu compte que tout cela m’épuisait complètement. Ma tolérance à l’égard de la fantasy inspirée du folklore européen et de Tolkien est totalement épuisée, ce qui me fait souhaiter que les développeurs de jeux s’aventurent dans des endroits plus étranges pour y chercher une nouvelle muse.
Baldur’s Gate est, bien sûr, lié à un univers existant, l’un des plus familiers, et ces piliers sont donc inévitables. Mais le monde de Toril, où se situent les Royaumes Oubliés, est l’un des endroits les moins excitants de D&D, surtout si on le compare au merveilleux désordre des plans ou au vide entre les mondes qui accueille les campagnes de Spelljammer. Donnez-moi un peu de cette fantaisie cosmique.
Cela dit, Larian mérite d’être félicité pour avoir continué à embrasser le côté étrange de D&D. L’accent mis sur les faucheurs d’esprit et l’horreur corporelle, l’introduction de personnages comme The Dark Urge et, bien sûr, le fait d’avoir des relations sexuelles avec un druide utilisant le sort Wild Shape font que Baldur’s Gate 3 se démarque. Le studio s’amuse manifestement beaucoup dans ce cadre conventionnel et tente de le pousser dans des directions inhabituelles. Mais nous sommes toujours inondés d’une familiarité excessive, où même les jeux de fantasy les plus célèbres se sentent obstinément conservateurs, cochant un éventail étourdissant de tropes anciens.
La fantasy traditionnelle n’est pas intrinsèquement mauvaise. J’aimerai toujours les nains, et pas seulement parce qu’ils sont souvent présentés comme écossais. C’est juste que tant de jeux, de films et de livres finissent par raconter les mêmes histoires – des histoires aussi vieilles que le Seigneur des Anneaux, qui a lui-même une dette énorme envers le folklore. Leur impact a été considérablement réduit par une sursaturation et une fixation excessive sur les traits raciaux : les elfes sont hautains, les nains sont taciturnes et cupides, les orcs sont méchants et stupides. De ce fait, même les nouveaux contes semblent statiques et prévisibles.
C’est l’une des raisons pour lesquelles je reste attaché à Morrowind, un pays où les gens vivent dans des carapaces dans un désert volcanique, où les sorciers tombent du ciel et où les transports publics sont dominés par de gros insectes adorables. C’est la preuve qu’il n’est pas nécessaire d’éliminer tous les éléments familiers pour donner à un lieu un air étranger. Il y a toujours des prophéties, des elfes en grand nombre, des écoles de magie, mais cela ne cesse jamais d’être délicieusement bizarre. Cela dit, se débarrasser de certaines de ces choses serait tout de même bienvenu.
Malheureusement, Bethesda a fini par prendre la direction opposée. Lorsque Morrowind a été suivi d’Oblivion (une grande forêt européenne) et de Skyrim (la Scandinavie), je n’ai pas soudainement jeté la série aux oubliettes, mais mon enthousiasme pour l’exploration de ces lieux n’a jamais atteint les sommets de mon voyage à travers leur prédécesseur. J’ai vu la lumière, et la fantasy générique a cessé de me plaire.
J’ai vu la lumière, et la fantasy générique a cessé de flotter sur mon bateau.
Pour ceux qui recherchent un mélange de fantasy classique et de nombreuses nouveautés, Shadowrun a beaucoup à offrir. Ce jeu de table, qui a inspiré de nombreux jeux vidéo, dont les excellents Shadowrun : Dragonfall et Shadowrun : Hong Kong, mêle la fantasy urbaine aux elfes et aux orcs. Les grandes entreprises dirigent le jeu, mais elles existent dans un monde où la magie est bien réelle et où elles peuvent être piratées par un nain cybernétiquement amélioré. Cette combinaison de cyberpunk et de fantasy traditionnelle donne une concoction unique avec de nombreuses surprises qui remontent à la surface.
Plus encore que la science-fiction, la fantasy permet aux créateurs de s’affranchir des règles de la réalité, où tout peut avoir un sens si on lui donne suffisamment de contexte. Mais on a souvent l’impression que les développeurs veulent rendre les environnements fantastiques encore plus familiers, comme en témoigne la tendance à s’attaquer à des problèmes qui touchent le monde réel, par exemple la façon dont le sort des elfes de Dragon Age reflète la bigoterie et le colonialisme dans le monde réel.
La fantasy a toujours eu des choses à dire sur des sujets réels, comme la critique de l’industrialisation par le Seigneur des anneaux, et cela ne devrait pas s’arrêter. Ce type d’ancrage peut nous aider à donner plus facilement un sens à ces lieux fictifs. Mais lorsqu’il est combiné à tant d’autres tropes, il me laisse désespérément à la recherche d’un peu d’évasion.
Le cadre de Fallen London de Failbetter, qui a donné naissance à Sunless Sea et Sunless Skies, est peut-être mon exemple préféré d’un monde qui trouve l’équilibre parfait entre le familier et l’étranger. Il a tous les traits du Londres victorien, mais un Londres victorien qui a été traîné sous terre par des chauves-souris, qui se trouve à côté de l’Enfer, où les diables étaient autrefois des abeilles. Il est, à tout moment, déséquilibré et surprenant, et compte désormais plusieurs jeux remplis d’horreurs et de bizarreries indescriptibles. Et sa marque d’horreur est également nouvelle, allant au-delà des sources d’inspiration habituelles.
Au lieu d’elfes jetant des sorts, vous avez des femmes à tête de scarabée qui font de l’art avec des fruits et de la salive.
À une époque où Lovecraft est la pierre de touche de nombreux jeux vidéo, Failbetter se tourne plutôt vers des écrivains comme China Mieville, dont les histoires étranges sont encore plus bizarres et troublantes, mais sans le racisme omniprésent. J’ai relu récemment Perdido Street Station de Mieville et il n’y a rien de comparable. Au lieu d’elfes jetant des sorts, vous avez des femmes à tête de scarabée qui font de l’art avec des fruits et de la salive, des papillons de nuit bétentaculés meurtriers qui peuvent vous faire planer avec leurs excréments et un chien possédé par une main sensible. À chaque chapitre, il y a quelque chose de nouveau à comprendre, mais il est rare que cela devienne trop déconcertant.
J’imagine que c’est une des craintes des développeurs lorsqu’ils créent un environnement : « Si nous sommes trop bizarres, les joueurs vont-ils s’y perdre ? » Pour BioWare et Bethesda en particulier, il s’agit de créer quelque chose qui plaise au plus grand nombre. Lorsque vous entrez dans un monde fortement inspiré par les vieux tropes de la fantasy, vous le comprenez immédiatement. Au lieu de passer des heures à apprendre des textes ésotériques, vous pouvez simplement commencer à poignarder des choses avec votre épée enchantée. Mais je suis convaincu que les développeurs peuvent avoir le beurre et l’argent du beurre.
Il suffit de regarder le succès d’Elden Ring, un jeu où la narration est tout sauf explicite et où vous vous faites des amis avec une jarre héroïque pleine de sang/de vin/de quoi que ce soit d’autre. Aujourd’hui, il est est déroutant, mais cela n’a pas empêché un grand nombre de personnes d’en devenir absolument obsédées. Il n’y a pas seulement de l’espace pour l’étrange, il y a une faim pour cela.
Ce n’est pas seulement plus de bizarreries que je veux désespérément. Il s’agit de nouvelles expériences. À tout le moins, il est grand temps que les jeux fantastiques quittent l’Europe. Le puits du folklore européen est bel et bien tari. C’est pourquoi je suis impatient de découvrir The Wagadu Chronicles, un MMO afrofantastique inspiré de la mythologie africaine. L’intrigue ne se limite pas au cadre, mais promet un monde où les joueurs ont le contrôle total, jouant même le rôle de PNJ avec des quêtes émergentes.
The Wagadu Chronicles n’est pas le seul à mettre en lumière le folklore d’autres contrées, mais cette tâche est le plus souvent confiée à de petits studios indépendants qui n’ont pas le budget nécessaire pour mener d’énormes campagnes de marketing et qui n’auront probablement jamais l’occasion d’être présentés sur scène par des personnes telles que Geoff Keighley. Il ne suffit pas qu’ils soient réalisés ; ils ont aussi besoin de plus d’attention, de plus d’influence et du genre de succès qui inspirera les grands studios peu enclins à prendre des risques à leur tour.
En attendant, je pense que je vais relancer Morrowind.
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