Seuls les utilisateurs ayant fourni une photo d’identité et un selfie peuvent les créer ou y participer.
Roblox Corporation a annoncé la création d’une nouvelle catégorie d’expériences, c’est ainsi qu’elle appelle les jeux que les gens créent sur la plateforme, pour les personnes âgées de 17 ans et plus. « Les 17-24 ans sont le groupe qui connaît la croissance la plus rapide sur Roblox, et en 2022, les plus de 17 ans représentaient 38 % de nos utilisateurs actifs quotidiens ». a déclaré Roblox dans son annonce. « Nous avons entendu vos commentaires sur le désir de pouvoir construire des expériences qui présentent des thèmes plus matures et des scénarios qui attirent les utilisateurs plus âgés ».
Les utilisateurs souhaitant créer ou participer à une expérience dans cette catégorie devront fournir un selfie et une photo d’identité à Roblox. Cela signifie que Roblox a maintenant quatre catégories d’expérience, en commençant par « Tous les âges » (« violence légère peu fréquente et/ou sang peu réaliste » autorisé), puis 9 ans et plus (« violence légère, sang peu réaliste abondant, et/ou humour grossier léger »), 13 ans et plus (« violence modérée, sang réaliste léger, humour grossier modéré, et/ou contenu de jeu injouable ») et maintenant la bande 17 ans et plus. Ces derniers peuvent contenir « de la violence intense, du sang réaliste, de l’humour grossier modéré, des thèmes romantiques, des jeux d’argent injouables et/ou la présence d’alcool ».
Vous remarquerez peut-être qu’il manque quelques éléments et oui, Roblox dit non à certains contenus matures. Le « langage fort » est étonnamment l’un d’entre eux, ce à quoi tout ce que je peux dire est bonne chance, bien que Roblox ajoute « nous explorons les moyens de l’autoriser dans le bon contexte » à l’avenir. L’activer ?
Plus compréhensible est l’interdiction générale du « contenu sexuel ou de la nudité », et des « représentations de drogues et de tabac ». Il semble un peu bizarre que Roblox autorise l’alcool mais pas le tabac, alors que les deux sont des drogues légales avec la même restriction d’âge de 21 ans et plus (aux États-Unis, en tout cas), mais je suppose qu’ils ne veulent pas que Big Tobacco s’empare des créateurs qui fabriquent le Marlboro Ranch ou quelque chose comme ça.
Les choses deviennent encore plus bizarres à mesure qu’elles se précisent. Roblox propose des suggestions pour représenter la violence intense, par exemple : « des avatars portant des armes réalistes et se battant avec des animations vivantes et des effets sonores tels que des coups de feu et des cris ». Et pourquoi ne pas « combiner plusieurs images de sang réalistes » en plus de cela ?
Le plus amusant, c’est que les éléments qui représentent explicitement de l’alcool restent interdits. Vous ne pouvez pas créer et télécharger une bouteille qui ressemble à une marque reconnaissable comme la vodka Smirnoff ou le whisky de mauvaise qualité de Jack Daniels. Pas de problème, dit Roblox, pas de problème du tout, car nous autorisons les gobelets en plastique rouges. « Pour représenter la consommation d’alcool, les créateurs peuvent combiner ces éléments au sein d’animations dans une scène de club.
Enfin, Roblox a décidé qu’au lieu d’essayer de gérer les jeux d’argent simulés sur sa plateforme, il allait tout simplement les interdire. « D’ici le 18 septembre, soit 90 jours à partir d’aujourd’hui, toutes les expériences qui incluent du contenu de jeu simulé devront être mises à jour pour se conformer à nos nouvelles directives ou seront sujettes à des conséquences de modération ». Mais ne jetons pas le bébé avec l’eau du bain : « les générateurs d’objets aléatoires payants et les lootboxes seront toujours autorisés ».
Roblox est désormais d’une popularité presque incompréhensible : si ses utilisateurs actifs quotidiens étaient un pays, il serait plus grand que le Canada. Bien qu’elle ait été lancée en 2006, la croissance explosive de la plateforme a commencé au milieu des années 2010 et, au fur et à mesure de son développement, l’accent a été mis de plus en plus sur la jeunesse de ses utilisateurs et sur ses fréquents changements de comportement. la critique des contenus inappropriés ainsi que des censures de la part des régulateurs. 38 % des joueurs sont âgés de 17 à 24 ans, ce qui est beaucoup plus élevé que ce que j’aurais pensé avant l’annonce d’aujourd’hui et explique pourquoi Roblox se sent obligé d’agir de la sorte. C’est le problème avec les enfants : ils grandissent. Il est temps pour Roblox d’essayer la même chose.
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