Chez Bethesda, c’est Todd qui est responsable.
Apprécié Champ d’étoiles? Vous avez détesté Starfield ? Vous devez probablement remercier Todd Howard. Une récente discussion entre MinnMax et le concepteur principal de Skyrim, Bruce Nesmith, a jeté un peu de lumière sur la structure et l’organisation de Bethesda, et il semble que pratiquement tous les choix de l’entreprise nécessitent l’approbation de Howard avant d’être mis en œuvre, même si l’entreprise a grandi au fil des ans. Pour être juste envers Howard, il semble que ce soit en dépit de ses propres souhaits.
« Toutes les décisions passent par Todd », a déclaré le retraité Nesmith à Ben Hanson de MinnMax. « Todd détesterait, détesterait, détesterait que je dise cela parce qu’il ne croit pas que c’est vrai, mais malheureusement c’est vrai ».
D’après ce que raconte Nesmith, on dirait vraiment que le parent, ah, similarité des jeux produits par Bethesda depuis une dizaine d’années peut, dans une large mesure, être attribuée au poids de Howard au sein de l’entreprise. « Si vous voulez avoir quelque chose de différent, autre que le ‘Bethesda habituel’ sur un aspect particulier ou si vous voulez proposer quelque chose d’autre, il faut d’une manière ou d’une autre que cela passe devant lui ».
« Je lui reconnais tout le mérite », poursuit Nesmith, « il a vraiment essayé de ne pas être le dernier à avoir le dernier mot, (mais) ça n’a pas marché comme ça. Ce n’est pas quelque chose qu’il souhaite intellectuellement, je pense que cela finit par être le cas parce que c’est quelqu’un qui a des opinions et dont les opinions sont précieuses. »
Il est intéressant et, je pense, révélateur de mettre ces commentaires dans le contexte de quelque chose que Nesmith dit un peu plus loin dans l’interview, à savoir que Howard a « un attribut qu’aucun d’entre nous n’avait : il a toujours été capable de se mettre à la place du joueur de tous les jours… il a toujours été capable de voir les choses du point de vue de Joe Average Player ». Cela expliquerait certainement la teneur générale de tout ce que Bethesda a fait depuis Oblivion.
Le studio a réalisé des jeux de qualité pendant cette période, soyons clairs, mais aucun d’entre eux ne s’est jamais senti en danger. L’idée que Bethesda a centré « la perspective de Joe Average Player », par l’intermédiaire de Howard, sur toutes ses décisions majeures depuis au moins le milieu des années 2000 permet vraiment de mettre en place certains éléments concernant le développement de sa philosophie de conception.
Il n’est pas difficile non plus de comprendre pourquoi ce superpouvoir particulier d’Howard pourrait éventuellement devenir un goulot d’étranglement pour toute l’entreprise : il a fait d’eux un développeur de jeux au succès phénoménal, même s’il est moins intéressant. Pourquoi ne chercheriez-vous pas à obtenir l’imprimatur d’Howard sur tout ce que vous faites – même si, d’un point de vue personnel, il préférerait ne pas être l’alpha et l’oméga des décisions de Bethesda – alors que le fait de suivre son exemple a historiquement engendré d’énormes succès ?
Cela peut aussi causer des problèmes, au-delà de la déception des grognards comme moi dont les oreilles se dressent chaque fois que quelqu’un murmure « Morrowind » dans une brise de montagne. Nesmith a déclaré à MinnMax que la croissance de Bethesda et la pandémie de Covid-19 ont vraiment révélé la faiblesse de son processus décisionnel centré sur Howard.
« Lorsque vous dirigez six studios différents et que vous avez une douzaine de projets – bien qu’il n’y en ait généralement qu’un seul vraiment important – en cours à la fois, vous savez, il n’est qu’un seul homme, il n’a plus le temps de faire ça !
Il n’est donc pas étonnant que plusieurs membres de la vieille garde de Bethesda, dont Nesmith lui-même, aient discrètement quitté l’entreprise ces derniers temps, et que Howard lui-même ait parlé de son éventuel départ. Ce n’est que mon avis, basé sur ce que Nesmith a dit dans l’interview, mais je dois imaginer que faire passer tous les choix clés par Howard est à la fois limitant pour la croissance de Bethesda en tant qu’entreprise et, vous devez le penser, assez éprouvant pour l’homme lui-même.
Une chose à laquelle je pense beaucoup est cette histoire orale de Morrowind sur Polygon, dans laquelle l’artiste conceptuel et écrivain (et le gars derrière les merveilleuses 36 leçons de Vivec) Michael Kirkbride raconte une histoire sur le fait de faire passer des idées « bizarres » à Howard.
Kirkbride voulait remplir Morrowind de monstres étranges, mais il savait que tout ce qui sortait de l’ordinaire effraierait son patron. Il a donc dessiné deux versions de chaque monstre : celle qui était bizarre… et celle qui était… ». putain de fouil montrait à Howard la seconde, se faisait rejeter, puis revenait avec la première, qui était invariablement acceptée dans le jeu, simplement parce qu’elle semblait beaucoup plus normale en comparaison.
Aujourd’hui, il est probablement trop rusé pour faire ce genre de choses, et si j’étais un développeur de Bethesda, je me sentirais un peu mal à l’aise d’essayer de prendre le dessus sur les autres. le Todd Howard. Je pense que cela explique en partie pourquoi les derniers jeux de Bethesda, Starfield inclus, nous ont semblé si familiers.
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