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Gabe Newell explique pourquoi les retards dans les jeux sont acceptables : Le retard ne dure qu’un temps. La merde, c’est pour toujours.

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Publié par Dylan Lafarge

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Half-Life a été retardé d’un an par rapport à sa date de sortie initiale, et Valve ne le regrette pas.

Le célèbre directeur de Nintendo, Shigeru Miyamoto, a dit un jour, dit-on, « Un jeu retardé est éventuellement bon, mais un jeu précipité est à jamais mauvais ». A-t-il vraiment prononcé ces mots ? Apparemment, non. Mais le fondateur de Valve, Gabe Newell, partage ce sentiment : Il l’a dit, en termes très clairs, dans le nouveau documentaire sur le 25e anniversaire de Half-Life, publié aujourd’hui sur YouTube.

Le sujet a été abordé lors d’une séquence consacrée aux premières difficultés rencontrées par Valve avec Half-Life. La sortie du jeu était prévue pour novembre 1997, mais quelques mois plus tôt, l’équipe s’est rendu compte que le jeu ne prenait pas forme : Il y avait des idées intéressantes et des segments discrets, mais l’ensemble « n’était pas encore amusant ».

« Nous arrivions à trois mois de l’expédition supposée en 1997, et nous nous sommes dit que ça ne collait pas », déclare l’ingénieur Ken Birdwell dans le document. « Ce n’est vraiment pas bon. C’est comme une contrefaçon rapide, une prise d’argent, stupide, et il ne faut pas faire ça.

« Il y avait une grande déconnexion entre ce que les différents groupes faisaient, ce que l’ingénierie faisait, ce que le level design faisait et ce que l’animation faisait. Nous avions un tas de monstres qui n’avaient aucune chance d’être intégrés au jeu parce que personne d’autre n’était chargé de travailler dessus, et nous avions un tas de niveaux dont on se demandait ce qu’ils étaient censés faire ici. Je ne sais pas, tout le monde va faire un tas de choses. Et comme, non, ça ne marche pas comme ça ».

Selon Mike Harrington, cofondateur de Valve, le studio avait un « calendrier serré » avec l’éditeur Sierra, mais il a finalement décidé de retarder le jeu : « Nous leur avons dit que nous n’allions pas livrer ce jeu. Et nous nous rendons compte que vous n’allez pas nous payer pour continuer à développer ce jeu, mais nous allons quand même le faire. »

Et puis Gabe va droit au but avec son bon mot probablement inspiré de Miyamoto : « Le retard ne dure qu’un temps. La nullité, c’est pour toujours », dit-il. « Nous pourrions essayer de forcer la porte, mais ce n’est pas l’entreprise que nous voulons être, ce ne sont pas les gens que nous voulons être, ce n’est pas la relation que nous voulons avoir. Ce n’est pas la relation que nous voulons avoir avec nos clients ».

Le documentaire se concentre principalement sur le processus de création de Half-Life, mais il contient d’autres pépites de sagesse. Par exemple, Newell a également fait part de ses réflexions sur le « réalisme » dans les jeux vidéo, pour lequel il n’a apparemment pas beaucoup de temps.

Vous êtes assis dans une revue de conception et quelqu’un vous dit : « Ce n’est pas réaliste » », explique Newell. Et vous vous dites : « D’accord ? Expliquez-moi pourquoi c’est intéressant. Parce que dans le monde réel, je dois rédiger des listes de choses que je dois aller acheter à l’épicerie. Et je ne me suis jamais dit que le réalisme était amusant. Je joue à des jeux pour m’amuser ».

Je ne vais pas mentir : c’est le genre de discours qui me fait vraiment souhaiter que Valve arrête de s’amuser avec Steam et des expériences matérielles bizarres, et revienne à la création de nouveaux jeux. Pour l’instant, nous devons nous contenter d’un gros travail sur l’un de ses anciens jeux : Half-Life, le tout premier jeu de Valve, a bénéficié d’une mise à jour majeure aujourd’hui à l’occasion de son 25e anniversaire, et il est disponible gratuitement sur Steam jusqu’au 20 novembre.

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