Actualités

EVE : Vanguard est la dernière tentative de CCP pour un jeu de tir, mais ne l’appelez pas Dust 2.

Photo of author

Publié par Dylan Lafarge

Publié le

Existant « au sein d’EVE », les joueurs auront un premier aperçu du jeu de tir en décembre.

Ne prononcez pas le mot « D ». Depuis les débuts de Dust 514 en 2013 et son extinction quelques années plus tard, une partie des fans d’EVE ne souhaite qu’une chose : Dust 2. Enfin, ça et EVE Valkyrie 2. EVE Vanguard n’est pas Dust 2 : nooooon. Mais c’est une continuation de cette idée, ou de cet idéal, et peut-être quelque chose comme une baleine blanche pour le développeur CCP : un jeu de tir à la première personne qui habite le même univers que son unique MMO spatial. Et cette fois-ci, il pourrait être différent.

Lors de la 15e Fanfest, 1 200 fans d’EVE se sont déchaînés lorsque CCP a annoncé EVE : Vanguard, un jeu de tir PvPvE à la première personne qui, apparemment, se connectera à EVE Online de manière significative. Le nom vient des protagonistes du jeu, les Vanguard étant des clones de guerre cultivés en cuve qui sont envoyés sur des surfaces planétaires pour récupérer des épaves et tirer sur d’autres Vanguard.

Mais ne l’appelez pas Dust 2, et ne l’appelez pas non plus un jeu vidéo. On peut dire que CCP s’est fait griller parce qu’il est super-ultra-extra prudent sur la façon dont il encadre Vanguard. Il s’agit d’un « module » d’EVE Online qui sera accessible via le lanceur EVE, et plus précisément d’une expérience FPS modulaire « pour et dans EVE », selon le chef de produit Scott Davis. Développé par le studio londonien de CCP sous Unreal Engine 5, il ouvrira ses portes (aux joueurs d’EVE) pour un bêta-test en décembre 2023 et, dès le premier jour, il sera connecté de manière asynchrone à EVE Online via la mécanique de corruption introduite dans l’extension Havoc.

Selon CCP, cette connexion asynchrone permettra au développeur de garder le contrôle sur la façon dont les deux jeux interagissent et donnent l’impression d’être le fruit d’une expérience durement acquise. Je fais partie de ces âmes bizarres qui ont bien aimé Dust 514, mais l’un des problèmes de ce jeu était que CCP avait fait des promesses excessives quant à l’impact du jeu sur EVE Online, qui n’existait pas vraiment d’une manière significative. Dust 514 avait une saveur EVE mais ne s’est jamais vraiment senti comme un jeu EVE, et quand Davis dit que Vanguard  » n’est pas un jeu de tir générique dans un skin EVE « , il se sent un peu visé.

Assez de préambule. La différence avec Vanguard, c’est qu’il est conçu selon le principe fondamental d’EVE Online, à savoir « des outils et non des règles », comme une expérience de bac à sable où les objectifs peuvent changer, où des alliances temporaires peuvent se former et où les joueurs ont un certain degré d’autonomie sur ce qu’ils veulent faire. Plus directement, il emprunte une tonne de mécanismes à des jeux aussi divers que The Division et Escape from Tarkov, la configuration de base étant que plusieurs équipes de joueurs poursuivent des objectifs similaires sur une carte gigantesque, elle-même parsemée de PNJ et d’objectifs ennemis.

On nous a montré une mission Vanguard que CCP a courageusement présentée en direct sur la scène du FanFest. Une équipe de trois personnes s’approche de l’épave d’un gigantesque vaisseau boréal – et l’échelle de cette chose est vraiment impressionnante – à la recherche de ce que l’on appelle une puce Nexus. Le directeur artistique de Vanguard, Neil Kaminski, souligne qu’ils se sont éloignés des conventions telles que les éclats de lentilles et l’aberration chromatique : comme il le dit, vous êtes censés voir cela avec vos yeux, pas avec l’objectif d’un appareil photo.

L’échelle de cette chose est vraiment impressionnante.

L’équipe s’approche du vaisseau, éliminant des PNJ sur son chemin, et il est clair que la sensation de tir ici est bien supérieure à ce qui a été réalisé dans Dust 514. Le fait de viser avec le viseur a pour effet visuel de mettre en évidence les ennemis, et chaque coup de feu sort de l’arme avec une réelle puissance : les ennemis tombent également rapidement, et un tir concentré éliminera rapidement un groupe de PNJ et de joueurs.

Les joueurs trouvent les pirates qui détiennent la puce Nexus dans les entrailles du navire et activent une lampe de poche, ce qui souligne la beauté du jeu. Lors de la rencontre, un membre de l’équipe utilise l’épave du navire pour prendre le groupe de pirates par le flanc et ils sont tous à terre en un clin d’œil, sauf qu’une autre équipe de joueurs s’est déjà emparée de l’objectif.

C’est là que les choses deviennent intéressantes, car Vanguard commence à réunir les différentes équipes de joueurs. L’équipe de joueurs possédant la puce n’est pas allée bien loin et, dans son désir de s’échapper, n’a pas fait assez attention : elle est facilement prise en embuscade et tombe rapidement. Une fois l’objectif atteint, l’équipe décide de s’enfuir, ce qui se fait grâce à une balise d’extraction qui est (a) chronométrée et (b) extrêmement visible depuis toute la carte, une mécanique propre au jeu de la division.

Il y a une séquence où l’équipe se prépare à défendre sa position, mais elle a fait une erreur de débutant : placer la balise sur un terrain bas. Peu après, une autre équipe apparaît à l’horizon et commence à tirer. Nos héros condamnés ripostent, mais à découvert, ils sont des cibles faciles, et tous trois sont rapidement anéantis. La démo a duré 7 à 8 minutes, et on n’a pas l’impression qu’il y ait eu de temps mort.

Il s’agit d’un tour de Vanguard et, bien que les joueurs puissent se réinstaller sur cette carte avec un nouveau clone, ce n’est pas le cas cette fois-ci. Les joueurs peuvent apparemment payer pour avoir un clone parfait d’eux-mêmes prêt à réapparaître, ou être ranimés par leurs coéquipiers, mais en dehors de ces solutions de repli, vous pouvez perdre des objets de façon permanente. Comme nous parlons d’un jeu EVE, et que Vanguard est à tous points de vue très EVE, je suppose que vous pouvez acheter des implants qui augmentent certaines capacités, mais qui peuvent aussi être perdus et pillés par d’autres joueurs.

Ce qui est très clair, c’est que CCP veut vraiment, vraiment, faire un FPS EVE qui fonctionne et qui fonctionne avec EVE d’une manière qui compte. « C’est ce que nous avons toujours voulu faire », déclare Snorri Arnarson, directeur d’EVE Online, à un moment donné, « c’est juste que ça a pris autant de temps ». Les développeurs répètent à plusieurs reprises qu’il s’agit d’un jeu destiné aux joueurs d’EVE existants et aux « curieux d’EVE ».

L’autre phrase, répétée une douzaine de fois au cours de la présentation par toutes les têtes parlantes de CCP, est que Vanguard « est un marathon et non un sprint ». Il sera jouable pour la première fois en décembre, mais avec une seule carte (bien qu’elle soit gigantesque et magnifique), un ensemble de fonctionnalités de base de contrats de faction, ce que CCP espère être un jeu de bac à sable émergent, et un système d’artisanat de base. L’objectif est de lancer le jeu et de le faire évoluer au fil du temps, la prochaine phase étant les contrats industriels (issus d’EVE Online) et, à terme, les contrats de capsuleurs.

La promesse la plus excitante, cependant, vient de la nature même de Vanguard. Il s’agit de chasses au trésor sur et autour d’épaves massives : c’est la raison d’être des clones de Vanguard. EVE Online est (en partie) un jeu de batailles navales massives. CCP estime qu’avec sa connexion asynchrone au MMO, il est possible d’atteindre un stade dans Vanguard où ces batailles sont reflétées d’une certaine manière par les épaves : En d’autres termes, si un Titan s’écrase dans un système donné, vous pourrez démarrer EVE Vanguard quelque temps après et vous battre sur l’épave de ce vaisseau. C’est une sacrée promesse, et il y a toutes sortes de problèmes à surmonter en termes de création d’actifs et de calendrier, mais « nous voulons y arriver », déclare M. Davis.

Aucune étiquette pour cette publication.

Laisser un commentaire