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Des développeurs dévoilent en toute décontraction une vaste conspiration autour des barres de chargement : « Les gens ne font tout simplement pas confiance à une barre trop rapide ».

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Publié par Dylan Lafarge

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Celui-ci va jusqu’au sommet (après être resté bloqué à 78% pendant quelques secondes).

Mauvaise nouvelle, mes amis : Nous nous sommes fait avoir. Trompés. On nous a menés par le bout du nez et on nous a complètement embobinés. Il s’avère que, pendant toutes ces années, nos écrans de chargement nous ont menti.

Repéré par GamesRadar, un tweet jovial sur les barres de chargement qui ne sont pas assez fluides – de l’humoriste Alasdair Beckett-King-a incité d’innombrables développeurs de jeux à avouer une conspiration qui touche au cœur de notre hobby : De nombreuses barres de chargement dans nos jeux préférés n’ont aucun rapport avec la progression réelle d’un chargement. Les développeurs les ont simplement ajoutées pour l’effet psychologique qu’elles ont sur les joueurs.

« Le créateur de Thomas Was Alone et de John Wick Hex, Mike Bithell, a tweeté en réponse au tweet de Beckett-King : « Les joueurs ne font pas confiance à une barre de chargement lisse. Les bégaiements et les pauses montrent que le chargement est « mordant ». J’ai travaillé sur des jeux où nous avons artificiellement simulé cela ».

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Quelle horreurJe vous entends vous écrier en français pour une raison que j’ignore. Comment Bithell a-t-il pu se prêter aussi allègrement à une tromperie d’une telle ampleur ? Veut-il suggérer que les barres de chargement de ses propres jeux étaient fausses ? En tout cas, certaines d’entre elles. Une réponse à son tweet raconte l’histoire d’un mod Fallout : New Vegas qui a ajouté des écrans de chargement dont il n’avait même pas besoin parce qu’ils donnaient l’impression que le projet était plus « professionnel ». En réponse, Bithell a déclaré « hehe, je ne peux ni confirmer ni infirmer que Thomas Was Alone fait la même chose ».

Apparemment, tout est lié à la psychologie du joueur. L’absence de barre de chargement, ou le fait d’en voir une glisser doucement vers sa fin, n’est tout simplement pas une bonne chose, et paradoxalement, cela semble plus artificiel qu’une barre qui fait semblant de s’accrocher à des étapes aléatoires du processus de chargement. Il semble que, pour convaincre notre cerveau qu’un véritable travail est en cours, les écrans de chargement doivent faire semblant de s’accrocher, pour ainsi dire, à des morceaux de fichiers particulièrement grinçants.

Comme si l’aveu de Bithell d’un subterfuge historique n’était pas assez grave, que tweet a ensuite incité toutes sortes de développeurs à se manifester en prétendant avoir fait la même chose dans leurs propres jeux. Rami Ismail s’est manifesté pour dire qu’il a « travaillé sur des projets où nous avons simulé des barres de chargement, allongé les temps de chargement ou fait bouger artificiellement les barres de chargement à des vitesses inégales ». En fait, Ismail ne pense pas avoir jamais « codé une barre de chargement tout à fait correcte ».

Raúl Munárriz, PDG du développeur de Sexy Brutale, Tequila Works, a confirmé l’expérience d’Ismail : « Je n’ai jamais travaillé sur un jeu qui n’avait pas de fausse barre de chargement. Les vraies induisent de l’anxiété », a déclaré M. Munárriz. Tu sais ce qui provoque aussi de l’anxiété, Raúl ? La tromperie.

Je pourrais continuer pendant des jours. Matt Salt de Sumo Digital, a tweeté qu’il avait « fait cela plusieurs fois dans des jeux et des applications » et que « les gens ne font tout simplement pas confiance à ceux qui sont trop rapides ». Alex Strook, développeur du jeu d’aventure narratif The Spirit and the Mouse, a déclaré que son équipe avait « forcé les écrans de chargement entre les niveaux à durer au moins 2 à 3 secondes » dans ce jeu, parce que cela « semblait super bizarre d’avoir des transitions quasi instantanées sur du matériel haut de gamme ». Selon Strook, les écrans de chargement donnent « l’impression que votre personnage se déplace réellement dans le monde et vous permettent de vous reposer ».

Blague à part, il s’agit en fait d’un aperçu très intéressant de l’une des particularités du développement des jeux et de la psychologie des joueurs. Il est intéressant de voir comment les joueurs en viennent à s’attendre à certaines inefficacités dans leurs jeux, et à être perturbés si elles ne sont pas présentes. Cela me rappelle un peu les films qui se contentent de 24 images par seconde, alors que nous pouvons aujourd’hui filmer à un nombre d’images par seconde bien plus élevé. Bien sûr, c’est techniquement qualité supérieure, mais il est absolument épouvantable à regarder pour une raison fondamentale et animale.

Et si votre foi a été anéantie, il y a encore un ou deux héros qui disent la vérité. Mike Daillycréateur de Lemmings et l’un des pères fondateurs de Grand Theft Auto, affirme qu’il n’a « jamais truqué un jeu » et qu’il a même « fait tout son possible pour le rendre le plus « correct » et le plus fluide possible ». Au moins, il y a des gens honnêtes.

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