Nous pouvons remercier les disquettes dans les sacs Ziploc pour le genre FPS tel que nous le connaissons.
Nous sommes en 1982. L’Internet n’existera pas avant plusieurs mois et le Web ne sera pas généralisé avant une dizaine d’années. Mais si vous envoyez une disquette formatée à un certain Andrew Fluegelman, il y insérera une copie de son programme de communication PC-Talk et vous la renverra gratuitement. Si vous l’appréciez, vous pouvez en faire d’autres copies pour vos amis. Dans le cas où vous vraiment vous pouvez envoyer 25 dollars à Fluegelman. « Si vous commandez le programme et que vous êtes déçu », écrivait PC Mag dans son numéro d’août-octobre 1982, « vous n’avez rien perdu d’autre qu’une enveloppe timbrée et adressée à vous-même ».
À la fin des années 80, Scott Miller, d’Apogee, gagnait 100 000 dollars par an grâce aux chèques qu’il recevait dans sa boîte aux lettres
Fluegelman a qualifié ce modèle d' »expérience économique plus que d’altruisme », et il est certain qu’il a rapidement commencé à enrichir les gens. La distribution gratuite a permis aux développeurs de logiciels d’atteindre un public si vaste, bien avant les téléchargements sur l’internet, que même les paiements volontaires d’une fraction de leurs utilisateurs se sont traduits par d’énormes profits. Ils ont trouvé un nom : le shareware.
Scott Miller, fondateur d’Apogee, a grandi dans un foyer dont le père était un ancien ingénieur de la NASA et qui disposait d’un PC IBM bourré de sharewares. « Mon père avait même envoyé de l’argent à certains d’entre eux », raconte-t-il. « J’y pensais donc beaucoup. Au milieu des années 80, le jeune Miller codait des jeux vidéo pendant son temps libre à l’université et les mettait à disposition, un peu comme l’avait fait Fluegelman.
« J’avais écrit quelques jeux d’aventure textuels dans le style d’Infocom, je les avais publiés en shareware et j’avais demandé aux gens de m’envoyer de l’argent », explique-t-il. « Et ça ne marchait pas du tout. Je ne faisais rien qui vaille la peine qu’on en parle ».
Ce qui manquait à Miller, c’était une incitation, un moyen d’amener les joueurs à payer, sans pour autant donner un produit complet. En 1987, il a sorti une trilogie de roguelikes fantastiques nommée Kroz : le premier, un jeu de 25 niveaux, était gratuit, mais les deuxième et troisième parties coûtaient 15 dollars chacune. « C’est le tour de magie qui a fonctionné », explique-t-il. « Personne d’autre ne faisait cela. J’ai immédiatement écrit trois autres jeux Kroz et j’ai fait la même chose avec eux.
À la fin de la décennie, Miller gagnait 100 000 dollars par an grâce aux chèques qu’il recevait dans sa boîte aux lettres. Il quitte son emploi et commence à contacter d’autres auteurs de jeux par le biais de services pré-internet tels que les BBS et CompuServe. L’un d’entre eux était Todd Replogle, un « talent incroyable » qui a imaginé Duke Nukem avec Miller et a travaillé en tant que programmeur sur la série, depuis son origine en tant que jeu de plateforme jusqu’à sa forme finale en 3D.
John Romero en est un autre. À l’époque, Romero et l’équipe qui allait devenir id Software produisaient un nouveau jeu par mois pour Softdisk, une société qui promettait aux abonnés 12 jeux originaux sur une année pour un total de 89,95 €.
John Carmack avait époustouflé Miller avec sa démo d’un jeu de plates-formes à défilement fluide sur PC – un exploit comparable à la distillation de Super Mario dans son garage (id l’a littéralement fait, lui aussi). Mais la société id Software naissante n’était pas convaincue des mérites du shareware. « Si vous voulez que nous fassions un jeu pour vous », ont-ils dit à Miller, « vous devez nous payer 2 000 dollars pour le faire ». Miller a pratiquement frappé l’air, sachant qu’il aurait volontiers payé 10 fois cette somme pour publier le premier jeu d’id.
Rêves éveillés
Le service postal a même envoyé un camion vide à notre bureau, juste pour charger tous les colis et tout ce que nous envoyions
Scott Miller
En décembre 1990, Scott Miller a téléchargé le premier épisode de Commander Keen sur des systèmes de babillards électroniques qui servaient d’hôtes de partage de fichiers. Pour 30 dollars, les joueurs pouvaient commander les deux épisodes suivants sur des disquettes placées dans des sacs Ziploc. Et c’est ce qu’ils ont fait. En masse. À la fin du mois, Miller avait envoyé à Romero et à ses collègues 10 000 dollars de royalties.
Le chèque suivant, en janvier, s’élevait à 25 000 dollars. « C’est à partir de là que tout s’est mis en place », explique M. Miller. « À ce moment-là, ils étaient complètement convaincus par l’idée du shareware.
Pourtant, le shareware n’était pas seulement un pacte entre l’éditeur, le développeur et le consommateur. Il nécessitait la coopération des services postaux, qui étaient complètement fascinés par ce nouveau phénomène de courrier, porté à un niveau supérieur par le lancement de Wolfenstein 3D. « Ils ont même envoyé un camion vide à notre bureau, juste pour charger tous les paquets et tout ce que nous envoyions », raconte Miller. « Nous sommes devenus très proches d’eux, et nous avons également développé une très bonne relation avec notre imprimeur local pour toutes les étiquettes et tout le reste. Au début, Apogee s’est développée davantage comme une entreprise de prise de commandes.
Ce n’est que dans les mois qui ont suivi Wolfenstein 3D, alors que l’étoile d’id Software continuait à monter, qu’Apogee s’est lancée dans le développement interne. Alors que la société travaillait encore avec plusieurs créateurs de shareware, Miller savait que Romero et Carmack voudraient voler de leurs propres ailes, et a donc demandé à Tom Hall, ancien concepteur d’id Software, de diriger le travail sur Rise of the Triad, un nouveau FPS d’Apogee qui occuperait le personnel et l’infrastructure de vente par correspondance de la société.
« En fait, il s’agissait au départ d’une suite de Wolfenstein », explique Miller. « Wolfenstein 3D : Rise of the Triad. C’est pour cela qu’il y a tout l’aspect militaire. Mais environ 10 mois après le début du développement, nous avons reçu un appel de John Romero, qui nous a dit : « Vous savez, nous ne voulons vraiment pas qu’un autre jeu Wolfenstein sorte. Nous vous laisserons continuer à utiliser le moteur, mais vous ne pourrez plus l’appeler Wolfenstein.
« Ils craignaient que le jeu ne sorte trop près de leur prochain jeu, Doom, et ils ne voulaient pas de concurrence.
Doom a fini par balayer toute concurrence. Les joueurs de Shareware ont acheté 1 154 541 copies, ce qui le place parmi les jeux les plus vendus des années 90. Doom a ainsi attiré l’attention d’un très large public sur le shareware et a inextricablement associé le modèle au genre FPS naissant. À cette époque, les jeux de tir étaient devenus trop vastes et trop compliqués pour être développés sous la forme de trilogies comme Kroz et Commander Keen, de sorte que la convention consistait à publier gratuitement un ensemble généreux de niveaux d’essai. Si les joueurs en voulaient plus, ils pouvaient envoyer le reste par courrier.
La guerre des ombres
La structure de vente des sharewares ne pouvait qu’avoir un impact sur la forme du jeu lui-même, incitant les développeurs à mettre en avant les meilleurs niveaux pour faire la meilleure impression possible. Chez Apogee, cependant, le développement ne s’est pas déroulé de la sorte. « Nous avons beaucoup réfléchi à la possibilité de développer d’abord l’épisode du milieu », explique M. Miller. « Une fois que nous serons devenus experts dans la création de notre propre jeu, nous pourrons faire le premier épisode, pour être sûrs de bien faire les choses. Mais cela n’a jamais fonctionné, nous avons toujours commencé par le premier épisode. Pour beaucoup de nos jeux, les derniers épisodes étaient les meilleurs à cause de cela ».
Bien entendu, de nombreux joueurs n’ont jamais vu ces épisodes plus tardifs et plus raffinés. Pour Jason Burt-D’Arcy, développeur web chez Rocksteady, qui était un jeune adolescent vivant dans la petite banlieue de Southampton, Netley Abbey, en 1994, l’accès à des jeux gratuits a été une révélation. Wolfenstein, Doom, Heretic, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Rise of the Triad, Descent, Quake – il a joué à tous ces jeux. Jusqu’à ce qu’ils demandent un chèque.
« Vous avez quelques niveaux, un tas d’armes et un boss sympa à tuer à la fin », explique-t-il. « Parce que ces jeux, Doom en particulier, étaient tellement bons qu’on les recommençait. La difficulté était modulable et il y avait des tas de choses cachées, donc il y avait toujours beaucoup à faire. Je n’ai jamais eu l’impression d’en vouloir plus parce qu’on m’en avait déjà tellement donné.
À la fin des années 90, les logiciels partagés avaient ébranlé l’industrie traditionnelle jusqu’à la moelle
À l’époque, Miller estimait que les jeux d’Apogee atteignaient parfois des dizaines de millions de personnes : « J’estimais qu’environ une ou deux personnes sur 100 qui téléchargeaient un jeu finissaient par nous envoyer de l’argent pour ce jeu », explique-t-il. « Aujourd’hui, il suffit d’appuyer sur un bouton pour commander sur Steam. À l’époque, il fallait prendre le téléphone et préparer sa carte de crédit ou faire un chèque. Il y avait beaucoup plus de frictions.
Les acteurs internationaux se heurtaient également à d’autres obstacles. Apogee a mis en place un réseau mondial de sociétés de distribution partenaires et a publié des listes de revendeurs locaux accessibles via les menus de ses jeux. Malgré cela, certains clients étaient découragés par la publicité centrée sur les États-Unis, à une époque où les océans entre les continents semblaient plus vastes. « Je me souviens d’avoir jeté un coup d’œil sur les informations relatives à l’achat et de n’avoir vu que des numéros 0800 et des signes de dollars », raconte M. Burt-D’Arcy. « Je n’aurais pas su par où commencer.
Ces frontières ont disparu avec l’internet et, à la fin des années 90, les partagiciels ont permis à Apogee, mais aussi à d’autres entreprises durables comme Epic Games, de connaître un énorme succès. L’industrie traditionnelle s’en est trouvée ébranlée dans ses fondements. « Je me souviens d’avoir entendu dire qu’une réunion du conseil d’administration d’Electronic Arts avait eu lieu », raconte M. Miller. L’un des dirigeants a posé Wolfenstein 3D sur la table et a dit : « Comment ces gars-là peuvent-ils nous battre ? Comment une petite société sortie de nulle part peut-elle faire de meilleurs jeux que nous ? »
En 1996, l’édition shareware de Quake était le sixième jeu le plus vendu de l’année aux États-Unis.
Mais en fin de compte, l’internet a également entraîné la chute des sharewares. Au fil du temps, il est devenu possible, puis trivial, de télécharger des jeux complets en ligne, faisant de la vente par correspondance l’apanage des somptueuses éditions de collection.
Sharewhere ?
Si l’idée du jeu épisodique séduit toujours les développeurs, elle s’est souvent révélée mal adaptée à la nature volatile et imprévisible de la production de jeux. Valve a abandonné les épisodes d’extension de Half-Life 2 après deux entrées s’étalant sur plusieurs années. Et bien que la trilogie World of Assassination de Hitman soit aujourd’hui un énorme succès commercial, ce n’était pas le cas lorsque les premiers niveaux sortaient un par un : la plupart des joueurs préfèrent attendre un produit complet et fini avant d’investir.
Telltale Games reste le plus grand nom du jeu épisodique, mais l’insécurité financière et la pression associée à un calendrier de sortie agressif ont conduit l’entreprise à s’effondrer de façon triste et spectaculaire en 2018.
Alors, où se trouve l’esprit du shareware dans les jeux PC aujourd’hui ? Pas avec le free-to-play, selon Miller. « Il y a toujours une sorte d’élément grind que vous pouvez contourner si vous payez, ce dont je ne suis pas du tout fan », explique-t-il. « Nous n’avons jamais rien eu de tel. Il n’y avait pas de points d’accélération dans les versions shareware de nos jeux.
M. Miller est plus enthousiaste à l’égard des démos, qui ont connu un regain d’intérêt ces dernières années en raison de l’augmentation du coût des jeux à prix plein et d’événements très médiatisés comme Steam Next Fest. « De nos jours, il est très important que les développeurs de jeux fassent des démonstrations », explique-t-il. « Plus encore que l’accès anticipé. Car ce que vous essayez de faire avec une démo, c’est de sortir votre jeu, de permettre aux gens de le télécharger gratuitement et, une fois de plus, de les rendre accros au point qu’ils le souhaitent.
Les démos sont un moyen de faire circuler le bouche-à-oreille sans exposer un jeu inachevé aux critiques des utilisateurs de Steam. « C’est un moyen pour le public de vous aider à tester le jeu, d’obtenir d’excellents commentaires et de modifier votre jeu si nécessaire », explique M. Miller. « Au maximum, vous voulez donner 25 à 30 % de votre jeu en guise de démo, comme nous le faisions à l’époque des sharewares. C’est un modèle que l’Apogee d’aujourd’hui suivra pour tous ses prochains jeux.
Aujourd’hui adulte, Burt-D’Arcy travaille comme développeur web et perçoit un peu l’esprit du shareware dans son domaine. « La quantité de code qui est écrite et distribuée gratuitement est tout à fait stupéfiante », déclare-t-il. « Une grande partie des systèmes qui font fonctionner notre vie quotidienne est basée sur du code que les gens ont écrit parce qu’ils aimaient faire des choses.
Et dans les jeux ? « Je ne pense pas qu’il y ait encore quelque chose de semblable », dit-il. « Le shareware était une question de foi. La foi en sa propre capacité à faire quelque chose de bien, et la foi en la capacité des gens à respecter et à répondre à cela. Ce n’était pas de l’altruisme, comme l’a souligné Fluegelman au début. Mais il était ancré dans quelque chose de pur : la conviction optimiste que la générosité serait récompensée en nature.
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