Bioshock Infinite – PC

7 avril 2013, par , 1 Commentaire

Le 26 mars 2013, soit un peu plus de 3 ans après la parution du deuxième opus de la série Bioshock, sort Bioshock Infinite, dernier titre en date de la série. Délaissant la cité sous-marine de Rapture, ô combien magnifique mais malheureusement explorée de fond en comble au cours des deux précédents épisodes, Irrational Games et 2K Australia nous présentent un nouvel univers riche en couleurs comme eux-seuls savent le faire, la cité flottante de Columbia. Mais remplacer Rapture est bien évidemment un pari risqué … Reste à voir si ce nouveau décor, ainsi que le jeu lui-même, sont à la hauteur de l’impact qu’a eu Bioshock sur toute une communauté de joueurs.

Le détective privé Booker DeWitt est dans une mauvaise passe. Ancien agent de l’entreprise de détective et de sécurité Pinkerton, DeWitt est maintenant en disgrâce et enlisé jusqu’au cou dans les dettes de jeu qu’il a accumulé au fil du temps. C’est ainsi qu’en 1912, afin de remédier à sa situation, Booker accepte un travail étrange : récupérer une jeune fille emprisonnée sur une cité du nom de Columbia et la ramener à New York, avec la promesse que l’intégralité de ses dettes seront effacées si il y parvient. La mission va cependant vite prendre une tournure inattendue pour lui …

Y a pas à dire, Columbia est ... belle.

Y a pas à dire, Columbia est … belle.

Après une courte séquence d’introduction, DeWitt se retrouve très vite sur Columbia, sans armes ni repères. La beauté et la magnificence de la ville saute tout de suite aux yeux, offrant au joueur la vision d’un paradis flottant riche et détaillé aussi bien au niveau des textures que des effets de lumière somptueux. Un véritable travail de titan a ici été effectué par l’équipe de développement afin de présenter au joueur un contexte visuellement aussi plaisant à l’œil que ne l’était Rapture, voire même plus encore, et rien n’est plus beau que de voir le soleil se coucher sur une place couverte de statues et de végétation et entourée de maisons flottant paresseusement dans les airs. Le level-design est très intelligemment construit, aussi bien en terme de décor visible que de progression à travers la ville, et des télescopes dispersés à certains endroits du jeu permettent d’admirer la ville d’un point de vue plus rapproché. Ceci étant dit, les personnages bénéficient d’une apparence et d’animations assez cartoonesques telles qu’on pouvait en voir dans les précédents Bioshock, ce qui peut ne pas être du goût de chacun.

Le grappin permet des instakills assez classes.

Le grappin permet des killmoves assez classes.

Bien évidemment, un environnement aussi ouvert et aérien que Columbia force à un certain changement en terme de gameplay, et Infinite favorisera notamment le combat à distance par rapport au corps-à-corps, plus pratique à utiliser dans les couloirs étroits et les intérieurs propices aux embuscades de Rapture. C’est donc toute une tripotée d’armes qui sont mises à la disposition de Booker afin de réaliser sa mission à bien, du simple pistolet au lance-roquette, en passant par le fusil à pompe ou le canon à manivelle. Cependant, en dépit de l’important choix d’armes, il faut bien avouer qu’Infinite souffre du même problème que les précédents Bioshock, à savoir des fusillades assez molles, voire poussives par moment. Des amélioration ont pourtant été faites par rapport aux deux premiers épisodes : la possibilité d’attaquer au corps-à-corps par l’intermédiaire d’une simple touche sans avoir à équiper une arme dédiée, comme c’était le cas dans le premier, ou la présence d’un bouclier de protection rechargeable rendant les combats un peu plus dynamiques. Les armes manquent cependant toujours de feeling et de “caractère”, en dépit de leurs noms et apparences assez particulières. L’imbécilité souveraine des ennemis, qui vont selon leur armement soit se déplacer de droite à gauche en faisant quelques pauses de temps en temps pour vous tirer dessus, soit foncer droit sur vous pour vous frapper, n’arrange pas la donne.

Les combats sont malheureusement un peu mou.

Les combats sont malheureusement un peu mou.

Le cas des Toniques, solutions buvables comparables aux Plasmides de Rapture et permettant à Booker d’obtenir des pouvoirs spéciaux, est heureusement un peu plus positif quoiqu’également imparfait. Fini les seringues d’EVE à collecter pour une utilisation ultérieure, il faut maintenant recharger sa barre de pouvoir à des distributeurs de Cristaux gratuits extrêmement rares ou tout simplement en trouvant des flacons ou des consommables tels que du café ou des cigarettes tout autour de soi. Cela peut sembler effrayant et donner l’impression d’être complètement dépendant de l’environnement et des différentes ressources disponibles autour de soi pendant un combat, il n’en est cependant rien tant les les flacons de Cristaux sont nombreux. Légèrement revu à la baisse par rapport au nombre de Plasmides disponibles dans les deux premiers Bioshock, le nombre de Toniques est toutefois bien suffisant pour contenter le joueur avec 8 pouvoirs différents tels que la Possession de machines, puis d’humains avec l’amélioration adéquate, le Baiser du Diable permettant d’envoyer des boules de feu explosives, les Corbeaux Meurtriers permettant de déchaîner une nuée d’oiseaux sur ses adversaires … A ces effets primaires des Toniques s’ajoutent un tir alternatif, consistant dans la plupart des cas en une version “piège” de l’effet principal à poser sur le sol. L’interface de sélection des Toniques a été grandement améliorée par rapport aux précédents jeux, permettant de switcher entre deux pouvoirs choisis au préalable sans interruption dans le gameplay par la simple pression d’une touche ou de faire apparaître l’interface complète comprenant tous les Toniques lorsque cette même touche est maintenue. Enfin, le dernier point à remarquer est la disparition des emplacements de pouvoirs qui dans les précédents épisodes forçaient le joueur à sélectionner dans une Génothèque les pouvoirs qui lui seront utilisables jusqu’à trouver une nouvelle Génothèque. Les Toniques sont maintenant tous disponibles à l’utilisation pour Booker dès qu’ils sont trouvés, et les Equipements (les équivalents des Fortifiants Génétiques de Rapture, octroyant des effets passifs au personnage) sont maintenant interchangeables à volonté en cours de jeu. Les deux principaux défauts des Toniques résident peut-être dans le manque de variété de leurs effets, la plupart se contentant de rendre l’ennemi vulnérable et étourdi, ainsi que dans le manque de variété du tir secondaire lui-même selon le Tonique, d’autant plus qu’il peut sembler assez inutile de pouvoir poser des pièges dans des zones aussi vastes que celles offertes par Columbia lorsqu’on ne peut pas vraiment prédire le déplacement des ennemis … La vraie force des Toniques réside dans les différents combos possibles, comme par exemple l’utilisation des Corbeaux puis du Baiser afin d’obtenir des Corbeaux enflammés, mais ce genre de combinaisons n’est pas facile à utiliser sans exposer le joueur aux attaques ennemis et surtout nécessite un certain investissement souvent inutile en Cristaux tant les ennemis sont faciles à abattre avec vos armes elles-mêmes.

On ne la fait pas à une fille capable de vous faire apparaître un camion sur le coin du museau.

On ne la fait pas à une fille capable de vous faire apparaître un camion sur le coin du museau.

Il serait particulièrement inconvenant d’évoquer les nombreux changements subis par le gameplay sans parler d’Elizabeth, l’objectif de la mission de DeWitt qui lui tiendra également compagnie durant la majeure partie du jeu une fois libérée de sa tour. Loin d’être un fardeau comme le sont souvent les alliés contrôlés par l’IA dans la plupart des jeux en existence, Elizabeth n’est non seulement jamais prise pour cible par les ennemis, mais est en plus d’une aide précieuse au joueur que ce soit en combat ou dans les phases d’exploration. Elle est ainsi capable de lancer à Booker diverses ressources lorsque le besoin s’en fait ressentir, tels des kits de soin lorsque sa vie est basse, des munitions lorsqu’elles viennent à manquer ou des Cristaux lorsque Booker a utilisé les siens. En dépit de l’évidente baisse de challenge qu’induit une aide aussi précieuse, celle-ci permet au joueur d’utiliser toutes les ressources à sa disposition sans craindre d’en manquer et donc de rendre le jeu un peu plus dynamique. Mais ce n’est pas tout : Elizabeth est également capable d’ouvrir des failles spatio-temporelles, se traduisant en combat par l’apparition de ressources, d’alliés ou de caractéristiques environnementales utiles (telles des couverts ou des flaques d’essence). Canardé par des ennemis un peu trop éloignés de vous ? Ouvrez l’œil pour une faille faisant apparaître des fusils de sniper. Ajoutez à cela la personnalité attachante de la jeune fille, et vous obtenez un allié inestimable.

Le "personnage" de Songbird n'est pas à la hauteur de l'importance qui lui est donné dans le jeu.

Le “personnage” de Songbird n’est pas à la hauteur de l’importance qui lui est donnée dans le jeu.

Le jeu opère également d’importants changements vis-à-vis de l’ambiance par rapport à Bioshock ou même l’ancêtre spirituel de la série, System Shock. Il délaisse ainsi l’aspect horrifique de la dystopie rapturienne au profit d’une autre dystopie plus réaliste, mais dans un sens pas moins effrayante, celle de l’ultra-nationalisme de la ville et de son dirigeant, le père Comstock, vu par la population comme un saint Prophète. Ce n’est donc plus contre des êtres horriblement mutés que le joueur se bat, mais contre l’autorité du Prophète qui le perçoit comme une menace. L’histoire du Prophète et de la ville est développée par l’intermédiaire de Kinétoscopes montrant des films de propagande en noir et blanc, ainsi que par des Voxophones, des journaux audios équivalents aux journaux de Bioshock. Bien écrits et réalisés, ces compléments d’informations laissent toutefois un certain nombre d’éléments du background du jeu dans l’ombre, tels l’origine des Toniques, laissant du coup un certain potentiel inexploité en terme de richesse de l’univers. L’histoire en elle-même est riche et complexe, plus encore que ne l’était celle des précédents Bioshock, et nécessitera au joueur d’être attentif … ou de refaire plusieurs parties afin de la comprendre pleinement, preuve du travail fourni les développeurs afin de raconter une histoire digne de Columbia elle-même. La fin du jeu en particulier est parfaitement bien réalisée et bien au dessus de ce qui se fait dans la plupart des jeux actuels. Le scénario souffre toutefois d’une certaine inconsistance dans sa progression. Certains passages ne sont qu’une série de fusillades sans grand intérêt entrecoupés de petits moments scénaristiques eux-mêmes trop pauvres, et d’autres éléments du scénario tels que Songbird, le gardien mécanique d’Elizabeth avec qui la jeune fille a une relation complexe, sont sous-exploités. Les Handy-Man, présentés avant la sortie du jeu comme des ennemis emblématiques d’Infinite comme l’étaient les Protecteurs pour Bioshock, sont finalement  rares et très peu mémorables. Les rails reliant les différentes parties de la ville, qui sont utilisés par Booker afin de se déplacer plus rapidement ou de passer par dessus un chemin bloqué, ne sont finalement guère plus qu’une manière peu pratique de progresser dans Columbia ou un moyen assez amusant d’éliminer une série d’ennemis durant un combat par l’intermédiaire des meurtres aériens. Enfin, la recherche des différents Voxophones et autres objets à collectionner se heurte à un problème lui aussi partagé avec les premiers Bioshock, à savoir l’aspect laborieux de l’exploration dans le jeu, qui ne résulte souvent qu’en un amas de nourriture alors que le joueur possède déjà toute sa vie et qui pousse au final le joueur à bâcler la recherche sur le long terme.

 

En conclusion

17/20 Graphismes : La ville de Columbia est magnifique, et le jeu fait tout pour que vous vous en rendiez compte en permanence. Seul le style assez cartoon des personnages peut éventuellement déplaire suivant les goûts de chacun … mais Columbia reste une ville superbe.

16/20 Bande-son : Les bruitages sont riches et variés, et participent véritablement à l’immersion. Les musiques collent bien avec l’ambiance et l’époque, mais il est à déplorer un certain manque de musiques de combat, qui sont d’ailleurs assez pauvres.

12/20 Jouabilité : Le gameplay du jeu est véritablement son point noir. Infinite ne parvient pas à s’affranchir de la mollesse et du manque de dynamisme propre au système de combat de la série Bioshock, malgré de nombreuses améliorations. Les armes manquent de punch et de feeling, les Toniques de diversité, et le jeu donne l’impression de tenter de s’approcher du style FPS sans pouvoir tout à fait l’atteindre.

14/20 Durée de vie : Une partie réalisée dans l’optique de tenter de profiter un maximum du jeu dans le mode de difficulté Difficile durera environ 14 heures, ce qui est tout à fait honorable. Le principal problème de la durée de vie est qu’elle est considérablement rallongée par une exploration poussive résultant en l’accumulation de nourriture et de flacons de Cristaux alors que le joueur possède depuis longtemps déjà toute sa vie et sa réserve de pouvoirs. Le jeu possède cependant une bonne durée de vie, en dépit de cela, mais une note qui aurait dû être très bonne s’en trouve grandement diminuée par ce défaut pouvant gâcher l’expérience de jeu.

15/20 Scénario : Le scénario est riche et complexe, mais souffre de nombreux problèmes de rythme. L’histoire est parfois trop lente à progresser, et oublie parfois des personnages pendant un moment pour les ressortir beaucoup plus tard … La fin, de grande qualité, compense cependant en partie le problème.

 Note finale : 15/20

Columbia, tout comme Rapture avant elle, est une superbe ville ne demandant qu’à être explorée et exploitée par le joueur et les développeurs. Cependant, en dépit de la richesse du scénario, qui traite de sujets complexes de manière profonde, celui-ci souffre d’un certain manque de maîtrise, parfois cause de moments assez plats dans la narration. Ce défaut, couplé avec la lourdeur du gameplay caractéristique de la série des Bioshock, freine le jeu dans son élan. Cependant, même si il n’est pas une œuvre de perfection, Bioshock Infinite reste tout de même une œuvre d’art qui ravira parfaitement les joueurs ayant aimé Rapture.

Le test vidéo par Newo1t est également disponible à cette adresse : https://gamingtest.fr/bioshock-infinite-pc-video/

A propos de l'auteur:

Joueur vétéran, particulièrement sur PC. Créateur de guides vidéos en français sur Youtube. Aime particulièrement les RPG, la SF, la Fantasy et la vanille. OS : Windows 7, Processeur : Intel Core 2 Quad CPU Q8300, Carte Graphique : AMD Radeon HD 6800 series, Mémoire vive : 6go

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Un commentaire

  1. Zohnny Cash 7 avril 2013 à 17 h 41 min

    Très bon guide très détaillé ! Bravo

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