Might and Magic VI : The Mandate of Heaven – PC

17 février 2013, par , 3 Commentaires

Développé par New World Computing et édité par 3DO en 1998, Might and Magic VI  (abrégé MM6), bien qu’il soit le sixième épisode de la série des Might and Magic  à avoir vu le jour, est en réalité le onzième épisode de la saga constituée à la fois de la série « Might and Magic » et des spins-offs « Heroes of Might and Magic ». Plus précisément, il est la suite de Heroes of Might and Magic II (qui se déroule dix ans avant) et a lieu en même temps que Heroes of Might and Magic III. Extrêmement bien reçu à sa sortie, ce jeu est encore considéré par beaucoup comme un excellent RPG, et le meilleur de la série des Might and Magic. Qu’est ce qui rend cet opus si attachant, si intéressant aux yeux de bon nombre d’amateurs de RPG ?

Un univers riche complété d’un scénario intéressant

L’opus se déroule dans l’univers médiéval-fantastique d’Enroth, déjà connu des joueurs de Heroes of Might and Magic. On y incarne une équipe de quatre aventuriers, sauvés par le sorcier Falagar de la destruction de leur village, Eau Claire, par des démons. Après des années d’entraînement intense sous l’égide de Falagar, nos héros partent donc explorer le monde, et tombent par hasard sur un camp Gobelin abandonné dans lequel se trouvent des lettres du Roi Roland (également familier de la série) adressées à sa femme, Catherine, ainsi qu’une lettre d’un traître, nommé Sulman, mettant en cause un culte en plein essor, le culte de Baa. Le scénario en lui-même, très convenable et assez riche en rebondissements, est dans la continuité des évènements déjà évoqués dans Heroes of Might and Magic II, et bien qu’il fasse référence à des faits et personnages déjà connus par les fans de la série, un nouveau joueur ne sera jamais vraiment largué par les événements et l’histoire, bien que la fin du jeu puisse paraître assez étrange à un non connaisseur.

Un temple abandonné. Le sort Torche vous sera utile ici, comme dans la plupart des donjons en fait.

Un temple abandonné. Le sort Torche vous sera utile ici, comme dans la plupart des donjons en fait.

Le jeu suit une progression non linéaire, laissant une grande liberté d’actions et de déplacements. Le joueur est un peu largué dans Sorpigal, au début, sans trop savoir où aller ou quoi faire, puis l’immense quantité de quêtes secondaires lui permet d’améliorer ses personnages et d’apprendre de nouvelles compétences, lui permettant de mieux prendre ses marques dans le monde d’Enroth. Un joueur plus avancé pourra ainsi apprendre un sort lui permettant de poser des balises à n’importe quel endroit du monde afin d’y retourner instantanément quelque soit l’endroit où il se trouve.

Un gameplay extrêmement complet et des possibilités très importantes

Vos héros commencent leur aventure dans le village de Sorpigal la Nouvelle, avec pour seul équipement quelques massues, armes de mauvaise qualité, babioles inutiles mais revendables et quelques livres de sorts de faible puissance en relation avec les spécialités magiques choisies pour vos personnages.

Votre inventaire. Le système de cases est simple, mais diablement efficace.

Votre inventaire. Le système de cases est simple, mais diablement efficace.

Et parlons en, des spécialités, magiques ou non. Ce ne sont pas moins de 30 compétences que vos personnages peuvent apprendre, dont 9 de magie, 8 d’armes, 4 de défense et 9 « utilitaires ». Outre les diverses épées, haches, lances, boucliers, armures de cuir, de mailles ou de plates dont on peut apprendre le maniement et l’utilisation sur trois niveaux de compétence allant de novice à maître en passant par expert, nos héros peuvent également avoir accès à différents collèges de magie, regroupant chacun onze sorts :

 

– les collèges élémentaux, regroupant les sorts offensifs du feu, ceux plus défensifs de l’air et ceux plus équilibrés ou utilitaires de la terre et de l’eau (enchantement d’objet, voyages par téléportation, dé-pétrification …)

– les collèges du corps, de l’esprit et du spiritisme, plutôt axés sur le soin, regroupant respectivement les sorts ayant trait au physique (soins, blessures …), au mental (soigner folie …) et au surnaturel (ressusciter …).

– les collèges de l’Ombre et de la Lumière, regroupant des sorts extrêmement puissants et utiles, les deux plus puissants étant cachés quelque part dans le jeu …

A ces compétences s’ajoutent des aptitudes plus utilitaires, comme le désamorçage de coffres, le marchandage, la diplomatie … Il est à noté que les compétences d’armes, d’armures et de magies ne peuvent pas être apprises par toutes les classes. Là ou un Chevalier ou un Paladin pourra apprendre les plates, un Sorcier ne le pourra pas, et un Druide ne pourra pas apprendre les magies de l’Ombre et de la Lumière, contrairement à un Clerc.

Un forgeron. Il vous vendra et vous achèteras des armes en vous arnaquant au passage, et vous offrira ses services d'identifications si vous avez une arme dont vous ne connaissez pas les caractéristiques.

Un forgeron. Il vous vendra et vous achèteras des armes en vous arnaquant au passage, et vous offrira ses services d’identifications si vous avez une arme dont vous ne connaissez pas les caractéristiques.

Avant de démarrer pour de bon la partie, on peut choisir un portrait pour chaque personnage, leur nom, leur classe (parmi Chevalier, Paladin, Archer, Clerc, Druide, Sorcier) et quelques compétences de départ parmi celles évoquées plus tôt. On peut également assigner des points dans des compétences principales telles que la Force, l’Endurance, la Vitesse, la Chance …

De nombreux statuts peuvent être appliqués aux personnages, ayant des effets positifs et négatifs sur certaines de leurs compétences principales : Saoul, Fou, Malade, Fatigué n’en sont que des exemples, la liste est bien plus longue.

Un PNJ amical, prêt à vous renseignez sur un de ces deux sujets à droite, ou a vous accompagner pour vous offrir ses services moyennant rations et finances.

Un PNJ amical, prêt à vous renseignez sur un de ces deux sujets à droite, ou a vous accompagner pour vous offrir ses services moyennant rations et finances.

Il est également possible de créer toute sorte de potions à partir d’ingrédients de bases trouvés dans la nature et en mélangeant les potions entre elles. Ces potions ont des effets plus ou moins puissants, parfois des contreparties pour les plus puissantes, et des accidents lors des mélanges ne sont pas à exclure …

Enfin, le système de combat se décompose en réalité en deux possibilités laissées au choix du joueur : un mode en temps réel, où chaque personnage peut se déplacer librement, ainsi qu’attaquer ou lancer un sort sous réserve qu’il ait récupéré depuis sa dernière attaque; et un mode en tour-par-tour, considéré par beaucoup de joueurs comme plus facile, où c’est alternativement au tour des ennemis ou des quatre héros de faire leur actions (mais le déplacement est impossible pour le joueur dans ce mode, bien qu’il soit possible de le désactiver pour le réactiver un peu plus loin).

Et ce n’est là qu’une petite partie des possibilités et libertés laissées par le jeu …

Des graphismes dépassés, mais variés, pour un jeu n’étant pas exempt de bugs

On peut le dire, et c’est une évidence au vu des images et de la date de sortie du jeu : il a vieilli graphiquement parlant. Il faut dire qu’à l’époque, c’était un très beau jeu, Gamespot ayant notamment décrit les graphismes de MM6 comme « the best yet seen in a 3D first-person-perspective role-playing game » (« les plus beaux graphismes jamais vu pour un RPG en 3D » à l’époque). Le jeu lui-même est en 3D, cependant les ennemis, personnages ou objets sont des sprites 2D. Pour un joueur d’aujourd’hui, le jeu est cependant pixelisé est très polygonné. Ce n’est cependant qu’un aspect mineur du jeu, les graphismes étant largement acceptables en regard de la richesse du gameplay et de l’univers, et de l’immensité des zones à explorer. Car il faut le dire également, Enroth est divisé en plusieurs zones. Malgré la pauvreté technique du graphisme, que ce soit en visitant les étendues enneigées des Plateaux Glacés, les terres désolées et parfois encaissées de Kriegspire ou les marais hantés de Darkmoor, vous ne verrez pas souvent la même chose, et chaque région à son aspect et son cachet bien à elle.

La Fange des Damnés, un endroit sympathique où passer ses vacances.

La Fange des Damnés, un endroit sympathique où passer ses vacances.

Vieillesse et manque de suivi oblige, le jeu est parfois victime de bugs plus ou moins gênants, allant de quelques rares paramètres parfois mal ou pas pris en compte dans les différents calculs “rollesques” (bugs rares, heureusement) à la quête secondaire impossible à finir (une notamment). Heureusement rares, certains de ces bugs sont corrigés par un patch sorti depuis, cependant au prix du blocage d’une autre quête secondaire … Des fans passionnés ont cependant sortis des patchs non-officiels disponibles sur le net.

 

En conclusion

Graphismes : 13/20

C’est pixelisé, dépassé, carré, sprité, mais dans le fond pas si moche que ça, et les maps sont assez originales. La qualité graphique est suffisante pour la qualité du titre, et rend aussi bien une plaine accueillante qu’un donjon inquiétant. Et il faut ajouter que la qualité était très bonne pour l’époque.

Bande-son : 11/20

La bande-son est malheureusement peu variée. Les musiques ne sont pas terribles (ce n’est que l’avis du testeur) et les bruitages sont corrects, sans non plus être du grand art, et assez souvent répétitifs. On peut lui pardonner cela, étant donné l’âge du jeu, et la qualité de la bande-son en terme de bruitages reste tout de même suffisante.

Jouabilité : 16/20

L’aspect RPG, très « Donjons et Dragons », avec ses nombreuses stats, lancers de dés … rend le jeu très agréable pour les amateurs de RPG old-school à l’occidentale, la prise en main des commandes de base est assez simple. On regrettera l’absence de la possibilité d’assigner sois-même les touches, cependant des logiciels disponibles sur internet permettent de le faire. La possibilité de n’assigner qu’un seul sort rapide par personnage, accessible dans le feu de l’action à partir d’une touche, est également regrettable. Le jeu reste cependant agréable à jouer, et avec la possibilité de choisir entre combat en temps réel ou en tour-par-tour, il y’en a pour tous les goûts.

Durée de vie : 18/20

Rien à dire ici, entre les quêtes secondaires qui vont vite s’entasser dans votre journal, la quête principale elle-même assez longue, les nombreux secrets et curiosités à découvrir et les objectifs que vous pouvez vous-même vous donner (comme collectionner les reliques et artefacts, par exemple), vous n’en avez pas fini. Un bon RPG comme on les aime.

Scénario : 13/20

Le scénario est sympathique, sans être remarquable non plus. Il a l’avantage de ne pas être trop chargé afin de ne pas noyer les nouveaux joueurs non initiés à la série, et référencera celle-ci à de nombreuses reprises pour le plus grand plaisir des fans. La fin est cependant surprenante, plus pour le nouvel arrivant que pour l’habitué de la série néanmoins.

Note finale : 16/20

Les bugs et lacunes graphiques et sonores du jeu ne suffisent pas, et largement, à diminuer la qualité de ce titre qui ravira tous les fans de RPG à l’occidental de type « Donjon et Dragons ». Et il est disponible gratuitement en abandonware et en français ! Pourquoi n’est-il pas déjà installé sur votre ordinateur ?

A propos de l'auteur:

Joueur vétéran, particulièrement sur PC. Créateur de guides vidéos en français sur Youtube. Aime particulièrement les RPG, la SF, la Fantasy et la vanille. OS : Windows 7, Processeur : Intel Core 2 Quad CPU Q8300, Carte Graphique : AMD Radeon HD 6800 series, Mémoire vive : 6go

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3 Commentaires

  1. Thierry 9 mars 2013 à 21 h 46 min

    Bonjour,
    j’ai lu avec intérêt ce que vous avez écrit à propos de MM6.
    Je suis un fan de la première heure qui a passé des semaines acharnées avant d’arriver au bout de ce jeu passionnant et relativement difficile. C’était longtemps avant la généralisation d’internet et des soluces toutes faites que l’on trouve sur certains sites.

    Je suis assez d’accord sur la note générale, notamment le graphisme désuet (déjà quelque peu dépassé lors de la sortie du jeu) et la grande liberté laissée au joueur de voyager à son gré (et à ses risques et périls) dans les différentes cartes et leurs donjons.

    Par contre, je ne comprends pas comment vous avez pu trouver les musiques “pas terribles” alors que ces dernières sont grandioses et en complète corrélation avec l’univers du jeu !
    Je pense par exemple à la musique et aux bruitages “film d’horreur” que l’on entend dès que l’on pénètre dans le manoir de Corlagon, peuplé de spectres et de liches.
    Tout comme certains films (Les dents de la mer, Psychose, …), je pense que le même jeu sans ces musiques n’aurait pas le même goût.

    Une petite remarque (qui se veut constructive): il y a quelques coquilles dans votre texte.
    Par exemple, “au pris du blocage” devrait s’écrire “au prix…”.

    Bonne continuation.

    • FuryMGS3 10 mars 2013 à 15 h 58 min

      Merci pour les coquilles, c’est difficile de retrouver toutes les fautes même après relecture. ^^

      Pour ce qui est de la musique, mon avis se basait surtout sur les souvenirs que j’avais d’elle, et je me souvenais clairement ne pas l’avoir apprécié. Avec du recul et en la réécoutant, je ne la trouve plus si mauvaise, mais je n’aurais sans doute pas vraiment changé la notation, donc autant laisser comme ça. Disons que je n’ai pas vraiment accroché. Et en ce qui me concerne, il est vrai que j’ai passé la plupart de mon temps de jeu SANS la musique, qui ne se déclenchait jamais pour une raison obscure, ce qui peut expliquer pourquoi elle m’avait soudainement gêné.^^

      Merci pour ton commentaire, et en espérant éventuellement te revoir sur le site !

  2. JB 12 mars 2013 à 0 h 08 min

    Bonjour FuryMGS3 :D!
    Très intéressant ton article. C’est vraiment génial de trouver un dossier sur Might and Magic 6 en 2013. C’est l’un voir “le” meilleur RPG à mes yeux. Je l’ai finis une première fois il y a 12 ans puis j’ai continué à y joué régulièrement jusqu’à aujourd’hui.
    Il y a un point où je ne suis absolument pas d’accord avec toi: les musiques. Comme Thierry, je les trouve grandiose! Elles sont travaillés, bien composés et parfaitement en accord avec le jeu. Les effets sonores sont super eux aussi, ils sont simples mais “magiques” :D! 11/20 c’est beaucoup trop bas pour ces chef d’œuvres de Romero, Baca et King.
    Enfin bref, mise à part ça j’ai pris beaucoup de plaisir à lire ton article et j’espère que tu en referas d’autres sur la saga Might and MAgic!

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