Test TitanFall – PC

14 mars 2014, par , Pas de commentaires

Développé par le tout nouveau studio « Respawn Entertainment » dont les fondateurs étaient aussi ceux d’Infinity Ward, TitanFall est sans conteste le FPS multijoueur le plus attendu de ce début d’année 2014. Le jeu mélangeant combat d’infanterie et de robots se veut novateur dans ce domaine, mais qu’en est-il ?

La profondeur du scénario en une capture d'écran

La profondeur du scénario en une capture d’écran

Bénéficiant d’une très large campagne publicitaire, TitanFall a su se faire une place parmi les jeux les plus attendus avec des arguments vantant le jeu comme étant un des premiers jeux véritablement « Next-Gen », novateur dans le domaine du FPS multijoueur, mais surtout de ne pas être doté de mode campagne, car il aurait été dommage de scindé l’équipe de développement en une partie pour le multijoueur, et une autre pour la campagne solo. Pourtant, dès qu’on lance le jeu, nous avons bel et bien un mode campagne, avec un scénario donc. Ce mode est là pour présenter le « speach » du jeu, qui n’a rien de bien folichon. Nous apprenons que les avancées technologiques sont à la pointe, que les humains peuvent maintenant se déplacer de planète en planète, ont des vaisseaux capables de se téléporter dans l’espace-temps, et bien sûr des méchas dans lesquels ils peuvent prendre place afin de combattre. Parce que oui, ce monde à la pointe de la technologie est encore plus sanglant que le nôtre : à défaut de faire rage aux quatre coins du globe entre plusieurs pays, la guerre fait ici rage entre les « IMC », des troupes gouvernementales et des rebelles, appelées ici Milice. Ne tournons pas autour du satellite, le scénario de TitanFall est ce qui se fait de pire, et ne contient que 9 missions chacune avec des cinématiques au début vous débriefant sur l’objectif de cette dernière, et elles se jouent toutes dans une sorte d’hélicoptère futuriste. En plus des dialogues totalement clichés et inutiles dans ladite cinématique, nous en avons en jeu… qu’il sera impossible de suivre si vous être concentré sur la partie, tellement ils sont d’une qualité proche du néant.

Tout comme les bots, les dragons ne servent qu'à faire "beau"

Tout comme les bots, les dragons ne servent qu’à faire “beau”

Dans un mode campagne traditionnel, c’est-à-dire vous contre l’IA, il serait relativement aisé de suivre ces dialogues, même extrêmement plat. L’astuce est qu’ici, le mode campagne n’est pas traditionnel. Sur ce point, Respawn n’a pas menti : non, le jeu ne comporte pas de mode solo, car cette campagne est en fait… des parties multijoueur, avec des dialogues scénarisés dans la cinématique d’avant mission, et durant la partie. Et non, nous ne parlons pas de coopération, mais bien de multijoueur : les missions se font en 6 vs 6 , IMC contre Milice, comme en multijoueur donc. Là, vous vous demandez « Mais, moi je joue en IMC, les autres en Milice voient les mêmes cinématiques que moi ?» Hé bien, non, les dialogues ne sont pas identiques d’un camp comme dans l’autre, car il y a des personnages clés dans chaque camp. Pour commencer, vous ne pouvez choisir dans quel camp vous allez commencer cette campagne : c’est le matchmaking qui le fait lors de votre première partie, puis vous êtes obligé de rester dans le camp qui vous a été attribué jusqu’à la fin, et si vous voulez voir si l’herbe est plus verte dans le camp adverse, pas de panique ! Une fois fini dans une faction, le jeu vous propose de le recommencer dans l’autre afin de débloquer le deuxième méchas ! (Parce que oui, il faut bien une galette pour faire cette campagne deux fois : vous débloquerez donc un méchas quand vous finirez la campagne, un par camp).

Les background sont toujours aussi réussi

Les background sont toujours aussi réussi

Nous l’avons vu dans le premier paragraphe, le mode campagne contient neuf missions. Neufs missions, neufs cartes jouables, vous suivez ? Oui, d’un côté cette campagne peut se montrer sympathique, car en neufs missions elle vous montre l’entièreté des cartes du jeu telles qu’elles le seront plus tard en multijoueur, et plusieurs fois les cinq modes de jeu : un mode deathmatch basique où Titans et Infanterie s’écrasent, de la capture de drapeau, de la « conquête »… Et évidemment, un mode où seuls les titans jouent sur la carte (donc 6 Titans contre 6 Titans, pas d’infanterie). Ces modes sont donc les mêmes modes qui ne sont utilisés dans chaque jeu de tir, donc concrètement, aucune originalité à part qu’ici, vous pouvez faire déployer votre titan au bout de 3 minutes de jeu (ou moins en fonction de vos actions en jeu) et jouer à bord. De plus, dans chaque camp des « bots » sont déployés par escouade. Ça pourrait être dérangeant dans le sens ou ce serait une difficulté supplémentaire pour les personnes jouant en infanterie, mais la qualité de leur intelligence artificielle est telle…qu’ils ne servent strictement à rien, à part faire des cibles. Les cartes par contre sont toutes différentes en termes de background et de disposition des bâtiments. Parce que dans le futur, tous les bâtiments ou presque ont les mêmes textures, leurs dispositions changent au fil des maps qui sont elles-mêmes très petites, mais ce qui changera surtout ce sera le fond, qui est en général très beau, ce qui n’est pas le cas des textures proches et les effets tels que la fumée, l’éclairage,etc. Autre bon point, les cartes sont très bien adaptées que ce soit pour les titans ou pour les infanteries, et l’équilibrage entre les deux « races » est parfait, il n’y en a pas vraiment de plus puissante que d’autre, c’est quasiment de l’ex aequo avec des avantages et des inconvénients de chaque côté.

Une interface plus que familière..

Une interface plus que familière..

Le jeu est développé par les cocréateurs de Call of Duty, et ça se sent en jeu via le gameplay très instinctif, nerveux, actif et amusant à jouer sur petites cartes, tant que dans le lobby. À l’image d’un COD, nous aurons plusieurs classes prédéfinies que ce soit pour notre humain ou notre titan, et à partir d’un certain niveau nous pourrons créer des classes personnalisées. Enfin, personnalisées, mais pas trop quand même, car d’apparence nous ne pouvons pas les modifier, à part le sexe (le genre, pas la taille), mais par contre, exactement de la même manière qu’un COD, nous pouvons choisir nos armes (de poing, secondaire ou anti-titans) et leur ajouter des améliorations telles qu’un réticule, silencieux, ETC., mais aussi les grenades et, quitte à rester sur du COD, nous avons aussi droit à des « capacités tactiques » qui vous permettent de vous camoufler, de courir plus vite, de détecter les ennemis proches, ETC. à l’image des atouts « Ninja » « Sprint »,ETC. dans d’anciens COD. Petite nouveauté, au fur et à mesure des niveaux nous gagnerons des cartes nommées atouts qui amélioreront les armes ou capacités de votre personnage. Heureusement, le jeu n’est pas qu’un simple copié/coller en ajoutant des robots. Nous aurons donc des capacités spéciales par « races », c’est-à-dire que les humains peuvent se rendre invisible pendant un cours instant (même si on les voit quand même et que dans un gameplay nerveux de ce type, ce n’est pas souvent utile), et les méchas disposent d’un « bouclier » qui va renvoyer les balles de l’adversaire et qui fonctionne sur une durée limitée aussi. Beaucoup plus ravageur, lui, si on sait l’utiliser. De même, déjà présenté comme l’atout principal du jeu : le gameplay à la verticale. Cette promesse est respectée, mais… quasiment inutile. En effet, les maps ne sont pas très bien adaptées au fait de marcher à l’horizontale sur les murs et de toute façon, ça n’a que peu d’intérêt dans le gameplay. Par contre, le fait de pouvoir monter sur le toit de la plupart des bâtiments que l’on veut afin d’avoir un meilleur champ de vision ou retomber sur un Titan adverse afin de le détruire est lui très sympathique, et ravageur, car dès que vous êtes sur le titan, il vous suffira de tirer dans « ses câbles », et il sera dès lors condamné. Le pilote est prié de sortir de son titan pour affronter l’humain en train de l’endommager, mais il sera quasiment impossible de le tuer.

"Beau de loin, mais loin d'être beau"

“Beau de loin, mais loin d’être beau”

En résumé, dès le lobby, que ce soit pour la personnalisation des personnages, du matchmaking qui est lui-même très hasardeux et se lancera même si 3 personnes quittent la partie quelques secondes avant lancement, sans en rajouter d’autre au déroulement d’une partie, notre TitanFall est identique à la première licence du développeur, à l’exception qu’à défaut d’avoir des Killstreak, nous avons des méchas. D’ailleurs, la qualité graphique est aussi similaire à cette licence, pourtant pour un jeu qui se veut résolument « Next-Gen », bien que le background des cartes et les effets soit réussis, voir très beau dans certains cas, les textures proches sont toutes similaires, peu colorées et souvent baveuse… Une conception digne de la fin de vie de la génération de console précédente, donc, et pas Next-Gen comme l’éditeur l’avait promis. Et encore, c’est sans parler des explosions et d’autres effets qui sont réellement d’un autre temps, ainsi que du framerate, qui chutera très souvent et des 50 Go que pèse le jeu, pour 9 cartes et 5 modes multijoueurs. Les doublages sont quant à eux corrects, de même pour les bruitages et sons d’armes. Bien que peu convaincant dans l’ensemble, le jeu met bien dans l’ambiance grâce aux effets et sa bande-son et est ainsi amusant à jouer… si l’on ne prend pas en compte les nombreux bugs du jeu, traditionnel pour un jeu de ce type.

En conclusion :

12/20 Graphismes : Un background changeant sur toutes les cartes et la plupart franchement beau, ainsi que de beaux effets de lumières ou de fumée, mais en contrepartie, tous les bâtiments se ressemblent et ne sont pas franchement beau. Un bon lot de textures sont aussi baveuses, et les effets de feu/explosions sont juste risibles, et des baisses de FPS très régulières. Un moteur graphique clairement à la ramasse et à peine digne de la génération de console précédente.

14/20 Bande son : Les bruitages et la VF sont bons et contribuent à l’ambiance futuriste, sympathique et nerveuse du jeu, même si les musiques sont très peu nombreuses, voir inexistantes.

15/20 Jouabilité : Un gameplay nerveux sur carte étroite, la possibilité de grimper sur les bâtiments, mais surtout l’équilibrage parfait entre les humains et les titans sont quelques-uns des éléments très plaisants du jeu. En contrepartie, un des atouts du jeu, le fait de marcher sur les murs est inadapté à la plupart des cartes du jeu, et de toute façon inutile et des bots sont rajoutés en partie, purement inutile en cause de leur IA déplorable.

4/20 Scénario : Un scénario écrit et implanté à la vas vite et de piètre qualité afin de donner un semblant de contenu dans un jeu de toute façon exclusivement multijoueur… on aurait préféré ne rien avoir.

12/20 Durée de vie : 1H45 pour le mode campagne (qui est en fait des parties multijoueurs avec un scénario par-dessus) à refaire deux fois dans les deux camps différents pour débloquer deux Titans supplémentaires et un mode multijoueur certes très sympathique, mais aussi très lassant… C’est très peu.

14/20 Multijoueur : Le jeu ne comporte que du multijoueur à 6 contre 6 mais avec beaucoup de bots tout autour pour donner l’impression qu’il y a des ennemis partout, ne comporte « que » 9 cartes et 5 modes de jeu vu et revu dans chaque FPS multijoueur… Heureusement que son gameplay tant en infanterie qu’en titan est très nerveux, rapide, défoulant et surtout bien équilibré entre les deux classes.

A propos de l'auteur:

Passionné de l'univers de l'informatique et du jeux vidéo depuis ma plus tendre enfance, c'est tout naturellement par ces deux grandes passions que j'ai décidé de créer ce site, et de vous faire partager les derniers jeux auxquels j'ai joué, principalement sous la forme de test vidéo.  Mes jeux sont testés sur : Asus P8P67-M ; Intel Core i5 2500k @4 GHz ; 2x4Go Corsair XMS3 + 2x4Go G Skill Ripjaw X ; Asus Radeon HD 7870 (Direct CUII).

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