Test XCOM : Enemy Within – PC

2 décembre 2013, par , Pas de commentaires

Cela fait maintenant un peu plus d’un an que Firaxis a tenté le projet ambitieux, mais risqué de sortir le remake d’une série méconnue du grand public et arborant un concept assez particulier. Pari réussi, le jeu ayant eu le succès qui lui est dorénavant connu et ayant fait découvrir une série au gameplay profond et complexe à un nouveau public. Firaxis et 2K, peu disposés à laisser passer un tel succès commercial, ont par la suite entrepris de développer une extension supposée rajouter encore une couche de contenu à un titre déjà riche, extension finalement rendue disponible en novembre dernier. Cerise sur le gâteau ou add-on de trop ?

Enemy Within est le dernier DLC en date pour XCOM : Enemy Unknown, et se distingue de ses prédécesseurs, plus particulièrement de Slingshot, par un rajout de contenu digne d’une véritable expansion. Aucun changement n’a été apporté à la trame principale du jeu de base, qui mettra toujours en scène l’organisation XCOM chargée de repousser une invasion de la Terre par des aliens à la technologie hautement supérieure, mais de considérables ajouts ont été apportés à ladite trame. Pour commencer, un tout nouvel ennemi a fait son apparition sur la scène mondiale, une organisation terroriste humaine appelée EXALT dont le but final n’est rien de moins que la domination totale de la planète par le biais des technologies apportées par les envahisseurs. L’organisation fonctionne à travers des cellules dispersées et cachées parmi les pays finançant le projet XCOM, cellules qui lanceront à intervalle régulier des opérations à l’encontre du projet (augmenter la panique dans un pays, dérober une partie des ressources financières du joueur ou ralentir sa recherche technologique en cours). Chacune de ces opérations révélera au grand jour la cellule qui en est à l’initiative, permettant au joueur d’envoyer l’un de ses soldats (muni uniquement d’un pistolet en guise d’arme) effectuer une mission secrète. Au bout de quelques jours, le joueur devra effectuer l’extraction de l’agent et des informations secrètes qu’il aura volé et qui permettront d’identifier plus précisément le pays abritant la base principale d’EXALT, qu’il faudra alors prendre d’assaut pour mettre fin à la menace.

Comme si les aliens ne suffisaient pas ...

Comme si les aliens ne suffisaient pas …

Les missions d’extraction, qui mettront en scène à la fois le groupe d’intervention envoyé par le joueur et l’agent secret envoyé plus tôt sur place, se divisent en deux groupes : celles qui nécessitent de pirater deux relais de transmission avec l’agent pour ensuite l’amener à la zone d’extraction, et celles qui nécessitent de protéger une certaine zone d’un certain nombre de vagues ennemies. Les opérations secrètes, bien que très amusantes, sont également effroyablement faciles, même en Classique. Les soldats humains d’EXALT ont beau être un peu plus résistants que la moyenne, reposer sur un système de classes comparable à celui des soldats XCOM et développer des améliorations et un armement plus avancé au fil du temps, l’organisation n’est guère plus qu’une gêne sur le Geoscape et une cible sur le Battlescape. Le joueur prudent habitué au jeu de base et à la difficulté offerte par les aliens n’aura aucun mal à éliminer la nouvelle menace humaine, parfois même sans qu’aucun soldat EXALT n’ait le temps de tirer un coup de feu. L’impossibilité d’équiper l’agent secret avec autre chose qu’un pistolet est une idée intéressante étant donné le peu d’intérêt de ceux-ci dans le jeu de base, toujours est-il qu’ils sont toujours aussi inefficaces qu’auparavant. L’agent secret n’a pour véritable utilité sur le terrain que de pouvoir utiliser une capacité spéciale lui permettant de désactiver toutes les armes EXALT pour le prochain tour lorsqu’il se trouve auprès d’une antenne de transmission, rendant un adversaire déjà faible encore plus vulnérable. Enfin, l’amélioration de l’équipement EXALT ne dépassera pas la barre du laser, rendant les combats encore plus inégaux au fil du temps pour peu qu’EXALT survive jusqu’à l’obtention des armes plasmas par le joueur. Cette facilité déconcertante à cependant un point positif : les missions EXALT représentent un excellent défouloir, particulièrement lorsqu’elles sont comparées aux missions standards opposant humains et aliens …

... le nouvel ennemi humain n'est "heureusement" pas très impressionnant.

… le nouvel ennemi humain n’est “heureusement” pas très impressionnant.

Ces derniers sont, par le biais de quelques changements et ajouts, plus dangereux que jamais. Certaines compétences de soldats XCOM ont ainsi vu leur efficacité diminuée. La Vision Commune du Sniper, par exemple, qui lui permet de tirer sur des cibles hors de son champ de vision, mais dans celui de ses alliés, ne permet plus d’effectuer des tirs critiques sur les cibles ne se trouvant pas directement dans le champ de vision du tireur. Quelques autres, plus rares, ont été améliorées, telles l’aptitude Tir Eclair dont la pénalité de visée a été diminuée. Les plus gros changements ont cependant eu lieu chez les extraterrestres. Les Sectopodes, notamment, se sont vu octroyer une compétence passive diminuant de 50 % tous les dégâts reçus, faisant de l’un des ennemis les plus dangereux du jeu un véritable mastodonte. En addition, les Goliaths d’Elite reçoivent un bonus de santé plus important en Classique et en Impossible. Enfin, les rangs aliens se sont agrandis avec l’arrivée d’une nouvelle unité, le Mechtoïde, Sectoïde engoncé dans un exosquelette lui conférant des caractéristiques similaires à un Sectopode ainsi qu’une grande mobilité. Un ennemi d’autant plus redoutable qu’il apparaît sur le terrain beaucoup plus tôt que les Sectopode. Bonus agréable, le fait qu’ils soient accompagnés par des Sectoïdes permet de garder la possibilité d’en capturer tout au long du jeu, alors qu’ils disparaissaient généralement trop tôt pour ça dans le jeu de base. Un deuxième ennemi a été rajouté par l’extension, une sorte de pieuvre volante appelée Traqueur et pouvant se rendre invisible afin d’attaquer des cibles isolées en les étranglant, mais il s’agit d’unités assez peu efficaces pouvant être contrées très facilement pour peu qu’on n’envoie pas ses soldats tête baissée dans une embuscade contre d’autres aliens.

En dépit de leur apparence inquiétante, ils ne sont pas très dangereux.

En dépit de leur apparence inquiétante, les Traqueurs ne sont pas très dangereux.

XCOM n’est heureusement pas totalement démuni face au renforcement considérable des troupes extraterrestres. Grâce à l’ajout d’une nouvelle ressource, la Mêlée (« Meld » en anglais), le joueur peut dorénavant développer plusieurs nouveaux jouets afin de répondre plus efficacement à la menace venue d’ailleurs. Le premier de ces jouets est la CEM, un exosquelette mécanique permettant à un soldat modifié de bénéficier de toutes sortes de fonctionnalités et de gadgets extrêmement utiles ainsi que d’arborer une quantité phénoménale de points de vie. Seul un soldat subissant une chirurgie permanente peut cependant utiliser une telle armature. Cette chirurgie, rendant le soldat indisponible pendant quelques jours, lui fait également perdre son ancienne classe et lui attribue une nouvelle classe de Soldat CEM bénéficiant non seulement d’un tout nouvel arbre de compétence, mais également d’une aptitude passive dont l’effet dépend de la classe perdue. Indépendamment de l’amélioration des compétences du soldat, la combinaison elle-même peut être améliorée en trois stades, chaque stade apportant quelques bénéfices aux statistiques générales de l’armure et proposant un choix entre deux sous-systèmes. Le premier stade propose donc un choix entre un lance-flammes aux dégâts honorables permettant de nettoyer une zone d’ennemis faibles dans un cône assez large devant le Mech et de faire paniquer les survivants, ainsi qu’un Module de Frappe Cinétique causant de très grands dégâts à une cible unique ou a un couvert tout en améliorant la mobilité du Mech. La versatilité et la résistance du Mech sont toutefois compensées par son absence totale de défense et son incapacité à utiliser des couverts, ce qui le rend plus facile à atteindre par les tirs ennemis, et par un certain manque de mobilité, de précision et de capacité de munitions dans l’arme principale. Il est cependant possible durant la partie de compenser ces lacunes et de faire du Mech un atout essentiel pour ses coéquipiers. La Mêlée permet également d’appliquer des modifications génétiques à vos soldats, leur octroyant plusieurs capacités très utiles telles que l’immunité au contrôle mental ou la capacité de détecter des ennemis cachés à proximité.

Les modifications génétiques apportent des bonus utiles à vos soldats au fur et à mesures que les autopsies d'aliens sont effectuées.

Les modifications génétiques apportent des bonus utiles à vos soldats au fur et à mesure que les autopsies d’aliens sont effectuées.

Tout cela à un prix, cependant : la Mêlée se récupère en cours de mission par le biais de deux conteneurs équipés d’un mécanisme d’autodestruction basé sur le temps. L’un de ces conteneurs est facile à atteindre, mais plus rapide à s’autodétruire, tandis que l’autre est un peu plus caché, mais aussi plus permissif en terme de temps de récupération. On récupère la Mêlée de la même manière que l’on désamorce des bombes, chaque conteneur offrant 10 unités. La ressource est donc non seulement rare, mais aussi assez difficile à récupérer à temps, ce qui pousse le joueur à se presser et à être imprudent. Un mécanisme particulièrement intéressant apportant un peu de vie et d’élément de surprise durant les missions, d’autant plus qu’une prudence extrême et une progression lente dans chaque mission permettaient au joueur de les réussir sans trop de problèmes dans le jeu de base. Heureusement, l’apparition des Mechs permet de rendre cette progression imprudente un peu plus viable que par le passé.

Le Poing Mécanique est bien plus utile qu'on pourrait l'imaginer. Et extrêmement jouissif à utiliser.

Le Poing Mécanique est bien plus utile qu’on pourrait l’imaginer. Et extrêmement jouissif à utiliser.

Un nouveau contenu scénarisé baptisé Progéniture (Progeny en anglais) est également ajouté par l’extension. Assez semblable en terme de forme au DLC Slingshot, il met en scène une jeune femme appelée Annette et possédant des pouvoirs psioniques latents. Le cadre dans lequel se déroule les missions est cependant plus varié que dans le cas de Slingshot, certaines missions se déroulant par exemple au sommet d’un barrage ou dans un décor enneigé. Le plus gros apport de Progéniture reste cependant l’attaque de la base XCOM par les troupes extraterrestres, événement assez corsé en termes de difficulté même si l’on peut déplorer le fait que la carte ne varie pas suivant les installations construites dans la base. Progéniture offre donc une expérience assez agréable, même si la récompense finale laisse un peu à désirer et que le déroulement de la trame scénaristique peut mener à des incohérences si EXALT est éliminé avant que le DLC ne se termine. Un nouveau type de mission du Conseil particulièrement difficile fait également son apparition, ayant pour objectif le déclenchement d’une frappe aérienne alors que l’escouade est assaillie par plusieurs vagues toujours plus importantes de Chrysalides.

Bon débarras.

Bon débarras.

L’un dans l’autre, le jeu est plus difficile qu’auparavant, mais le joueur possède également plus d’options afin de gérer chaque situation. Le début, notamment, est encore plus corsé qu’il ne l’était dans le jeu de base, le joueur se retrouvant vite noyé sous les missions du Conseil plus ou moins difficiles, à plus forte mesure s’il possède Slingshot. Le jeu devient cependant plus simple par la suite, une fois que les Mechs se retrouvent au sommet de leur puissance et que les soldats reçoivent leurs modifications … pour peu que le joueur reste prudent et ne déclenche pas prématurément deux Sectopodes et une troupe de Goliaths d’Elites. La surabondance de missions du Conseil en début de partie rend cependant l’aspect gestion plus simple en limitant en début de partie les enlèvements extraterrestres, générateurs de panique, ce qui a au moins le mérite de permettre au joueur de ne plus avoir systématiquement à consacrer la quasi-intégralité de ses ressources au développement de satellites. La balance n’est donc que partiellement maintenue, avec un rythme soutenu et difficile à tenir en début du jeu suivi d’une accalmie un peu moins permissive que dans le jeu de base. Pour finir, les vétérans d’Enemy Unknown seront ravis d’apprendre que la plupart des bugs les plus importants ont été corrigés dans l’extension. Celle-ci reste cependant un peu instable par moment, et certains bugs gênants ont fait leur apparition tels que des tours aliens ne finissant jamais ou des Cyberdisques censés être inactifs passant à travers des parois pour éliminer un soldat.

 

En conclusion

14/20 Graphisme : L’extension n’apporte aucune amélioration au niveau des graphismes, mis à part le contenu supplémentaire bien sûr. De nouvelles options de personnalisations sont rajoutées, elles sont néanmoins un peu pauvres en termes de quantité.

15/20 Bande son : La bande-son gagne des points par rapport à la version de base pour deux raisons : la possibilité de laisser les soldats s’exprimer dans leur langue natale et la bonne qualité du doublage des Mechs. La version française desdits Mech n’est pas parfaite, néanmoins, mais il est possible de se rattraper avec les différents langages disponibles. Rien n’est plus terrifiant qu’un Terminator polonais à la voix monotone vous annonçant calmement qu’il est sur le point de vous transformer en pâte sanguinolente.

15/20 Jouabilité : Le gameplay tant reconnu du dernier opus de la série XCOM se retrouve magnifié par Enemy Within. Certains équipements rajoutés sont évidemment inutiles, mais les nouvelles unités offrent tellement plus de possibilités et de stratégies à exploiter en partie qu’on lui pardonne sans problème. Reste le souci de l’instabilité et des quelques bugs ayant échappé aux radars des développeurs, mais l’essentiel a été corrigé. Une meilleure balance de la difficulté serait également souhaitable, le début de partie étant peut-être trop dur et la fin trop simple en Classique.

17/20 Durée de vie : Paradoxalement, il y a de bonnes chances pour qu’une partie d’Enemy Within soit plus courte qu’une partie du jeu de base, grâce aux raccourcis technologiques offerts par la combinaison de Slingshot et des autres contenus rajoutés. Loin d’être un point négatif, cela permet au contraire de terminer une partie avant que les missions ne commencent à se répéter, d’autant plus que l’extension ajoute plus d’une quarantaine de nouvelles cartes, qu’elles soient totalement nouvelles ou basées sur des cartes préexistantes.

14/20 Scénario : Le scénario principal n’est pas modifié par l’extension. EXALT vient s’y greffer, de même que Progéniture. Progéniture démarrera cependant véritablement à partir d’un certain point de l’histoire principale, ce qui peut provoquer de légères incohérences si EXALT a déjà été mise hors jeu à ce moment-là.


A propos de l'auteur:

Joueur vétéran, particulièrement sur PC. Créateur de guides vidéos en français sur Youtube. Aime particulièrement les RPG, la SF, la Fantasy et la vanille. OS : Windows 7, Processeur : Intel Core 2 Quad CPU Q8300, Carte Graphique : AMD Radeon HD 6800 series, Mémoire vive : 6go

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