Test Cities Skylines – PC

11 mars 2015, par , Pas de commentaires

Depuis quelques années déjà, les créateurs de Cities in Motion, jeu de simulation de transport voyaient les choses en plus grand : ils avaient l’intention de créer le même type de jeu, mais en plus grand et plus complet, soit un city builder. La sortie de SimCity 5 en 2013 ayant été relativement descendue par les critiques et les joueurs, cette « place vacante » dans les rares city builder a certainement accéléré le développement du leur, Cities Skylines.

Une région et ses domaines... Immense.

Une région et ses domaines… Immense.

Comme dans quasiment tous les jeux du genre, le maire en devenir se devra premièrement de choisir une région sur laquelle il installera sa ville plus tard. Ici, pas beaucoup de choix, mais à l’image de SimCity 5, ce que propose la région en ressources (agricoles, forestières, minières, pétrolières) ainsi que les connexions (autoroute, rail, air, mer) nous sont montré afin de nous aiguiller dans notre choix. Une fois choisi, nous sommes transporté directement vers ce qui deviendra notre ville : un terrain vague, toutefois relié au minimum par une autoroute. La première chose qui va nous intéresser en terme de gameplay est la taille de la carte. À première vue, celle-ci semble bien dimensionnée, ni trop grande, ni trop petite, mais cette impression est trompeuse, car chaque région dispose de plusieurs domaines que vous pouvez acquérir (et qui sont directement reliés entre eux) et gérer en même temps que le seul dont vous disposez au départ, ce qui, au final donne une taille de carte tout simplement gigantesque ! À partir de la sortie d’autoroute de votre premier domaine (évidemment), nous pourrons donc commencer notre future métropole en créant de nouvelles routes afin de faire plusieurs quartiers, construire au minimum un château d’eau et une centrale électrique afin d’alimenter la ville en énergie, et, finalement, délimiter les zones qui sont, là aussi, classiques : résidentielles, commerciales, industrielles, bureaux… Jusque-là, la ressemblance au dernier SimCity était frappante. « Mais c’est normal, il est impossible de se démarquer dans ce domaine » me diriez-vous. Hé bien détrompez-vous ! En plus de ces zones à placer dans les emplacements le long de vos routes, nous pouvons créer et personnaliser des « quartiers » dont la taille ne dépend que de votre imagination.

Prochain objectif : 44k de population !

Prochain objectif : 44k de population !

Et ce n’est pas la seule chose qui le démarque de la concurrence, l’autre plus grosse étant simplement son fonctionnement par objectif de population. Au début, nous serons limité aux simples routes, chaussées et zone de faible densité, mais les autres bâtiments et structures se débloqueront au fur et à mesure que notre ville s’agrandit. Ce fonctionnement par objectif donne un peu de challenge au jeu, mais force est de constater qu’en réalité il ne sert finalement pas à grand-chose à part faciliter le jeu : qui n’a jamais endetté sa ville car il a voulu développer l’éducation ou encore les services publics par exemple trop tôt ? Ces objectifs facilitent un jeu déjà trop facile. Même avec toute votre carte zonée en densité élevée, la population mettra un certain temps à venir et a transformé les appartements en gratte-ciel. Le développement de notre ville sera donc très lent (même en vitesse élevée), ce qui nous permettra donc de mieux analyser ses besoins en services ou en argent, mais, en contrepartie, facilitera énormément le jeu.

Enfin, énormément

Ici, tout est détaillé. Et ce n'est qu'un aperçu des possibilités économiques.

Ici, tout est détaillé. Et ce n’est qu’un aperçu des possibilités économiques.

un grand mot, car même si le début est, comme souvent dans les city builder assez difficiles pour rester dans le vert, plus la population augmente, plus les impôts seront conséquents et le ratio recette/dépense augmentera de plus en plus, même en faisant en sorte que chaque quartier de votre ville ait ce qu’il veuille. D’ailleurs sur ce point, 2015 oblige, votre population vous mentionnera via une sorte de Twitter fictif pour dire ce qui va ou ne va pas. Un bon paquet de filtres sont aussi disponibles a cet usage, ainsi que des icônes au-dessus des bâtiments mécontents. Pour rester dans le domaine économique du jeu, il faut avouer qu’il est assez complet, même s’il ne rivalise pas en quantité avec certains maîtres du genre. En effet, tout est gérable : le taux d’imposition par zones du côté des recettes, et le budget alloué en pourcentage pour les dépenses des services publics et tous les bâtiments qui vous coutent de l’argent. Toujours clairement inspiré de SimCity, et cette fois-ci particulièrement du 4, Cities Skylines comprend un certain nombre de « décrets » applicables, c’est-à-dire des options qui vous permettront par exemple d’améliorer le tourisme, réduire la quantité de déchet, etc. jusqu’à la légalisation des drogues récréatives, améliorant la liberté, mais en contrepartie la criminalité. Bien que très intéressante et quasiment obligatoire pour faire de votre ville une énorme métropole, ces décrets coutent très cher ! En effet, le cout de ceux-ci n’est pas basé sur un prix fixe, mais est calculé par chaque habitant (ou par zone) et pour les plus gros, en activer un seul pourra ôter instantanément 15 000€ de votre ratio recettes/dépenses et le faire virer au rouge en quelques secondes. Vous vous demandez bien à quoi peuvent servir les quartiers à part à faire beau ? Hé bien c’est très simple ! Certes vous pouvez appliquer les impôts/décrets à toute votre population, mais vous pouvez aussi décider d’appliquer des mesures uniquement à certains de vos quartiers ou pas !

Visiblement, je n'ai pas cet esprit logique. J'espère qu'ils ne sont pas pressés...

Visiblement, je n’ai pas cet esprit logique. J’espère qu’ils ne sont pas pressés…

L’économie et les zones c’est bien, mais que serait-ce tout ce petit monde moyen de transport ? Pour ce point, on remarque tout de suite que Cities in motion les a bien rodés : ce que l’on peut construire pour la circulation est énorme et à la fois relativement complexe, sans compter que tout ça ainsi que quelques bâtiments génèrent de la pollution sonore qui ne plaira pas non plus à vos citoyens ! Et pour réduire la pollution sonore, c’est très simple : parmi les assez nombreuses types de rues que vous pouvez créer (route de terre, route, chaussée, avenue, autoroute, rond-point, bretelles,…), chacun dispose d’une version à sens unique ainsi qu’une version avec des bandes de gazon de chaque cotée, et une autre avec des arbres, réduisant chacune la pollution sonore. Évidemment, pas question de mettre de la verdure en bord d’autoroute, ceux-ci disposent de « plaques anti-sons » comme sur le périphérique parisien, mais sans les tags. En plus du type de route créables, les possibilités sont nombreuses voir même infinie tant au niveau des intersections que vous pourriez vouloir créer ou simplement de l’agencement des routes : droites, courbes, forme libre,… Ces possibilités quasi infinies compliqueront la tâche et vous devrez avoir un très bon esprit logique pour réussir à fluidifier la circulation au maximum. De même, les transports en commun, en offrant des bus, métro, train, transport aérien et maritime avec des bâtiments différents dédiés aux « passagers » et aux « marchandises » pour ces trois derniers, l’offre est là aussi assez complète…. Mais pas très évident à mettre en place aux premiers abords, car il ne suffit pas de placer un bâtiment puis des arrêts ou des rails, non. Dans Cities Skylines, la plupart des transports en commun nécessitent la création de « lignes » qui doivent obligatoirement faire une boucle entre les différents arrêts que vous aurez placés dans vos quartiers. Le transport de marchandises par cargo par exemple, lui, ce doit d’être placé à proximité de « la mer » pour que les bateaux puissent aisément s’orienter vers le fleuve qui lui permettra de s’amarrer au plus près d’un autre quartier.

Eau, déchets et énergie propre. Tout ça pour seulement 40K personnes.

Eau, déchets et énergie propre. Tout ça pour seulement 40K personnes.

Et le choix est tout aussi vaste au niveau des bâtiments « publics », sans être toutefois trop excessif pour que le jeu reste accessible. Du coté énergétique pour commencer, nous avons un grand nombre de bâtiments producteurs d’électricité disponibles, tous avec leurs propres contraintes (cout mensuel, pollution, pollution sonore,…), mais le choix est suffisamment vaste pour plaire à tout le monde : on passe des bâtiments « propres » tels que les centrales solaires ou les éoliennes aux centrales nucléaires ou a fusion en passant par les plus classiques tels qu’au pétrole ou au charbon pour n’en citer que quelques-unes. Du côté eau c’est plus classique avec seulement des châteaux d’eau ou des stations de pompage a placer le long d’un fleuve, et bien sûr en contrepartie il faudra créer des conduits d’évacuations ou des centrales de traitements des eaux usées beaucoup plus couteuses, mais qui ne pollueront pas tout le fleuve. La gestion des déchets est, elle, plus classique en n’offrant que des décharges en plein air et des incinérateurs. Côté sécurité et bien-être de vos citoyens, là, l’offre en choix de bâtiments est moins dense, mais tout aussi convaincante : que ce soit pour la police, les pompiers, les hôpitaux ou encore l’éducation, nous n’aurons le droit qu’à 2 ou 3 bâtiments par genre qui sont des plus classiques : petite clinique, puis grand hôpital par exemple. Fait assez étonnant dans un jeu du genre au début, il ne s’agit pas ici uniquement de soigner les patients, mais il faudra aussi traiter les…décédés. Le principe est le même que pour les déchets : vous devrez créer des cimetières permettant de stocker les cadavres et/ou créer des crématoriums qui disposeront chacun d’une certaine flotte de corbillards. L’éducation ne se limite heureusement pas à une petite puis une grande école, mais à une école élémentaire suivie d’un collège pour enfin déboucher sur une université… ouf !

Avec autant de parcs, c'est Leslie Knope qui serait aux anges !

Avec autant de parcs, c’est Leslie Knope qui serait aux anges !

Pour finir, la valeur foncière doit aussi être gérée dans Cities Skylines, de la manière la plus classique qui soit : par des parcs. Assez déroutant au départ, l’onglet « parcs » ne dispose que de chemins de terres, d’arbres ou de 6 parcs de tailles et aspects différents à créer, vraiment très peu ! Heureusement, un onglet « bâtiment unique » viendra s’ajouter par la suite et ce dernier comprend beaucoup plus de choix, classé par niveau. Il ne s’agit pas ici uniquement de parcs (sauf le niveau 1), mais de bâtiments d’utilités et tailles diverses, le plus grand étant simplement un gratte-ciel ou encore un stade. Ces bâtiments, suivant leur fonction augmenteront la valeur foncière de la zone, mais permettront aussi de créer des emplois, des commerces, attirer les touristes… Mais ils servent surtout au déblocage de bâtiments spéciaux tels que le projet Eden, la centrale à fusion ou encore l’ascenseur de l’espace ! Vous l’aurez compris, Cites Skylines n’est certes que le « coup d’essai » du studio, il contient son lot de problèmes ou de choses à améliorer, mais il est globalement ultra complet à tous les niveaux en restant accessible et pas excessivement simple, et mérite clairement une place dans le top 3 des city builder, au minimum ! Notons aussi qu’en plus des mises à jour régulières ajoutant des éléments de jeu, ce dernier accepte les « mods » de la communauté via Steam, ce qui lui donne encore un atout considérable… D’autant plus que même avant sa sortie il y en avait déjà un bon paquet. Certaines dont l’utilité est négociable, mais d’autres qui comblent les quelques carences du titre, et il paraitrait même, par exemple qu’un mod puisse augmenter à 25 le nombre de domaines gérables par région… De quoi faire de votre ville un véritable pays.

En conclusion :

14/20 Graphismes : Le but d’un city builder n’est pas d’éclater la rétine, mais celui-ci s’en tire tout de même assez bien en offrant des graphismes dans leur globalité assez jolis avec un léger aspect cartoon. Cities In Motion du même développeur était beaucoup plus beau, mais il leur était impossible de reprendre la même qualité de texture pour un jeu de cette taille.

14/20 Bande son : Correcte, sans plus. Les musiques sont classiques et pas forcément lassantes, et il en est de même pour les nombreux effets sonores que vous entendrez lors de la création d’élément, de citoyens qui vous tweetent, ou autre.

18/20 Jouabilité : Là, il y en a pour tout les gouts. Les bâtiments, de chaque type sont relativement riches et nombreux et la politique, l’économie ainsi que les transports le sont encore plus ! Les possibilités « infinies » du titre et sa richesse le rendent un peu plus complexe que la moyenne, mais globalement il reste très accessible.

20/20 Durée de vie : Au vu de la taille de la carte exploitable, de la richesse du contenu officiel et du fait que les mods communautaires sont déjà nombreuses et sont un vrai plus au titre, la seule chose qui pourra vous faire arrêter Cities Skylines est… vous.

-/20 Multijoueur : Comme pour le point ci-dessus, le contenu est tellement riche qu’on ne pensera même pas à regarder si le titre dispose d’un mode multijoueur. Peut-être un jour via un mod tout de même ?

A propos de l'auteur:

Passionné de l'univers de l'informatique et du jeux vidéo depuis ma plus tendre enfance, c'est tout naturellement par ces deux grandes passions que j'ai décidé de créer ce site, et de vous faire partager les derniers jeux auxquels j'ai joué, principalement sous la forme de test vidéo.  Mes jeux sont testés sur : Asus P8P67-M ; Intel Core i5 2500k @4 GHz ; 2x4Go Corsair XMS3 + 2x4Go G Skill Ripjaw X ; Asus Radeon HD 7870 (Direct CUII).

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